The Best 2D Game Engines in 2018

2D 게임은 가장 큰 단일 게임 시장이며, 이는 최고의 게임 엔진입니다 모바일, 콘솔 또는 데스크톱에서 경쟁 할 수있는 멋진 2D 게임을 제작할 수 있습니다

iOS, Android, 콘솔 또는 Steam에 배포하는 경우이 게임 엔진은 당신의 배려를받을만한 특징과 실적 이 비디오의 끝에서 고려해야 할 엔진, 어떤 유형의 게임인지 알 수 있습니다 엔진은 과거에 만들어졌으며 어떤 장르의 게임이 가장 잘 사용 되었습니까? 우리는 GameDev, AKA TLC #, AKA Abbott 및 Code-stello, AKA The Pineapple DirectX-Press, 이것이 최고의 2D 게임 엔진 목록입니다 다시 오신 것을 환영합니다! Ask Gamedev에 처음 오신 분들은 게임 산업에 대해 알 수있는 비디오를 제작합니다 그래서 당신은 당신의 게임을 고양시키고 다른 사람들을 감동시킬 수 있습니다

당신이 gamedev 여정을하고 있다면 가입을 고려하십시오 우리는 당신을 도중에 도와주고 싶습니다 훌륭한 2D 게임을 만들고 싶습니까? 이 비디오의 엔진 중 하나를 선택하면이 모든 것처럼 잘못 될 수 없습니다 큰 평판을 얻는다 다음 엔진에는 모두 강력한 커뮤니티가 있으며 튜토리얼과 리소스는 온라인으로 충분합니다

당신이 게임을 만들기 시작하게하십시오 Cocos 2D-x로 시작하자 이것은 세계에서 가장 인기있는 2D 게임 엔진 중 하나입니다 코코스가 좋은 부분을 담당 했으므로 iOS 및 Android에서 볼 수있는 모바일 게임의 Cocos는 아시아에서 가장 인기있는 게임 엔진이기도합니다 Cocos2D-x는 오픈 소스이며 Android, iOS, Linux, OS X 등의 크로스 플랫폼입니다

개발자를위한 상세한 설명서가 많이 있으며 광대 한 커뮤니티에서 지원합니다 그것은 Zynga, Glu, Big Fish Games 등과 같은 주요 스튜디오의 개발 프로젝트에서 사용되었습니다 Disney Mobile 등이 있습니다 언어면에서 Cocos2D-x는 C ++, Lua 및 Javascript를 지원합니다 Cocos2d-x에 대한 가장 좋은 소식은 MIT 라이센스하에 있으며 상업용으로 무료라는 것입니다

용도 라이센스 비용이나 로열티가 없습니다 비용 없음 비어 있는 과거의 Cocos2d 게임에는 Hill Climb Racing, Flow Free, Badland가 포함됩니다

다음은 또 다른 대단히 인기있는 게임 엔진 인 Unity입니다 유니티 (Unity)가 대중적인 선택이되어 왔기 때문에 지난 10 년 동안 어떤 엔진도 더 많은 입양을 보지 못했습니다 독립 개발자 용 더 큰 스튜디오에서도 수용하기 시작했습니다 Unity는 크로스 플랫폼이며 Android를 비롯한 거의 모든 플랫폼에서 쉽게 배포 할 수 있습니다

iOS 및 Windows 또한 가상 현실 플랫폼을 지원합니다 프로그래밍 언어로 C #을 사용합니다 화합은 개인적인 용도로는 무료이며 유료 플랜은 월 35 달러부터 시작합니다 유니티 (Unity)는 수많은 인디언들에 의해 사용되어 왔으며 Electronic Arts, Ubisoft, 스퀘어 에닉스 (Square Enix) 등

인기있는 유니티 게임으로는 Pokémon GO, Super Mario Run, Angry Birds 2가 있습니다 우리가 추천하는 다음 2D 엔진은 오랫동안 사용되어 왔으며 수많은 인디언을 도왔습니다 게임 개발 프로젝트를 성취하십시오 우리는 Gamemaker 스튜디오에 대해 이야기하고 있습니다이 스튜디오는 픽업하기 쉬운 인터페이스로 유명합니다 코더가 아닌 게임 개발자에게 탁월한 툴 세트입니다

