Tasks and the Back Stack (Android Development Patterns)

남성용 스피커 : 실행기 아이콘을 탭합니다 앱의 경우 앱이 실행됩니다

쉽지, 맞지? 배후에 무슨 일이 일어나고 있는지 조금 더 관련되어 있습니다 앱의 활동이 밝혀졌습니다 진공 상태로 살지 않고 대신 존재한다 하나 이상의 작업의 일부로 자, 작업 자체는 그다지 복잡하지 않습니다 그것은 단순히 활동의 스택입니다

시작 활동을 호출하면 새로운 활동이 푸시됩니다 작업의 백 스택에 넣습니다 뒤로 단추는 이것을 뒤집어 호출 마무리 현재 액티비티에서 스택에서이를 팝핑하고, 사용자를 원래 위치로 되돌립니다 그러므로 이름 이 대칭 푸시 – 팝 모델은 단편에도 적용됩니다

프래그먼트 트랜잭션을 지정할 때, 당신은 fragment를 추가하기 위해서 add to back stack을 호출 할 수있다 백 스택 트랜잭션 그런 다음 사용자가 뒤로 버튼을 누르거나 귀하의 활동이 끝나고 조각 거래 반대입니다 조각 트랜잭션이 더 이상 없을 때만 뒤로 버튼을 누르면 활동이 끝납니다 이제 뒤로 버튼을 누르는 대신, 당신은 홈 단추를 누르십시오, 전체 작업 백그라운드에서 넣어

런처 아이콘을 탭하면, 시스템은 태스크를 포 그라운드로 되돌려 보내고, 네가 그곳을 떠난 곳이야 선택하면 똑같은 일이 일어난다 개요 화면에서 앱의 작업, 작업이 포 그라운드로 이동됩니다 많은 앱에서이 기본 동작은 필요한 것입니다 거추장스럽지 않아

멋지고 일관된 대칭 연산 하지만 두 가지 구체적인 경우가 있습니다 특별한 일을하고 싶다 먼저, 액티비티로 시작 액티비티를 호출한다면 너 이미 벌써 왔어 검색 결과를보고있는 경우 일 수 있습니다

페이지를 검색하고 다시 검색하십시오 활동 후 활동을 쌓는 대신, 뒤로 버튼을 여러 번 눌러야하는 경우, 당신은 단일 가기의 실행 모드를 추가 할 수 있습니다 귀하의 활동 목록에 기재하십시오 또는 귀하의 의도에 깃발 활동 단 하나를 포함하십시오 생성되는 활동의 새 인스턴스 대신 시작 활동을 부를 때마다 당신은 새로운 의도로 다시 전화를받습니다 사용자는 뒤로 버튼을 한 번만 누를 수 있습니다

이전 활동으로 돌아갑니다 두 번째 경우는 알림 주위입니다 뒤로 버튼이 백 스택을 팝하는 방법에 대해 이야기했습니다 자연스러운 결론은 뒤로 버튼은 각기 다른 업무에 관여한다 안드로이드 3

0 이후 그것은 당신이 발사대로가는 곳으로부터 단지 하나의 스택입니다 멋진 개요 화면이 있다는 것을 기억하십시오 작업 전환 그 점에 대한 알림 앱 내부 깊숙한 활동 당신은 정말로 뒤로 버튼의 첫번째 언론을 원하지 않습니다

즉시 실행기로 데려다 줄 것입니다 당신이 그 같은 화면을 볼 때마다, 뒤로 버튼은 다른 것을 수행합니다 앱에서 돌아가는 것 그것은 TaskStackBuilder가 들어있는 곳입니다 그것은 합성, 즉 가짜, 다시 스택

기본적으로 부모 활동을 기반으로합니다 매니페스트의 각 활동 항목에 첨부했습니다 어떤 식 으로든 사용자 정의 할 수 있지만 당신이 원한다면, 엑스트라를 추가하고 싶습니다 이렇게하면 사용자가 도청 할 때 아무런 작업이 없더라도 알림, 그들은 정확히 어디에 그들이있어 앱에있을 것으로 예상됩니다 마치 그들이 그들 자신을 항해 한 것처럼

당신은 그 (것)들을 몇 시간 그리고 노력 거기 도착하는 저장했다 링크 된 블로그 게시물을 확인하십시오 작업에 대한 모든 설명에 대한 설명 백 스택 및 일부 다른 플래그들 당신이 사용해서는 안되는 모드를 시작하십시오 글쎄, 그들이 완벽 할 때까지 더 나은 앱을 만드는 데 사용할 수 있습니다

감사 잠깐, 그게 뭐야? 위로 버튼? 그래, 그건 완전히 다르다 블로그 게시물에서 논의 해 보겠습니다 [음악 재생]

Explained – Android Looper and handler

안녕 얘들 아 코드 교사 여기 ​​그리고 내 이름은 Anil Deshpande입니다 이것은 이전 비디오의 연속입니다 UI

내가 이전 비디오에서 말했던 것처럼 하지만 UI를 별도의 스레드에서 업데이트하는 것은 조금 까다 롭습니다

별도의 스레드에서 UI 스레드를 업데이트하려고하면 어떤 일이 일어나는지 봅시다 나는이 특별한 경우에 디자인을 약간 수정했다 나는 count라는 변수를 유지했다 while while 루프에서 계속 증가한다

텍스트보기를 추가했는데 특정 텍스트보기를 업데이트하려고합니다 스레드가 카운터의 값을 증가시킬 때마다 이점을 위해서만

이 앱이 어떻게 실행되는지 보여 드리겠습니다 자리에 변수를 계산 그래서 볼 수 있습니다 응용 프로그램이 시작됩니다

처음에는 스레드가 하나입니다 시작 스레드 단추를 클릭하면 카운터가 계속 증가합니다 스레드 ID가 다르다는 것을 알 수 있습니다

스레드 중지 버튼을 클릭하면 카운트는 10시에 멈추게 될 것입니다 이제 카운트 값을 로그에 출력하는 대신 나는 그것을 텍스트보기로 업데이트하고 싶다

그래서 여기에 텍스트보기의 인스턴스가 있습니다 그리고이 특정 텍스트보기를 설정해야합니다 새로운 카운트 값으로

그러니 내가 해봅시다 텍스트보기 도트 세트 텍스트와 카운트

카운트로 업데이트 할 수 있습니다 값 그럼 다시 실례합시다 스레드가 아직 시작하지 않았어요 나는 단추를 클릭 할 것이다 그것을 클릭하면 UI를 업데이트하려고 시도해야하지만 앱이 충돌합니다 오류가 표시되면 치명적인 예외가 있으며 자세한 내용을 살펴보면

말하자면 뷰 계층 구조를 만든 원래 스레드 만이 특정 전망 기본적으로 말하는 것은 텍스트보기가 별도의 스레드에서 작성된 것입니다 메인 스레드였습니다

이 특정 카운트 값은 실행 중이거나 업데이트 중입니다 별도의 스레드 이 특정 스레드는보기를 업데이트 할 수 없습니다

즉 텍스트보기 그래서 어떻게이 특정한 문제를 해결할 수 있습니까? 왜냐하면 우리는 몇 분 동안 이러한 것들을 제쳐두고 몇 가지 더 많은 개념을 이해하고 있습니다 메시지 대기열과 관련있다 안드로이드는 항상 메시지 큐로 불리는 큐를 유지합니다 항상 채워집니다 작업 UI를 업데이 트해야합니다 이 작업은 버튼을 렌더링하는 것처럼 간단 할 수 있습니다 버튼을 클릭 할 때 무언가를하는 것입니다 따라서이 메시지 큐는 기본적으로 작업 대기열입니다 다른