GameMaker에는 알지 못하게 게임을 만들 수있는 훌륭한 드래그 앤 드롭 인터페이스가 있습니다 코드 작성 방법 그러나 개발을 사용자 정의하려는 경우 Game Maker 언어를 수정하고, 스크립트의 수정, 스크립트 작성, 이벤트, 및 기타 코드 요소 최신 버전 인 GameMaker Studio 2는 기본 라이센스로 39 달러부터 시작합니다 최대 $ 1500까지 "궁극"버전입니다

무료 평가판도 제공됩니다 Spelunky, Hotline Miami, Undertale 등 GameMaker로 만든 멋진 게임이 있습니다 다음은 인기 급상승중인 오픈 소스 엔진 인 Godot입니다 우리는 최고의 게임 엔진에 관한 최근 비디오를 보았습니다 우리는 Godot을 언급하지 않았습니다

코멘트에 Godot 팬들에 의해 호출 위의 카드를 클릭하여 해당 비디오를 확인할 수 있습니다 Godot은 웹, 윈도우, 맥, 리눅스, 안드로이드에 게시 할 크로스 플랫폼 엔진입니다 및 모바일에서의 IOS GDScript는 Godot의 주요 프로그래밍 언어이지만 C #도 지원됩니다

가격에 관해서는 Godot은 오픈 소스이며 상용으로 100 % 무료로 사용할 수 있습니다 목적 면허 또는 로열티를 지불 할 필요가 없습니다 그것은 또한 우리의 최고의 무료 게임 엔진 비디오에 등장했습니다 선택할 수있는 더 많은 무료 엔진을보고 싶으면 해당 비디오를 체크 아웃 할 수 있습니다

이리 Godot로 만든 멋진 게임에는 이름없는 유령의 점과 Godotron이 있습니다 이번 주에 우리의 특색있는 Ask Gamedev 커뮤니티 멤버 게임은 또한 Godot으로 제작되었습니다 동영상을 끝까지 확인하여 확인하십시오 다음 목록은 Construct3입니다 간단한 인터페이스, 끌어서 놓기 기능 및 기본 제공 라이브러리를 통해 Construct3은 훌륭합니다

신속하게 아이디어를 프로토 타이핑 할 수있는 엔진 이 엔진에 대한 가장 멋지고 가장 독창적 인 것 중 하나는 완전히 실행된다는 것입니다 귀하의 브라우저에서! 자산 가져 오기부터 로직 생성, 테스트 및 재생까지 모든 것 게임을 내보낼 수있는 모든 방법 – 브라우저에서 모든 일이 발생합니다 얼마나 편리합니까? Construct3을 사용하면 HTML5로 게임을 웹에 빠르게 내보낼 수 있으며, iOS, Android, Steam, Facebook 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다 Construct3은 코딩 언어를 사용하지 않으므로 초보자에게 탁월한 옵션입니다! 이 엔진을 사용하는 방법을 배우려면 운이 좋습니다

현재 작업 중입니다 Construct3에 대한 튜토리얼 시리즈 위의 링크를 클릭하여 액션 플랫폼 자습서를 확인하십시오 가격면에서 Construct 3 라이센스는 개인 라이센스의 경우 연간 99 달러부터 시작합니다 그러나 그들은 꽤 포괄적 인 무료 평가판을 제공합니다

editorconstructnet으로 가서 시도해 볼 수 있습니다 Construct 3에서 만든 게임을 시험해보고 싶다면 Scirra에서 무리를 연주 할 수 있습니다 아케이드 마지막으로 2D 엔진을 제작 한 팀의 엔진 인 우리 목록에 계속 남았습니다

25 년 동안 – 예, 우리는 Clickteam Fusion에 대해 이야기하고 있습니다 90 년대 애호가들에게 게임 코딩을하는 방법을 몰랐던 게임 개발자들은 여전히 ​​위대한 것을 가지고있었습니다 크리크 앤 플레이 (Klik & Play), 멀티미디어 퓨전 익스프레스 (Multimedia Fusion Express)와 같은 옵션은 Clickteam의 훌륭한 사람들 덕분입니다 빠른 속도로 오늘, 그리고 그들은 여전히 ​​Clickteam 퓨전 25

이전 반복과 마찬가지로 Clickteam Fusion 25는 2D 제목과 기능을 위해 설계되었습니다 드래그 앤 드롭 인터페이스 및 시각적 프로그래밍을 제공합니다 이를 통해 Windows, Android 및 iOS를 포함한 플랫폼 용 게임을 만들 수 있습니다 Clickteam Fusion 2

5가 포함 된 Construct3과 마찬가지로 복잡한 프로그래밍 언어도 없습니다 배우다 가장 유명한 인디 게임 중 일부는 Clickteam Fusion을 사용하여 만들어졌습니다 Freddy 's에서 Hero, Freedom Planet 및 Five Nights가 있습니다 99 달러에 Steam에서 Clickteam Fusion 2

5를 구입할 수 있습니다 현재 스팀에 대해 매우 긍정적 인 평가를 받았으며, 376 스팀 리뷰 중 90 %가 스팀 리뷰를 제공합니다 엄지 손가락 그리고 이제 우리는 엄지 손가락을 내고 있습니다이 멋진 멋진 아케이드 게임 인 Moon Cheeser에, Ask GameDev 커뮤니티 회원 Pigdev Studio에 의해 제작되었습니다 Moon Cheeser는 달을 뛰어 다니는 마우스처럼 놀아주는 끝이없는 주자입니다

치즈의 우리는이 게임의 아트 스타일을 실제로 파헤칩니다 우리가 가장 좋아하는 YouTube 중 하나를 생각 나게합니다 채널, Kurzgesagt Itchio에서 Moon Cheeser를 다운로드하고 재생할 수 있습니다

새로 제작 된 게임 코드가 포함 된 개발자 번들을 다운로드 할 수도 있습니다 – GDscript (Godot의 스크립팅 언어) 및 모든 게임 자산 이번 주에 끝났습니다 우리가 좋아하는 2D 게임 엔진을 놓쳤습니까? 그렇다면 의견에 대해 알려주십시오 보고 주셔서 감사합니다! 우리는 Gamedev에게 묻습니다 우리는 어떻게 게임 개발 비디오를 만들 수 있습니까? 게임을 높이고 다른 사람들에게 영감을 불어 넣으십시오

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Setup C and C++ Code for Your Android Projects

먼저, Android SDK 페이지로 이동하여 다운로드하십시오 (설명 링크) 평소대로 설치했습니다

이 경우 가져올 우선 순위 설정이 없습니다 이제 우리는 첫 번째 설정을 위해 마법사를 사용할 것입니다 그런 다음 최신 버전의 구성 요소 (2017) API 25를 다운로드하십시오 : Android 7 Nougat 이제 첫 번째 proyect를 해봅시다 기본적으로 제공되는 내 애플리케이션이라고 부릅니다 그리고 우리는 수표와 함께 c ++ 지원을 포함합니다

우리는 전화 및 태블릿을 선택하고 빈 활동을 선택합니다 나는 이것을 기본 MainActivity라고 부른다 및 C ++ 표준 및 마무리 이제 Android에서 C 및 C ++ 코드를 사용할 수있는 NDK (Native Development Kit)가 필요합니다 도구 -> Android-> SDK 관리자로 이동하고 SDK 도구 탭에서 우리는 CMake LLDB NDK를 다운로드하여 적용하도록 선택합니다 우리는 이용 약관에 동의합니다

> 다음 우리는 그것이 끝날 때까지 기다린다 이제 프로젝트를 동기화 할 차례입니다 -MyApplication-> app-> src-> main-> cpp-> native-libcpp로 이동하여 다시 시도하십시오 이제 빌드를 마친 후에 android에서 app을 테스트 할 차례입니다

► app 개발자 모드에서 기기와 연결하거나 가상 기기를 만들 수있는 Android Debug Bridge (adb)가 열립니다 우리는 새로운 가상 장치를 만들었습니다 기본값으로 남겨 두었습니다 안드로이드 7과 52 인치 전화, 바이너리 인터페이스 x86 세로로 표시되고 'Nexus 5X API 25'라고하고 마침 -> 확인 우리는 안드로이드가로드되고 "Hello from C ++"라고 말할 때까지 기다린다

☺ 시청 해 주셔서 감사합니다 더 많은 튜토리얼을 구독하고 의견을 말하십시오

Android Studio Profiling (Android Game Developer Summit 2018)