이제 질문은 누가이 작업에 해당 작업을 수행 할 것인가입니다 열? 우리는 다른 스레드를 가지고 있습니다

어떤 루프가 계속 실행 중입니다 계속 실행 중입니다 특정 메시지 대기열에있는 모든 작업 이 스레드는 상수 루프에 있기 때문에 루퍼라고합니다 우리의 경우 UI를 업데이트하고 싶습니다 UI 스레드 자체는 상수 아래에 있습니다

루프 그리고 그것은 당신이 특정 메시지 대기열에 넣어 모든 작업을 실행하려고합니다 우리는 스레드를 가지고 있습니다 그리고 스레드는이 특정 큐에 작업을 넣기를 원합니다 하지만이 일은 불가능합니다 스레드는 특정 작업을 직접 수행 할 수 없습니다 열

이를 위해 Handler라는 것을 사용합니다 스레드는 작업을 제공합니다 처리기에 대기열에 그리고 처리기는 메시지 대기열에 대한 참조를 가질 것입니다 그 특정 작업을 메시지 대기열에 배치합니다 안드로이드에 따라 작업은 Runnable 인스턴스 유형이어야합니다 이 Runnable의 인스턴스 이 특정 대기열에 배치됩니다

대기열에 작업이 포함되어있는 한 이 특별한 경우 주 스레드는 실행중인 작업을 계속 수행합니다 메시지 대기열에 있습니다

이것을 실행 중에 보자 이 특정 count 변수는 이와 같이 직접 업데이트 할 수 없습니다 그래서 내가 할 일은 Handler의 인스턴스를 생성합니다

이 핸들러는 여기에서 초기화 할 것입니다 새로운 핸들러 이 새로운 Handler에는 UI 스레드의 메시지 큐에 대한 참조가 있어야합니다 그래서 그게 내가 할 수있는 건 응용 프로그램 컨텍스트 ()를 얻을 주 루퍼를 얻을 그래서 이것은이 처리기가 항상 내 메인 루퍼에 대한 참조가 될 것입니다

메인 스레드 또는 Ui 스레드이기도합니다 이제 내가 처리 할 점은 처리기입니다 게시물을 게시하고 있습니다 작업은 유형이어야합니다 Runnable

그래서 Runnable 인스턴스를 만들자 그리고 run 메소드 내부에서 textview 도트 집합 텍스트 및 여기에 이제 count 값을 입력 할 수 있습니다 그러니 내가 이걸 단추를 클릭합니다 이제 텍스트보기가 업데이트되고 있음을 볼 수 있습니다

왜냐하면 지금 updation 작업 메시지 큐에 넣어지고 차례 차례로지고있다 루퍼 스레드에 의해 실행

메인 스레드입니다 UI를 업데이트하는 또 다른 간단한 방법 이 경우에는이 모든 것을 쓸 필요가 없습니다 소지품 내가 뭘 할 수있는 직접 텍스트보기 게시물 새로운 Runnable 여기 ​​텍스트보기 스레드 개수 세트 수 이것은 또한 똑같은 일을하고 있습니다하지만 그것은 말할 수 있습니다 표기법 같은 행동을 달성 내가 이걸 실행하게 해 줘 스레드를 시작하십시오 당신은 우리가 똑같은 행동을하고 있음을 볼 수 있습니다

그래서 당신이 별도의 스레드에서 UI를 업데이 트하려는 경우 그것을 통해 이루어져야합니다 루퍼와 핸들러의 개념 이 특정 비디오의 끝 부분에 우리를 데려옵니다 새로운 개념을 배우고 싶습니다

채널을 구독하십시오 주의를 기울이십시오 안녕

GOTO 2016 • Exploring RxJava 2 for Android • Jake Wharton

(음악) 좋아요, 일단 시작하기에 앞서서 이 질문을 던져보죠, 얼마나 많은 사람들이 RxJava이 무엇인지 대해 알고 있을까요? 또, 얼마나 많은 사람들이 그들의 앱에 RxJava를 적용하고 있을까요? 좋아요 Android에서 왜 reactive 가 중요해지고 있는지에 대해 얘기하면서 시작해보려고 합니다

그리고 왜 reactive적으로 생각하는 것이 중요한지에 대해서 얘기할 것이고, 그리고 나서 RxJava에 대해 본격적으로 얘기해볼거에요 또, RxJava가 어떻게 우리들의 앱에 도움이 되는지 알아보도록 하죠 한달 내로 출시될 예정인 RxJava 2를 적용한 명확한 예제들을 좀 보여드릴거에요 좋아요, 일단 왜 갑자기 Reactive라는 것이 화두가 되고 있을까요? 아마도 여러분은 사람들이 Reactive에 대해 말하는 것을 들은 적이 있거나, 혹은 실제로 적용하는 사람도 본적이 있을 것입니다 일단, 여러분들은 앱을 개발할 때 전체 시스템을 동기적으로 모델링하지 않는 한, 그저 단 하나의 비동기 코드 때문에 우리가 흔히 사용하는 전통적인 명령형 스타일 프로그래밍의 장점들이 완전히 부숴져버리는 것을 경험한 적이 있을 것입니다

부숴져버린다는 의미는, 앱이 동작하지 않게 된다는 의미는 아니고 시스템이 복잡해질 수 있다는 의미입니다 이렇게 되면, 명령형 프로그래밍의 좋은 장점들을 잃어버리게 됩니다 제가 생각하기에 이게 왜 정말 큰 문제가 될 수 있는지를 예제를 통해 보여드릴게요 사용자의 정보를 취해 User 객체를 반환하는 간단한 클래스로 시작해보죠 우리가 살고 있는 동기적인 세계 즉, 단일 스레드의 세상에서는 이 코드는 모든 것이 잘 작동합니다

우리가 기대한 대로 잘 작동할 겁니다 인스턴스를 만들고, 유저를 출력하고, 일부 프로퍼티를 변경하고, 다시 유저를 출력하고 우리가 기대했던 대로 잘 작동하죠 문제가 되는 부분은 비동기적인 방법으로 모델링할 때입니다 우리는 이 프로퍼티들을 변경할 때마다 프로퍼티의 변경사항을 서버에 반영할 필요가 있습니다 이제 여기 보이는 아래의 두 메소드는 비동기적일 필요가 있겠죠

이제 변경사항을 서버에 반영하려면, 어떻게 코드를 고쳐야 할까요? 이 상태에서 할 수 있는 것은 아무것도 없습니다 대부분의 사람들은 기본적으로 비동기 호출을 통해 서버에 정상적으로 변경사항을 반영하고 나면, 변경사항을 로컬하게(locally*) 만들 수 있을 것이라고 가정하곤 합니다 그리고 User 객체를 출력할 때에는 변경사항은 이미 즉각적으로 서버에 반영된 상태라고 생각하는 것이죠 물론, 이건 별로 좋은 생각이 아닙니다 네트워크라는 것은 신뢰할 수 없는데다가, 서버쪽에서는 에러를 반환할 수도 있습니다

그리고 지금 여러분은 User의 상태를 로컬하게 처리해야 하는 상황입니다 우리가 생각해볼 수 있는 한가지 방법은, 비동기 호출이 정상적으로 호출될 때마다 호출되는 Runnable 객체를 도입하는 것입니다 그리고 이제 우리는 보다 reactive적이게 되었습니다 데이터를 변경하면, 출력된 User의 정보를 통해 정상적으로 데이터가 변경되었음을 알 수 있게 되었습니다 하지만, 우리는 예기치않게 발생할 수 있는 문제들은 고려하지 않은 상태입니다

네트워크 연결이 실패한다거나 그런것 말이죠 따라서, 리스너를 도입할 수 있을 것입니다 에러가 발생하면 그에 따라 에러 처리를 할 수 있게 되었습니다 사용자에게 알려줄 수 있을 것이고, 다시 네트워크에 연결 시도를 할 수도 있겠죠 이 방식은 동작하는 데다가, 보통 대부분의 사람들이 비동기 코드를 안드로이드의 메인스레드인 단일 스레드에 동기적인 코드와 섞어 쓰는 방식이기도 합니다

그러나 생각해볼 수 있는 문제는 리스너에서 무언가 더 추가적으로 해야할 때, 예를 들어 User의 상태를 더 변경하는 등 추가적인 작업을 해야할 때입니다 앱의 입력 폼을 채울 여러 프로퍼티들이 있거나 또는 비동기 호출이 연계적으로 호출될 때가 있습니다(역: 콜백지옥*) 이 경우, 첫번째 콜백이 성공하면, 반드시 두번째 비동기 호출을 하게 되어 있습니다 두번째 호출은 성공 또는 실패일 수 있겠죠 여기서, 여러분은 현재 안드로이드 컨텍스트 내에 있음을 기억해야합니다

따라서 여러 추가적인 고려사항이 남아 있습니다 이 예제에서는 첫번째 콜백이 성공하면, 직접 UI에 대고 변경사항을 반영하고 있습니다 하지만, 아 죄송합니다 여기서 문제점은, 안드로이드의 액티비티는 언제라도 사라질 수 있다는 것입니다 앱이 강제종료됬거나, 전화를 받았거나 사용자가 홈버튼을 눌렀거나, 뒤로가기 버튼을 눌렀거나 그래서 만약 비동기 호출이 UI가 이미 소멸된 후에야 리턴하게 된다면, 다시 문제가 발생합니다 이 문제를 명령적인 방법으로 해결해보죠 뷰를 변경시키기 전에 상태를 검사해보는 것이죠, 나쁘지 않아 보입니다

우리는 또한 익명 타입 객체를 만들고 있는데, 이것은 결국 어느정도 짧은 메모리 누수를 일으킵니다 액티비티에 대한 참조를 보유하고 있기 때문에 액티비티가 사라졌을 때에도 백그라운드에서는 여전히 비동기 호출이 일어나는 것입니다 왜 이것이 정말 큰 문제인지 궁금하시면, 오늘 나중에 Pierre가 이 메모리 릭에 대해서 다룰 것입니다 가서 들어보실 것을 추천해드립니다 마지막으로 우리가 아직 다루지 않은 것은 이 콜백이 어떤 스레드에서 동작하냐 하는 것입니다

백그라운드 스레드로 돌아왔을 때, 명령적인 코드를 작성해야하는 것이 이제 우리가 해야할 일입니다 스레드로부터 메인스레드로 넘어가는 코드를 작성하는 것이죠 정말이지 어지러운 액티비티가 되었습니다 코드의 의도와는 정말 무관하게도 굉장히 부가적인 코드가 많이 있습니다 우리는 비동기 작업을 하는 간단한 코드와 그 비동기 결과를 핸들링하는 작업으로 시작했습니다

그저 비동기 호출을 하기 위해서 이 코드는 온갖 설정들로 가득차있습니다 우리는 단지 비동기 호출을 위해서, 폼, 버튼 등을 핸들링하고 싶지는 않았습니다 (역 :폼을 disable해둔다거나) 그러나 여기서 고작 이 작업을 위해 만들어진 코드를 보세요 그리고 실제 배포될 앱을 생각해보시면, 모든 이런 문제들은 더욱 복잡해질 것이고, 액티비티에서는 굉장히 많은 상태값들을 관리하고 검사해야할 것입니다 이 그림이 왜 리액티브적으로 생각해야하는 지를 보여줍니다

왜냐하면 여기의 모든 것은 근본적으로 어떤 방식으로든 비동기이기 때문입니다 네트워크가 있고, 우리는 요청을 보냅니다 그리고 충분히 많은 시간이 지나야 누군가의 응답이 도착합니다 이러한 이유로 메인 스레드를 블럭시켜버릴 수는 없습니다 그래서 이 과정은 백그라운드 스레드에서 일어나야 합니다

마찬가지로 파일 시스템도 그렇고, 스토리지에 값을 쓰기 위해 데이터베이스 또한 그렇고 심지어 SharedPreferences도 그렇습니다 우리는 메인스레드를 블럭시킬 수는 없기 때문에 이 작업들을 백그라운드 스레드에서 해야 합니다 "사용자" 자체 또한 비동기적입니다 우리는 UI에 데이타를 밀어 넣어 사용자에 보여주고, 사용자들은 버튼을 클릭해 그에 반응합니다 또는 텍스트 필드에 값을 변경하는 등 이러한 것들이 비동기적으로 일어납니다

사용자로부터 데이터를 빼내오는 것이 아니라 사용자가 데이터를 제공하기까지 기다리는 것이죠 이 그림은 근본적인 "UI"에 대해 생각해보게 합니다 많은 사람들은 메인 스레드인 단일 스레드만으로 모든 것을 할 수 있다고 생각하곤 합니다 하지만 실제로 UI 또한 비동기적으로 취급되어야 합니다 심지어 데이터 컴포넌트나 네트워크 컴포넌트를 가지고 있지 않을지라도, 사용자 자체는 비동기적입니다

우리는 사용자들의 입력에 대해 적절한 방식으로 반응해야 합니다 이 예제는 앱 전반에서 사용되는 데이터들이 실제로는 전혀 동기적으로 발생되지 않음을 보여줍니다 이러한 것들은 네트워크, 디스크, 사용자가 클릭버튼을 누르는 시간에 따라 발생됩니다 데이터들은 각기 다른 시간에 발생되어 앱 전반을 돌아다닙니다 그리고 앱은 반드시 그 데이터들을 받아들이고 적절하게 반응해야 하죠

따라서, 메인스레드를 블럭시키거나 또는 데이터가 비동기적으로 온다는 사실을 인지하지 못하고 작업하게 되면 앱은 데이터를 제대로 반영하지 못하거나 크래시를 일으킵니다 이 그림은, 우리의 코드가 이 모든 것들을 관리해야할 책임이 있음을 보여줍니다 하지만 그 책임을 위한 작업은 무척 복잡합니다 우리는 이 모든 상태를 액티비티, 프래그먼트 등에 갖고 있어야할 뿐만 아니라, 여러 데이터들이 비동기적으로 발생된다는 것을 감안하는 동시에 각각이 데이터를 생산하고 소비해가는 시간이 서로 다름도 인지하고 있어야 합니다 방금 전 그림은 안드로이드 자체는 고려하지 않았습니다만 안드로이드도 근본적으로 비동기적 플랫폼입니다

푸시 알림도 비동기적이며 시스템 도처에 브로드캐스트들도 그러하며 심지어 설정 변경 또한 그렇습니다, 사용자는 안드로이드 장치를 언제라도 회전시킬 수 있습니다 여러분의 코드가 "모든것은 비동기적이다"라는 사실을 인지하지 못한다면 앱이 크래쉬(crash)되거나, 앱이 오동작하기 시작하면서 일부 상태들이 앱을 완전히 멈추는 상황도 일어날 수 있습니다 다시 요점으로 돌아가보도록 하죠 이제는 하나의 비동기 소스가 결국에는 명령형 프로그래밍을 부숴버린다고 이야기할 수 있습니다 네트워크 요청을 가지고 있지 않은 앱은 찾기 어렵습니다

앱은 네트워크 요청들을 가지고 있으며 그 말은 즉슨, 안드로이드가 근본적으로 비동기적이라는 것입니다 디스크를 가지고 있으며 데이터베이스를 가지며, UI 또한 비동기적인 것이라고 간주되어야 합니다 그래서 기본적으로 안드로이드의 모든 것은 이미 비동기적입니다 따라서, 전통적인 명령형 프로그래밍과 여러 상태 관리 테크닉을 계속해서 추구하는 것은 여러분 자신을 힘들게 만들 겁니다 우리가 해야할 것은, 우리의 코드가 중간에 위치해 "상태"를 주재하며 비동기적인 모든 것들을 조정해야 함을 보여주는 이 모델 대신 비동기적인 것들을 직접 엮어야 하는 이 책임에서 벗어나는 방법을 택해야한다는 것입니다