프란체스코 카르 키 : 제 이름은 프란체스코입니다 저는 이전 게임 개발자입니다

몇 년 동안 약 15 년 동안 참호에있었습니다 빌 (Bill)이 언급했듯이 도구는 중요합니다 적어도 나를 위해 게임은 도구만큼이나 훌륭합니다 당신은 그것을 만들기 위해 사용합니다 내가 말했듯이, 도구를 기다리는 데 너무 많은 밤을 보냈다

무언가 또는 프로파일 러를 기다리는 것 내가 좋은 도구를 얻지 못하면 게임을하는 것은 참기 힘든 일입니다 그리고 프로파일 링, 디버깅, 자산을 만들 때, 술집에서 보낼 수있는 시간이 길어지고, 네가 영국 출신이라면 나는 거기에서 일한다 – 또는 당신은 게임을 연마하는 데 쓸 수있다 그것은 아마 시간의 더 나은 사용 일 것입니다 우리는 이것을 얻는다 Google에서 Google 툴을 통해 많은 노력을 기울이고있는 이유입니다

많은 시간을 문자 그대로 사무실에서 보냈습니다 이리저리– 우리는 좋은 도구가 필요합니다 우리는 좋은 도구가 필요합니다 우리는 좋은 도구가 필요합니다 사람들은 이것에 질려합니다

그러나 결과 중 하나는 우리가 지금 가지고있는 것입니다 닥쳐 – 우리는 이제 Android Studio에 기본 프로파일 러를 가지고 있습니다 네이티브 C ++ 프로파일 러 그것은 당신이 아는 모든 프로파일 러와 같은 프로파일 러입니다 현재로서는 Android Studio에 존재합니다

우리는 또한 System Trace를 가지고 있습니다 실행중인 전체 시스템에 대해보다 전체 론적 인 시각을 가지고 있습니다 프로세스를 볼 수 있습니다 우리는이 예를 보게 될 것입니다 이제 시스템 추적이 존재합니다

그러나 명령 행에서 그것을 사용하여 행운을 빕니다 이제 Android Studio에 추가했습니다 훌륭한 UI와 통합되었습니다 그리고 그것은 내가 가장 좋아하는 것입니다 우리는 그것을 가지고있다

Google API 디버거가 아닌 그래픽 API 디버거 그래픽에 관한 것이지, Google에서의 생활에 관한 것이 아닙니다 물론 OpenGL에서 모든 그리기 호출을 볼 수 있습니다 Vulkan에서 재생할 수 있습니다 그것은 굉장

그리고 그것은 제가 가장 좋아하는 도구입니다 이제 언급했듯이 네이티브 C ++ 스레드를 샘플링 할 수 있습니다 유일한 제한은 API 26, 즉 Android 8에서 작동합니다 그것은 큰 문제가 아닙니다 그것이 작동하는 방식입니다

이제 코드를 작성하고 일부 디버깅 로그를 남겼습니다 내부 루프에서 디버깅 코드를 남기지 않은 경우 손을 들어주세요 당신의 안쪽 루프 나는 너를 믿지 않아

글쎄, 그건 내가 버튼을 클릭했을 때, 일이 조금 느려졌습니다 디버거 가자 자바 코드에서 뭔가 이상하게 보입니다 돼지, 제 신청서 돼지 제 아이 때문에요

그리고 나는 그를 따라 이름을 짓는다 버튼과 CPU를 어떻게 누를 지 알 수 있습니다 바로 저기에 백업되어 있습니다 그리고 네가 예상했던대로, 많은 시간을 차가운 일을하기 위해 소비됩니다 그것은 내부 순환이었습니다

그것은 당신이 아는 다른 모든 프로파일 러와 마찬가지로 프로파일 러입니다 하지만 지금은 존재합니다 그리고 당신은 시간이 걸리는 이런 종류의 일을 할 수 있습니다 추측하려고 노력하는 대신 시스템 추적으로 돌아 가기 시스템 추적은 이벤트 기반 도구이며, 따라서 활성 프로파일 러로 샘플링하지 않습니다

시스템에서 해고 된 이벤트를 기반으로합니다 이 모든 이벤트를 기록한 다음 모든 이벤트를 표시합니다 공통 타임 라인에서 두 애플리케이션을 모두 볼 수 있습니다 및 시스템 프로세스 예

둘 이상의 경우 그리고 이것은 매우 흥미 롭습니다 시스템에서 어떤 것들이 실행되고 있는지를 볼 수 있습니다 그들이 어떻게 전체 론적 인 타임 라인에서 상호 작용하는지 그리고 느린 프레임을 매우 쉽고 빠르게 디버깅 할 수 있습니다

왜냐하면 그것들을 강조하기 때문입니다 프레임이 실행중인 경우 33 이상을 차지합니다 실행하려면 밀리 초, UI가 표시됩니다 이 UI에는 여기에 많은 정보가 있습니다 이 장치 듀얼 코어를 볼 수 있습니다

모든 스레드 스레드를 재정렬 할 수 있습니다 그것들은 공통이다 매우 유용합니다 이 쓰레드 역시 시각적으로 볼 수 있습니다

CPU가 많고 밝은 영역 매우 흥미로운 정보를 볼 수 있습니다 대부분의 CPU는 대부분의 CPU에서 발생합니다 시간은 CPU에서 코어 3에 소비됩니다 다른 코어는 상대적으로 가벼운 편입니다

그 정보를 어떻게 사용합니까? 글쎄, 그것은 당신이하려고하는 것에 달려 있습니다 그러나 예를 들어, 이것은 나에게 말할 것입니다 – 좋아 잠깐만 이 작업을 수행하면 조금 더 나은 프레임 속도를 얻을 수 있습니다 여러 스레드에 분산되어 있습니다

그러나 지금, 당신은 추측 할 필요가 없습니다 이것은 당신에게 말할 것입니다 이 렌더링 된 스레드를 살펴 보겠습니다 여기에서도 꽤 많은 CPU를 사용합니다 그리고 다른 작업도 볼 수 있습니다

병렬로 실행 중입니다 이것은 또 다른 재미있는 정보를 말하고 있습니다 렌더링 된 스레드가 있습니다 주 스레드와는 별도로 잘 했어 일반적으로하고 싶은 것

이제이 추적을 살펴 보겠습니다 일반 비트 맵,이 특정 스레드 많은 CPU를 사용하고 있습니다 좋아 괜찮아 하지만 한 코어에서 점프하고 있음을 알 수 있습니다

다른쪽에 다른 코어로 예정되어 있습니다 자, 이미 너는 상상해 보자 귀하의 프레임 속도를 치고 그래서 당신은 프레임 속도에 좋습니다

이 정보는 OK, 이 스레드에 대한 선호도를 느린 코어로 설정해 봅시다 그리고 배터리를 절약 할 수 있는지 봅시다 아니면 빠른 코어에 놓고 보자 이런 식으로 배터리를 절약 할 수 있다면 작품은 일찍 끝났기 때문에

그래서 모든 것이 더 빨리 잠들 수 있습니다 그냥 뛰어 다니는 대신에 그러나 그들이 원하는 테이크 아웃 추측하기보다는 시각적으로 볼 수 있습니다 그것은 우리가 전에하고 있었던 일입니다 빨간색 막대는 느린 프레임임을 나타냅니다

그리고 이것은이 프레임이 200 밀리 초가 걸리므로 33 이상이됩니다 이상한 일이 일어나고 있습니다 이는 일부 저작물이 이 프레임 동안 풀렸다 이상하게 보일 수 있습니다 그러나 다시, 당신은 그것을 시각적으로 봅니다

앞서 언급했듯이이 시스템은 이벤트를 기록합니다 이벤트를 삽입 할 수 있으며이를 기록 할 수 있습니다 예를 들어 그림자가 있다고 가정 해 봅시다 그림자 패스를보고 싶다 스레드가 실행 중이고 시스템의 나머지 부분과 비교하여 발생합니다

자, 사용자 정의 이벤트를 삽입 할 수 있습니다 그리고 나는 당신에게 훌륭한 조각 추적을 제공합니다 기능 시작 부분에 붙이십시오 그리고 거기에 있습니다 그 기능이 기록됩니다

앞으로 우리는 메인 UI, 또한 Vsyncs 당신이보기에 매우 흥미 롭습니다 시각적으로 스레드와 Vsync를 치고 있습니다 이제 초당 30 프레임과 60 프레임을 모두 지원합니다 레이싱 게임을하는 경우 30시에 뛰고 싶지 않아야합니다