그러면, UI가 직접 데이터베이스를 구독하도록 만들 수 있습니다 그리고 데이터베이스의 변경에 반응할 수도 있겠죠 데이터베이스의 데이터 변경과 네트워크 호출이 그저 사용자의 버튼 클릭에 반응하여 일어나도록 할 수 있습니다 유사하게, 네트워크 응답도 그렇습니다 데이터가 정상적으로 업데이트 되었다면, 데이터가 업데이트되었음을 알고 UI는 자동적으로 자신을 업데이트했으면 합니다

그래야 우리는 앞서 언급한 책임들을 제거하게 됩니다 장치가 회전하고, 브로드 캐스트를 보내는 등의 안드로이드 자체가 비동기적으로 뭔가를 한다면, UI는 자동적으로 반영하며, 백그라운드 잡은 시작 또는 중지되는 등 자동적으로 반응하게 될 수 있으면 좋을 것 같습니다 이렇게 되면, 우리는 어떤 상태들을 보유하기 위해 작성했던 많은 코드들을 제거할 수 있게 됩니다 우리는 여전히 코드를 작성하고 있으며 우리가 해야할 전부는 그저 각각의 비동기적인 것들을 합리적인 방식으로 연결하는 것 뿐입니다 그것들을 위한 상태 관리를 위해 애쓰지 않으며, 그저 이벤트를 발생하거나 소비하는 방식으로요

이제, RxJava에 대해 얘기해보겠습니다 이것은 사실상 안드로이드를 위한 리액티브 라이브러리가 되었는데 포괄적으로 자바에서도 이용가능했기 때문입니다 그리고 RxJava2도 마찬가지인데 왜냐하면 안드로이드에서 필요한 자바의 구버전을 지원하고 있기 때문입니다 (역: RxJava는 Java6 이상을 지원하고, 안드로이드는 Java7 까지 지원한다) RxJava는 세가지 중요한 것들을 제공합니다

첫번째로, 데이터의 소스들을 표현하는 타입들의 집합입니다 두번째로, 그 데이터를 구독해서 변경을 리스닝하는 타입들 집합입니다 마지막으로 가장 중요한 것은, 그 데이터들을 병합하고, 구성하고, 변형하는 메소드들인데 그 메소드들은, 서로 다른 데이터 소스들 사이를 연결하는 링크를 만들어서 구독해서 보여주기 원하는 최종 형태로 만들어줍니다 자, 이제 API는 어떤 모습인지 살펴보도록 하죠 데이터의 소스들은 자신이 구독되었을 때에 어떤 작업을 시작하거나 중지합니다

소스는 응답을 리스닝하기 전까지는 시작(fire)되지 않는 네트워크 요청처럼 생각하시면 됩니다 그리고 만약 데이터의 소스가 완료되기 전에 구독 해지되었다면, 네트워크 요청을 취소하는 등의 작업을 할 수 있습니다 소스는 동기적이거나 비동기적이 될 수도 있습니다 그래서 블럭킹되지만 백그라운드 스레드에서 동작하는 네트워크 요청같은 것을 모델링할 수도 있을 것입니다 또는 비동기적이 될 수 있는데 예를 들어, 안드로이드(API*)를 호출해서 액티비티에서 그 결과를 받아볼 수 있습니다

또는 UI에서 일어난 클릭 또한 비동기로 간주될 수 있습니다 여러분은 클릭을 기다리면서 블럭킹되지 않고 그저 클릭이 발생되었다는 사실에만 반응하면 됩니다 보통 단일 아이템을 생산할 수 있지만 많은 아이템들을 생산할 수도 있습니다 단일 요청에서 네트워크 응답은 하나의 아이템과 같지만, 버튼 클릭의 스트림 같은 경우에는 UI가 존재하는 한 무한할 수 있습니다 비록 단일 버튼을 구독했지만 말이에요

또한 아이템이 없을 수도 있습니다 예를 들어 오직 성공이냐 실패냐가 중요해서 실제로 아무런 아이템을 갖지 않는 경우 말이죠 즉, 데이터베이스나 파일 시스템에 값을 쓰는 경우를 생각해볼 수 있겠죠 실제로 아무런 응답이 필요 없습니다 아무런 아이템을 갖지 않고도 결과를 반환해줄 수 있습니다

그 결과는 성공이냐 실패냐를 나타낼 것입니다 성공이냐 실패냐에 대한 관점은 실제로 RxJava에 종료 이벤트라 부르는 것과 함께 데이터 소스에 모델링되어 있습니다 그 소스는 성공적으로 완료하거나 에러를 나타내고 종료될 수 있습니다 메소드가 정상적으로 리턴하거나 예외를 내며 리턴하는 경우를 떠올리시면 됩니다 전혀 종료되지 않을 수도 있습니다

다시 버튼 클릭 예제로 돌아가 생각하면, 버튼 클릭을 데이터의 소스로서 모델링해봅시다 UI가 사라지기 전까지는 전혀 끝나지 않는 버튼 클릭말이죠 UI가 사라졌을 때에는 여러분은 그 버튼클릭 소스로부터 구독을 해지할텐데 그럼 소스는 실제로 완료되지 않게 됩니다 실제로, 이 모든 부분들이 전통적인 옵저버 패턴의 구현이라고 볼 수 있습니다 우리는 데이터를 생산하는 생산자를 가지고 있으며, 우리는 데이터가 어떤 모습을 지니는 지 알고 있는 상태에서 생산자를 관찰하기 원합니다

따라서 우리는 생산자에 리스너를 등록합니다 그리고 생산자가 데이터를 생산하면 우리는 통지받습니다 소스를 나타내는 두 개의 주요 타입이 RxJava2에서는 Observable과 Flowable입니다 사실, 두 소스는 같은 종류의 데이터를 모델링합니다 소스는 0 나 N개의 아이템이 될 수 있으며 비어있을 수도 있고 물론 1개의 아이템이 될 수도 있습니다

물론 그보다 많을 수도 있습니다 그리고 성공적으로 종료할 수도 있고 에러가 발생해 종료할 수도 있습니다 왜 이 두 가지 타입이 같은 구조의 데이터를 나타내야 할까요? 여기서 너무 깊게 가고 싶지는 않지만, 배압(backpressure)이라는 것에 대해 얘기해봐야 합니다 복잡한 주제이기 때문에 배압이 무엇인지에 대해 차이점을 보여드리는 예제로 설명하겠습니다 배압은, 데이터 소스의 속도를 늦추도록 하는 것을 말합니다

여러분도 알겠지만, 우리는 제한된 자원을 갖는 시스템 하에 살고 있기 때문에 충분한 시간을 두고서 어떤 처리를 수행합니다 배압은 기본적으로 데이터를 보내는 쪽에게 너가 보내는 데이터가 너무 빨라서 더 이상 처리할 수 없으니 천천히 보내라고 얘기하는 것이라고 생각하면 됩니다 RxJava1은 배압을 갖고 있었지만 API 프로세스를 따르다보니 그 구현은 늦게 만들어졌습니다 그리고 시스템의 모든 타입은 배압을 갖고 있었습니다 대신에 RxJava2 에서는 두 가지 타입을 가집니다

이렇게 된 배경에는 당시에는 모든 타입이 배압을 갖고 있는 것처럼 보였기 때문에 모든 소스들이 실제로 배압을 구현한 것은 아니었음에도 배압이 가능할 것이라는 생각이 깔려있었기 때문이었습니다 그래서 결국 앱은 런타임에 크래쉬될 수밖에 없었습니다 배압은 미리 시간을 투자하여 상속처럼 실제로 설계가 되어야 하는 것이지, 나중으로 미뤄두었다가 믹스인될 수 있는 그런 것이 아니기 때문입니다 그래서 왜 RxJava2에서는 두가지 타입을 가져야하는 지 설명드리겠습니다 사용자는 타입 시스템을 통해서 배압이 지원되는지 아닌지 알 수 있어야 합니다

즉, 배압이 지원되지 않는다는 그 사실 자체는 그렇다 치더라도 사용자가 "API를 통해" 배압이 지원되지 않는다는 그 사실을 알 수 있도록 해야 합니다 이에 대해 예제를 하나 들어보자면, 터치이벤트와 같은 데이터 소스가 있다고 해봅시다 사용자는 손가락을 스크린에 대고 드래그할 것입니다 그리고 터치이벤트들을 발생시킵니다 여기서, 터치이벤트는 우리가 배압으로 속도를 제어할 수 있는 것이 아닙니다

실제로 사용자를 제어할 수는 없습니다 "곡선을 절반 정도로 그리고 내가 다 캐치할 때까지 기다려" "그리고나서 계속해서 나머지 커브를 그려" 이렇게 사용자를 제어할 수는 없습니다 하지만 다른 방식으로는 가능합니다 버튼을 클릭하지 못하도록 하거나 일단 다른 UI를 띄워서 데이터의 속도를 늦추는 것등입니다 그러나 데이터의 소스 자체는 그 데이터를 늦출 수 있는 대상은 아닌겁니다

여러 이벤트를 발생시키며 그려진 곡선이 이미 존재한다면, 시스템에게 그 데이터를 보내는 속도를 늦추라고 할 수는 없는 것이죠 데이터베이스를 예로 들어보겠습니다 우리는 많은 양의 데이터 결과 집합을 가지고 있고 우리는 한 순간에 특정 몇 행들만 가져오길 원합니다 "나는 첫 4개의 행만 원해" "알겠어" "이제 3개의 행을 더 줘" "알겠어" "이제 5개의 행을 더 줘" 데이터베이스는 이를 실제로 잘 모델링합니다 왜냐하면 커서라는 개념을 가지고 있기 때문입니다

하지만 터치 이벤트들의 스트림은 이를 전혀 모델링하지 못합니다 왜냐하면 이벤트를 미루거나 사용자의 손가락을 늦출 수는 없기 때문입니다 RxJava1에서는 두 가지 타입이 모두 Observable로 구현되었습니다 그래서 아마도 런타임에 배압을 적용해보려고 하다가 결국에는 예외발생으로 인해 앱이 크래쉬된 적이 있을 겁니다 그래서 RxJava2에서는 두가지타입으로 이를 모델링했습니다

하나는 배압을 지원하고 다른 하나는 그렇지 않죠 기본적으로 배압이 어떻게 동작할 지에 대한 전략을 적용하는 방법으로 이 두 가지를 서로 변환하는 방법들이 있습니다 하지만 여기서는 그 얘기를 하지는 않을겁니다 이들은 두 가지 서로 다른 타입이기 때문에 어떤 방법으로든 배압을 지원함을 드러내야합니다 하지만 이들은 모두 같은 종류의 데이터를 모델링하기 때문에 이들은 데이터가 어떻게 콜백에 푸시될 지에 관한 방법을 가지고 있어야 합니다

두 인터페이스는 소스로부터 이벤트를 듣는데 꽤 유사해보입니다 첫 번째 메소드는 onNext입니다 그리고 이것은 아이템을 전달받는 메소드이며 Observable 또는 Flowable에 의해 생산되는 아이템이 남아있는 한 이 메소드는 각각의 아이템이 적절하게 처리될 수 있도록 하기위해 매번 호출될 것입니다 이것은 또한 무한하게 호출될 수 있습니다 버튼 클릭과 같은 무한 Observable을 얘기했었습니다

만약 여러분들이 버튼 클릭을 구독한다면 이 메소드는 기본적으로 클릭이 일어날 때마다 호출될 것입니다 유한한 소스, 즉 실제로 끝이 있는 소스들을 위한 두가지의 종료 이벤트가 있습니다 둘 모두 완료될 수 있습니다 성공을 나타내는 완료와 에러를 나타내는 완료말이죠 에러는, onNext 콜백을 처리하는 도중 예외가 던져졌다는 뜻입니다

또는 데이터의 소스에서 이벤트를 구독하고 있다가 어떤 문제가 발생해 에러가 발생했다는 뜻입니다 onComplete와 onError는 모두 종료 이벤트라고 불립니다 즉, 이 둘 중 하나가 호출된다면, 더 이상 또 다른 콜백이 호출되지 않는다는 겁니다 마지막 메소드는 서로 다른데, onSubscribe입니다 RxJava1을 해보셨다면, 이 메소드는 처음 보실 겁니다

이는, 기본적으로 여러분이 Observable이나 Flowable을 구독했을 때 여러분은 실제로 어떤 리소스를 만들게 되는데 그리고 이 리소스들은 사용을 끝냈다면 종종 정리되어야 합니다 그리고 이 onSubscribe 콜백은 여러분이 Observable이나 Flowable을 구독했을 때 즉시 호출됩니다 그리고 파라미터로 어떤 타입을 전달해줍니다 Observable에서는 Disposable타입인데 이는 여러분으로 하여금 dispose 메서드를 호출해서, 자원을 모두 사용했다고 알리고 더 이상 콜백이 호출되는 걸 원치 않는다 말할 수 있도록 합니다 네트워크 요청을 생각해보면 이는 네트워크 요청을 취소하는 것이 될 수 있습니다

버튼 클릭의 무한 스트림을 리스닝 하고 있다면 이는 기본적으로 더 이상 버튼 클릭 이벤트를 받지 않는다고 말하는 것이며 그리고 이는 뷰에서 리스너를 제거하는 것이 됩니다 Flowable에 대해서도 마찬가지 입니다 다른 이름을 지녔지만 사용법은 같습니다 cancel메서드는 기본적으로 Disposable의 dispose와 같습니다 차이점이라면 Flowable은 request라는 또 다른 메소드를 가지고 있다는 것입니다

배압을 가지고 있다는 의미이죠 이 메소드는 얼마나 많은 아이템을 원하는지 Flowable에 명시하는데 사용합니다 서로 어떤 관계가 있는지 보여주는 간단한 차트를 보겠습니다 기본적으로 어떤 종류던지 간에 이벤트를 발생하는 것이면 모두 나타낼 수 있습니다 소스의 데이터는 0이거나 하나, 그 이상이거나, 그저 완료 또는 에러 가 될 수도 있습니다

이 두가지의 유일한 차이점은 배압을 가지느냐 아니냐입니다 빠르게, 왜 Disposable과 Subscription 타입 자체와 그들의 메소드가 서로 다른 이름을 갖는지 설명해보자면, 하나는 dispose, 다른것은 cancel인데 왜 어떤 하나가 다른 하나를 상속하게 해서 그냥 request 메소드를 추가시키지 않고 구별해 만들었을까요? 그 이유는 리액티브 스트림 명세라고 불리는 것이 존재하기 때문입니다 이것은 기본적으로 많은 벤더들의 저마다의 구현을 하나로 통합시키기 위한 것입니다, 말하자면, "자바에서 리액티브 라이브러리를 위한 인터페이스의 표준 집합을 만들어보자" "그리고 그걸 4개의 인터페이스로 만들어보자" 처럼 말이죠 Subscriber 타입이 보일겁니다 그리고 Subscription 타입도 중간에 보이고요

이들은 실제로 명세에 있는 부분입니다 그런데 아까 하나는 Disposable 타입이며 다른 하나는 Observer 타입인 것과는 이름이 다른데 여기 있는 이것들은 표준에 있는 부분이기 때문입니다 우리는 실제로 표준을 바꿀 수는 없었습니다 (역: 번역이 이상한 점 양해바랍니다) 그렇다 하더라도 이것은 표준이기 때문에 안드로이드에서는 빈번히 일어나는 일은 아니지만 만약 스트림을 위해 두 종류의 라이브러리를 사용해야 한다면 그리고 그 라이브러리들이 표준을 구현했다면, 매끄럽게 서로를 변환할 수 있게 해줍니다 이제 리액티브 스트림 명세를 구현한 실제 타입이 되도록 만들기 위해 왼쪽 컬럼을 바꿔보겠습니다