제한 사항 API에는 제한 사항이 있습니다 API 23 이전입니다 현재는 단일 프로세스로만 실행됩니다 그러나 그것은 해제 될 것입니다

추적을 내보낼 수 있습니다 그러나 아직 추적을 가져올 수 없습니다 그것은 고쳐 져야합니다 이 시점에서 이상하게 보입니다 그것은 고쳐 져야합니다

우리가하는 모든 일과 같이 진행중인 작업입니다 내 세번째, 잘 했어 그래픽 디버거가 올바르게되었습니다 그리고 GAPID는 운이 좋은 사람들을 위해 선택을 사용하는 사람들을위한 것입니다 그것은 선택의 시작입니다

거기에 도착 추적, 추적 캡처, 시각적으로 추적을 검사하고 추적을 재생하십시오 같은 장치에 한계가 있습니다 그것은 Vulkan과 OpenGL 모두에서 작동합니다

Android, Mac 및 Windows에서 작동합니다 그것이 그 모습입니다 정말 끝내주는 군 그것이 나에 대해 매우 행복합니다 모든 [INAUDIBLE] 단일 화면을 볼 수 있습니다

프레임 버퍼를 사용하면 셰이더, 즉시 쉐이더를 변경하고 재생할 수 있습니다 장치에 GIF GAPID를 사용하는 것을 좋아하는 아티스트라면 아주 좋습니다 앞서 언급했듯이 OpenGL과 Vulkan에서 작동합니다 몇 가지 제한 사항이 있습니다

예를 들어, 정확하게 기억한다면, OpenGL은 중간 실행을 포착하지 못하게합니다 벌컨은 그렇다 몇 가지 제한 사항이 있습니다 그러나 이것 역시 진행중인 작업이며, 존재하는 것에 감사드립니다 그리고 그들은 그것을 향상시키고 있습니다

이러한 제한은 결국 해제 될 것입니다 그것 모두 사용할 수 있습니다 시스템 추적은 현재 사용할 수 있습니다 Canary에서 32로로드 할 수 있습니다

카나리아에 대한 링크가 있습니다 GAPID가 공개되면 10입니다 의견을 보내주십시오 그리고 이제 모두들 우리에게 피드백을주십시오

우리는 실제로 피드백을 요구합니다 이 일이 갭 (GAPID)에서 작동하지 않는다고 나에게 말하면, 나는 말 그대로 팀, 팀의 리더, 그리고 나는 그것이 고정 될 때까지 책상 위에서 두드리기 시작한다 그리고 그들은 그것을 했으므로 작동합니다 그것은 완전히 작동합니다 질문이 있으시면 언제든지

어서 관객 : 추적 [INAUDIBLE]에서 시작하고 멈출 수 있습니까 ?? FRANCESCO CARUCCI : 아닙니다 나에게 편지 해 관객 : 시작하고 멈출 수 있는지 궁금 해서요 Trace는 프로그래밍 방식으로, 우리가 큰 경기를 가지고 있기 때문에

때로는 특정 영역을보고 싶을 때도 있습니다 게임의 FRANCESCO CARUCCI : 아닙니다 내 이메일을 써라 그리고 나는 버그를 제기 할 것이다 그것에 대한 유스 케이스를 말해 줄 수 있습니까? 관객 : 네

많은 시간, 이러한 그래픽 시스템, 네가 오기 전에 그들은 기억이 다 떨어진다 심지어 당신이보고 싶은 게임 영역으로 FRANCESCO CARUCCI : 당신이 의미하는 바를 봅니다 예, 좋은 지적입니다 나에게 편지 해

관객 : 당신은 어떤 특색입니까? 시작하고 중지하려합니까? 시작하고 녹음하려고합니까? CPU 트레이스, 또는 메모리, 또는 – 아 관객 : [INAUDIBLE] FRANCESCO CARUCCI : 예, 이것은 여러 프레임을 캡처합니다 그건 그렇고 그러나 그것은 캡처하는 데 사용할 수 있습니다 – 개인적으로 저는 한 프레임 만 캡처하는 거대한 팬입니다 모든 사람이 이것에 대해 나와 동의하지 않습니다

나는이 것에 나 자신에 동의한다 관객 : 안녕하세요 나는 실제로 GAPID를 이겼다 현재 Vulkan의 경우 메타 실행 캡처를 수행 할 수 있습니다 따라서 게임에는 API가 없습니다

또는 사용할 수있는 API가 없습니다 프로그래밍 방식으로 시작하십시오 하지만 당신이 시작할 수있는 버튼이 있습니다 [INAUDIBLE] 네 입장 우리가해야 할 산산조각이 어느 정도 있습니다