이제 이 타입은 배합을 지원함을 의미하게 되었습니다 그리고 오른쪽의 타입은 배합을 지원하지 않음을 나타냅니다 이제 다시 UserManager로 돌아가보면, 전까지는, 우리는 이 클래스 외부에서 User를 pull해갔습니다 그리고 그것을 출력했죠 그 때는 그게 적절해보였습니다

이제는 User의 Observable을 사용해 다시 모델링해보죠 이는 User객체의 소스를 의미합니다 User가 변경될 때마다 그 변경사항을 통지받습니다 그리고 그에 반응해 출력할 수 있습니다 적절한 시간이 되었는지 예측할 필요없이 시스템에서 발생한 다른 이벤트를 고려하지 않아도 됩니다

RxJava에는 특수한 소스들이 있습니다 그리고 이는 기본적으로 Observable의 서브셋입니다 그 중에는 세가지가 있는데, 첫번째로 Single입니다 단일 아이템을 가지거나 에러를 가집니다 따라서 스트림이라고 보기는 좀 그렇고 단일 아이템의 비동기 소스라고 보는 것이 적절합니다

그리고 배압을 갖지 않습니다 Scaler을 떠올리시면 좋습니다 메소드를 호출하면 값을 리턴하거나 예외를 던집니다 근본적으로 Single은 이 개념을 모델링합니다 Single을 구독하면 하나의 아이템을 내주거나 에러를 내줍니다

scaler와의 차이점은 리액티브적이라는 것입니다 Completable은 void 리턴타입의 메소드와 유사합니다 데이타 없이 완료하거나 예외를 던집니다 이를 reactive적인 Runnable로 생각하시면 좋습니다 성공적으로 완료되거나 실패하는 코드들을 가질테죠

RxJava2에서 새로 나온 타입인 Maybe입니다 아이템이 없거나 하나이며, 또는 에러를 가질 수 있습니다 Optional같은 것이라고 생각하시면 좋습니다 Optional 값을 리턴하는 메소드는 언제나 무언가를 리턴하지만 예외를 던지지 않았으면 Optional은 값을 가질 수도 아닐 수도 있습니다 잠시 후에 이게 사용되는 것을 보이겠습니다

리액티브적인 것만 제외한다면 Optional 개념과 유사합니다 RxJava2에는 실제 리액티브 스트림인 모델타입은 없습니다 리액티브 스트림들은 Observable이면서 배압이 없는 것으로 모델링 되었기 때문입니다 만약 우리의 setName과 setAge 호출이 비동기라면, 성공하던 실패하던, 아무런 데이터도 리턴하지 않을 것이고 그래서 반환형은 Completable 모델이 될 것입니다 이제 조금 빨리 살펴보도록 하겠습니다

어떻게 소스가 만들어지는지와 어떻게 리액티브 소스로 래핑할 수 있는지 보겠습니다 모든 타입들은 스칼라값들을 가지고 소스를 만드는 정적 메소드를 가집니다 또한 이렇게 배열을 가지고도 만들 수 있으며, 반복가능한 것이라면 뭐든지 가능합니다 제가 생각하기에, 동기 또는 비동기적으로 메소드와 그 메소드의 행위를 어댑트할 용도로 이상적으로 사용될 만한 두가지 경우가 있습니다 첫번째는 fromCallable입니다

fromCallable는 근본적으로 단일 값을 반환하는 동기적 행동을 모델링합니다 이 경우, 가상의 getName 메소드에 위임하는 모습인데요 fromCallable이 좋은 점은 callable에서 자바의 표준 예외를 던지는 것이 허용되기 때문에, Checked 예외를 사용해 실패하는 모델을 만들 수 있다는 점입니다 예를 들어 I/O 예외를 던질 가능성이 있는 HTTP 요청을 가지고 있다고 합시다, 우리는 이제 그 HTTP 요청 호출을 fromCallable에 넣을 수 있고 구독하게 되면, 반환된 Observable은 그 요청을 실행할 것입니다 만약 요청이 예외를 던졌다면 에러를 보게 될 것이며, 요청이 성공했다면 응답인 onNext를 받게 될 것입니다

fromCallable는 이 5개의 모든 타입에서 이용 가능합니다 이들은 데이터 단일 조각의 동기적 소스를 모델링하기 위한 것들입니다 명령적 세계에서는 리턴값을 반환하는 메소드가 될 것이며 리액티브 세계에서, fromCallable는 바로 그것을 모델링하기 위해 사용되는 것입니다 Maybe와 Completable에는 두 개의 추가적인 메소드가 있는데, 이들은 값을 리턴하지 않는 모델을 만들 수 있게 해줍니다 기본적으로 리액티브적인 Runnable이라고 생각하면 별 차이는 없습니다

Observable을 만드는 가장 강력한 메소드는 create입니다 RxJava1을 사용해봤다면 이 메소드를 알겠지만 RxJava1에서 절대 사용해서는 안될 무지 끔찍한 메소드입니다 이 점은 RxJava2에서는 수정되었고, 따라서 create 메소드는 정말 유용한 메소드들 중 하나가 되었습니다 그리고 소스들을 래핑할 때 사용되어져야 합니다 우리는 콜백과 함께 이 소스를 만들었습니다

이 콜백은 새로운 구독자가 생길 때마다 호출되는데, 그리고 Emitter라고 부르는 것을 제공받는데, Emitter는 기본적으로 구독하고 있는 쪽을 의미합니다 우리는 데이터를 취해서 Emitter에게 데이터를 보내줄 수 있습니다 이 예제에서 제가 하고 있는 것은, 데이터의 조각을 동기적으로 보내고 그리고나서 스트림을 완료하는 것입니다 이제 이를 람다로 변환해서 보일러플레이트들을 제거해보겠습니다 데이터 조각을 하나 더 보낼 수 있습니다

fromCallable과는 달리, 여러번 호출할 수 있습니다 Oh no! 또 다른 이점은, 우리는 이제 비동기적인 데이터 조각들을 모델링할 수 있다는 것입니다 만약 HTTP 요청들을 가지고 있고 동기적으로 실행시키는 것이 아니고, 비동기적으로 실행시킨다면, HTTP 콜백에서 Emitter의 onNext를 호출할 수 있습니다 create 메소드의 또 다른 이점은 구독이 해지되었을 때 뭔가를 할 수 있도록 한다는 점입니다 예를 들어 누군가 HTTP 요청을 구독하는 것을 취소한다면, 계속 요청이 실행될 필요는 없습니다

우리는 이제 HTTP 요청을 취소하고 리소스를 정리하는 취소 액션을 추가할 수 있습니다 이는 안드로이드에서 정말 유용한데, 왜냐하면 이것이 UI와의 상호작용을 모델링하는 방법이기 때문입니다 Observable을 구독할 때 버튼 클릭을 리스닝하도록 할 수 있으며 구독을 취소했다면 해당 리스너를 제거할 수 있습니다 그래야 뷰에 대한 레퍼런스를 누수하는 일이 없습니다 이 Emitter를 이용하는 Observable을 만드는 것은 다섯 개의 모든 타입에서 동작합니다

소스를 리스닝하는 것을 빠르게 봅시다 앞서 이 두개의 인터페이스를 보였습니다 그리고 이 네번째 메소드도 보였습니다 이 네번째 메소드는 새롭지만 조금 요상합니다 subscribe 메소드를 사용해서 리스닝을 시작하여 Observable을 구독할 때에는 앞서 말한 그 두 인터페이스들을 직접 사용하지는 마세요

이 4번째 메소드 때문에, 여러분은 다음처럼 헤맬 수 있습니다 "음, 이 객체를 가지고 뭘해야되는거지?" "그리고 어떻게 구독을 취소하는거지?" 대신에, DisposableObserver타입을 사용하면 이것이 자동으로 4번째 메소드를 핸들링할 것이고 여러분이 Observable로부터 통지되는 것에만 관심을 가지면 되도록 해줍니다 하지만, 여기에서 어떻게 dispose 할까요? 콜백을 더 이상 가지고 있지 않다면, 어떻게 구독을 해지할까요? 어떻게 리소스가 정리되도록 할 수 있을까요? 한가지 방법은 DisposableObserver에 대한 참조를 가지고 있는 것입니다 실제로 이 타입은 Disposable을 구현하고 있어서, dispose 메소드를 호출 할 수 있고 따라서 여러분이 제어할 수 있도록 해줍니다 하지만 RxJava2에는 subscribeWith라는 새로운 메소드가 있습니다

이는 여러분이 RxJava1에서 사용했던 방식과 유사한 방식으로 사용하게 해주는데 dispose를 호출할 수 있는 타입을 반환합니다 RxJava1에서는 이를 Subscription이라고 불렀습니다 Flowable 에서도 Subscription으로 부릅니다만 Observable에서는 Disposable이라고 부릅니다 CompositeSubscription이 있었던 것처럼 CompositeDisposable이 있습니다 이것은 기본적으로, 여러분으로 하여금 복수 개의 스트림을 구독해서 그것들의 Disposable을 반환받도록 하는데, 이는 내부적으로 Disposable을 리스트형태로 가지고 있습니다

따라서 여러분은 단박에 복수 개의 스트림을 구독 취소할 수 있습니다 이는 안드로이드에서 자주보게 될겁니다 하나의 CompositeDisposable만 가지고 있어도 액티비티, 프래그먼트, 뭐가 됬건 onDestroy같은 적절한 라이프사이클 콜백 메소드에서 복수 개의 스트림을 한번에 구독을 취소시키므로 유용하기 때문입니다 옵저버를 사용하는 그러나 배압은 지원되지 않는 4개의 타입이 보이고요, 여기에는 하나의 Flowable이 보입니다 Flowable은 Disposable을 사용하지 않고 Subscription 콜백을 사용할지라도, RxJava2에서 제공하는 타입들은 여전히 같은 방식으로 사용할 수 있게 해줍니다

아무튼, 여러분은 이 모든 5개의 타입으로부터 Disposable을 반환받을 수 있습니다, 비록 Flowable은 조금 종류가 다른 것으로 취급되더라도요 이렇게 생각해보세요, 여러분은 파일이나 데이터베이스의 커서같은 어떤 자원을 가지고 있다고요 여러분은 파일 리소스를 정리할 방법이 없는 채로 파일을 오픈하지는 않을 겁니다 마찬가지로, 데이터베이스의 커서를 닫을 방법이 없는 채로 데이터베이스의 커서를 오픈하지는 않을 겁니다 즉, 구독을 해지시키는데 사용되는 Disposable을 관리하지 않을 생각이라면 절대 Observable을 구독하지 마세요

좋아요, 이제 정말 정말 빠르게 살펴봅시다 데이터를 구성하고 변경하는데 사용되는 방금 봤던 타입들의 메소드를 살펴봅시다 이 메소드들을 오퍼레이터라고 부르며, 기본적으로 세가지 일을 합니다 데이터를 병합하거나 조작하며, 스레딩 시멘틱(threading semantics)을 바꾸거나 방출을 시작하거나 중단합니다 처음 두개만 살펴보려고 합니다

지금까지, 동기적 메소드 호출과 같은 명령적인 것으로부터 리액티브적인 것으로 변모해가는 모습을 살펴본 것처럼, 오퍼레이터에 대한 설명도 마찬가지로 할 수 있습니다 이 접근법을 문자열에 적용해보면 여기 새로운 문자열을 반환해줍니다 (역: 동기적이라는 뜻) 리액티브 세상에서는, 역시 Observable을 사용할 것입니다 오퍼레이터를 사용해서 그 접근법을 적용해봅시다 이 경우에, map이 오퍼레이터입니다 이 오퍼레이터는 방출된 데이터를 우리로 하여금 그 접근법을 적용시켜서 새로운 유형의 데이터를 만들도록 해줍니다 이건 그냥 지나갈게요

우리가 처음에 정의했던 User 객체를 떠올려보시면, 콜백은 백그라운드 스레드에서 수행되고 그리고 메인스레드로 돌아와야 했습니다 그렇게 하기 위한 내장 연산자가 있습니다 이것은 여러분으로 하여금 그 일을 보다 선언적으로 하게 해줍니다 예를 들어 저는, Observable의 아이템 방출을 어떤 다른 스레드에서 관찰하고 싶습니다 따라서 저는, 이 user로부터 반환되는 것은 백그라운드 스레드에 있게 되지만, mainThreadUser로부터 반환되는 것은 메인스레드에 있게 만들고 싶습니다

observeOn 오퍼레이터가 바로 그 일을 하게 해줍니다 스레드를 바꾸는 것이기 때문에 이들 오퍼레이터의 순서가 중요해지게 됩니다 observeOn과 유사하게, 옵저버블이 작동하는 지점을 바꿀 수 있습니다 저희가 네트워크 요청을 하는 경우를 생각해보죠, 그 네트워크 요청은 여전히 동기적으로 되고 있다고 합시다 하지만 그 요청이 메인스레드에서 수행되도록 하고 싶지는 않습니다

따라서, 우리는 이 오퍼레이터를 적용해서 옵저버블을 구독하는 지점을 바꾸도록 하면 됩니다 네트워크 요청은 완전히 그 바꾼 지점에서 일어나게 됩니다 따라서 우리가 backgroundResponse를 구독하기 시작하면 백그라운드 스레드로 바꾸게 됩니다io()는 여러분이 사용할 수 있는 스레드풀입니다

따라서 이 스레드풀에서 동작하게 될 것입니다 그리고나면 구독하고 있던 쪽에게 통지해줄겁니다 subscribeOn 오퍼레이터가 동작지점을 바꾸는 역할을 합니다 이게 좋은 이유는, 이것들은 새로운 옵저버블을 리턴하고 그리고 이 모든 메소드들은 옵저버블에 존재하기 때문에 그것들을 서로 구성하고 체이닝할 수 있기 때문입니다 이렇게 되면 보통, 이러한 작업을 위해 중간에 두어야 하는 임시적인 변수가 보시다시피 필요없게 됩니다

우리는 그저 오퍼레이터들을 특정 순서에 맞게 적용시켰을 뿐이죠 우리는 Response를 원아 죄송합니다, 우리는 백그라운드 스레드에서 요청이 실행되기를 원합니다 그리고 메인 스레드에서 요청의 결과가 관찰되기를 원하죠

그리고 응답을 보시다시피 이렇게 문자열로 바꿀 수 있죠 하지만 다시, 여기서 오퍼레이터의 순서가 중요합니다 map 오퍼레이터를 observeOn 이후에 배치했기 때문에 이는 안드로이드의 메인 스레드에서 동작하게 됩니다 우리는 메인스레드에서 HTTP 응답을 읽어오는 것을 원하지 않습니다 우리는 메인스레드로 바뀌기 이전에 응답을 읽어오기 원합니다

따라서, 요청을 보내고 나면, 옵저버블 체인을 따라 응답을 방출하고, 결과 문자열로 매핑하고, 그리고나서 메인스레드로 스레드를 바꾸고 결과를 UI에 보여줄 수 있게 됩니다 또 다른 오퍼레이터가 보이는데, flatMap은 생략하겠습니다 몇가지 다른 유형의 오퍼레이터를 보겠습니다, 여기 보이는 것들은 모두 Observable입니다 Observable을 취해서 다른 유형의 Observable로 반환해주는 오퍼레이터들이 있습니다 예를 들어 first 같은 오퍼레이터는 스트림에서 방출된 첫번째 엘리먼트를 취해서 반환해줄 것입니다