따라서 오버 헤드가 있지만 전체 드라이버만큼 중요하지는 않습니다 부 GLES를 위해, 우리는 그것에 대해 연구하고 있습니다 API로 트리거하도록하려면 매우 쉽게 추가 할 수 있습니다 좋은

관객 : [INAUDIBLE] FRANCESCO CARUCCI : 나는 몰랐다 고맙습니다

Android Developer Story: Southeast Asian indie game developers find success on Google Play

다른 게임 개발자를 만나면 개발자들의 순수한 열정을 느낄 수 있습니다 내가 가진 지식을 공유하고 개발자들의 영감을 본받고 싶어집니다 게임 플레이와 제작은 서로 아주 다릅니다 저희는 배울 것이 아주 많았고 힘들게 노력해야 했습니다 한 가지 게임 작업에 오랫동안 몰두해야 하죠 코딩도 배워야 합니다 상상하고 게임을 플레이하는 것 이상의 일입니다 안녕하세요, 저는 Gerald Tock입니다 저는 싱가포르에 있는 Inzen Studio의 CEO입니다 Dark Dot은 하이브리드 게임이라고 할 수 있습니다 전형적인 슈팅 게임이지만 움직임을 빠르게 하는 대신 도형 조작을 사용하는 전략적 요소를 통해 속도를 늦췄습니다 Indie Developers Day에서 아이디어와 데이터를 결부하여 분석하는 방법을 배웠습니다 그리고 사용자가 변화에 어떻게 대응하는지도 자세히 살펴봤습니다 최근에 애널리틱스를 통해 새 스토어 등록정보를 테스트해서 다운로드 수를 25%나 늘릴 수 있었습니다 플랫폼의 기능을 완전히 이해하게 되면서 플레이어들과 더욱 가까워졌습니다 다운로드 수가 20만을 넘었고 에디터 추천에도 선정되었습니다 안녕하세요, 저는 Yogie Aditya입니다 저는 욕야카르타에 있는 Niji Games의 CTO입니다 저희는 재미있는 퍼즐 게임을 만들고 싶었습니다 재미가 가장 중요했죠 수개월 후 우리 스스로 즐길 수 있는 게임을 만들었고 Google Play에 출시했습니다 모두가 Cute Munchies를 좋아했습니다 하지만 다운로드 수가 늘어나고 별표 5개짜리 리뷰를 받았지만 꾸준히 플레이하는 사람은 없었습니다 Google에서는 사용자가 게임을 더 오래, 더 자주 플레이하도록 유도하는 방법을 알려 주었습니다 게임 저장 기능과 Google Play 게임 서비스를 구현하는 방법을 알려 주었습니다 스토어 등록정보와 아이콘을 최적화했더니 다운로드 수가 93% 증가하고 수익도 51% 증가했습니다 사용자 유지율도 첫째 주부터 향상되었습니다 이제 미래를 생각할 수 있게 되어 한층 복잡한 게임을 제작하려고 생각 중입니다 안녕하세요, 저는 Vinh Nguyen입니다 저는 친구들과 베트남의 V-Games에서 게임을 만들고 있습니다 Gungun을 개발하는 데는 2년이 걸렸습니다 저희가 하고 싶은 게임을 만들고 있었죠 하지만 수익을 거의 내지 못했습니다 다른 게임을 제작할까 생각했지만 '또 실패하면 어쩌지'라는 걱정이 앞섰습니다 하지만 도전을 계속하기로 했고 이번에는 성공해야만 했죠 Google 멘토는 저희 게임을 칭찬했지만 수익을 창출할 방법을 찾아야 한다고 했습니다 그래서 유료 사용자를 위한 VIP 패키지를 추가했고 사용자가 이동수단과 캐릭터를 직접 살 수 있게 했습니다 그러자 수익이 하루 만에 100% 증가했고 결국 Play 웹사이트에서 2위를 차지했습니다 어려움이 닥치더라도 항상 직원들의 열정 덕분에 극복할 수 있었습니다 코스튬 플레이어, 아티스트 그리고 즐기는 정신이 저희 디자인 철학에 영감을 줍니다 독립 회사라고 걱정하지 마세요 열정을 갖고 도전한다면 길이 보일 겁니다 이제 더 큰 도전을 하고 있지만 여전히 즐기면서 하고 있죠