RxJava1에서는 첫번째 아이템을 방출한 옵저버블을 반환했습니다 (역: 그리고 하나의 아이템만 갖는다) 좀 이상해보입니다, 왜냐하면 만약 아이템의 리스트를 가지고 있는 상태에서 첫번째 아이템을 얻기 위해 get을 호출한다면 하나의 아이템을 갖는 리스트를 내주지 않기 때문입니다 반환되는 것은 하나의 요소 입니다 reactive 세상에서는 하나의 요소를 반환하도록 모델링하는 타입이 있습니다 그래서 RxJava2에서는 first 오퍼레이터를 호출하면 오직 하나의 요소만을 반환함을 보장하며 Single을 얻게 됩니다

만약 옵저버블이 비어있다면 예외를 발생시킬 것입니다 왜냐하면 Single은 에러 또는 하나의 아이템만을 가져야 하기 때문입니다 그리고 firstElement 오퍼레이터는 Maybe를 리턴합니다 옵저버블이 비어 있을 때, Maybe는 에러 없이 완료되는 경우를 모델링할 수 있습니다 만약 엘리먼트들은 무시하기를 원하고 그저 완료 또는 실패인지에만 관심이 있다면 Completable을 사용할 수 있는데, 이 오퍼레이터는 Completable을 리턴합니다

이것이 바로 Completable 모델입니다 이 모든 것들은 Flowable에도 존재합니다 따라서, 모두 같은 오퍼레이터를 가지며 모두 같은 특수한 타입들을 반환합니다 이 차트는 일부 오퍼레이터들의 종류별로 보여주는데, 윗 부분 오른쪽 구석을 보면 이쪽은 기본적으로 "좁은 타입"들입니다 따라서 여기 있는 것들을 호출하면, 예를 들어 스트림에서 아이템들의 수를 센다던지하면, 수치값은 언제나 Single이기 때문에 Single과 같은 좁은 타입을 얻게 됩니다

이 반대쪽에 있는 오퍼레이터를 보면, 어떤 타입을 받아서 그것을 좀더 넓게 만드는 타입들이 있습니다 예를 들어 Single을 취해서 Observable로 만드는것들 말입니다 좋습니다, 다시 기존 예제로 돌아가보겠습니다 이젠 리액티브적으로 할 수 있게 되었습니다 user를 구독하고, 메인 스레드에서 통지받기를 원하게 해놓고 그리고나서 UI에 밀어넣어 user를 보여줄 수 있습니다

언제든 user에 변경이 생기더라도 이 코드는 제대로 동작합니다 그리고 자동으로 업데이트되는 것도 볼 수 있습니다 더 이상 상태를 관리하느라 걱정하지 않아도 됩니다 그러나, 반환되는 Disposable을 관리해야함을 잊어서는 안됩니다 왜냐하면 안드로이드에서는, 액티비티가 사라졌을 때 이 코드 또한 멈추게 만들어야 하기 때문입니다

따라서 onDestroy에서 Disposable의 dispose를 호출해야 합니다 마찬가지로, 데이터를 변경하기 위해 비동기 요청을 만들 때에도 그 동작은 백그라운드에서 일어나기를 원하고, 결과는 메인스레드에서 관찰되기를 원합니다, 성공했던 실패했던 성공을 나타내는 콜백에서는 텍스트박스를 다시 입력가능하게 해놓는다던지 할 수 있습니다 다시 말하면, 여러분은 파일을 닫지 않을 거라면 파일을 열지 않을 것이기 때문에 Disposable을 관리할 수 없다면, 구독 또한 해서는 안됩니다 따라서 Disposable을 Disposable 리스트에 가지고 있도록 해야 합니다 시간이 별로 없기 때문에 좀 생략하겠습니다

하지만, RxJava1와 비교해 RxJava2에서 좋은 점은 근본적인 구조 변경이 있었다는 것입니다 이를 통해 특히 안드로이드에서 스트림을 만들 때 사용하게 되는 임시변수들의 수를 줄일 수 있게 되었습니다 호출하는 모든 오퍼레이터들은 각자의 행동을 구현하는 옵저버블을 리턴해야 합니다 map을 호출할 때는 어떤 함수를 적용시키고 새로운 데이터를 방출하는 옵저버블을 가지게 됩니다 이 때 수많은 객체들이 필요할 수 있습니다

스트림을 모델링하기 위해서 쓰이는 임시변수들 말이죠 RxJava2는 이렇게 만들어지는 임시 변수를 줄일 수 있도록 그 방식을 바꾸었습니다 Oops, I wanted to 스트림을 만들기 위해 오퍼레이터를 호출하기 위한 할당이 덜 일어나게 됩니다 각각은 하나씩 덜 오브젝트를 생성하므로 스트림을 구독할 때 오버헤드도 적게 되었습니다

동작하기 위한 메서드 디스패치도 줄었기에 가비지 컬렉션은 줄고 속도는 더 빨라졌습니다 따라서 API의 어떤 절충도 없이 라이브러리의 가바지 컬렉션도 줄게 되었습니다 따라서, RxJava2는 기본적으로 다음과 같은 아이디어를 갖고 있습니다 안드로이드에서는 근본적으로 비동기적인 것으로 간주되는 네트워크나 안드로이드 그 자체, 데이터베이스, 심지어 UI까지, 비동기 소스로서 모델링되는 것들을 취해서 이 소스들의 변경에 반응하는 코드를 작성하는 것입니다 그것들을 위한 상태를 관리하거나 변경을 처리할 필요가 없이 말이죠

현재 RxJava2는 개발자 프리뷰 릴리즈버전에 있고, API를 마무리해가고 있는 중입니다 한달내로 마지막 릴리즈가 나올 것입니다 그 때에는 이용가능해질 것입니다 즉, 이미 여러분의 앱에서 이용할 수는 있습니다 하지만 API가 바뀔 수는 있습니다, 그리고 파이널 릴리즈는 API를 더 강화합니다

그래야 라이브러리들이 이것을 사용할 수 있을 것이고 이 타입들을 노출시키기 시작할 것입니다 RxJava1을 사용하고 계신다면, 서로 변환할 수 있는 프로젝트가 실제로 있습니다 그리고 이것이 여러분의 앱을 점진적으로 업데이트하도록 해줄 것입니다 혹시 관심을 갖고 계신다면, 여기 링크를 참고하세요 gradle 디펜던시는 이와 같이 될 것입니다

마지막으로 하고 싶은 얘기는, RxJava2는 전혀 새로운 것이 아니라는 것입니다 리액티브 프로그래밍 또한 새로운 것이 아닙니다 하지만 안드로이드 그 자체로는, 어떤 이유에서건 매우 리액티브적인 세상입니다 우리는 꽤나 명령적이고 상태 중심적인 방식으로 모델링해왔고 이 비동기적인 것들을 관리하기 위해 많은 노력을 해왔습니다 그리고

리액티브 프로그래밍과 RxJava는 일반적으로 우리로 하여금 이러한 것들, 즉, 비동기적인 것들을 적절한 방식으로 다룰 수 있게 해주며, 상태들을 관리하느라 애쓸 필요가 없게 해주며 비동기적인 것들을 포용하고 함께 구성할 수 있도록 해줍니다 그러한 것으로서 우리의 앱은 진짜 리액티브적이게 됩니다 그리고 지금, 우리가 정말 관심을 가져야 할 것은 화살표가 어떻게 만들어지는지 인것이지, (역: 오퍼레이터들의 그래프들) 시스템 전반을 흐르는 데이터의 상태를 어떻게 관리할 것인지가 아니라는 것입니다 여기까지입니다 참석해주신 분들 모두 감사드립니다 (박수소리)

How to Create Welcome Screen (Splash Screen) in Android Studio

♫ 인트로 뮤직 연주 ♪ 이봐, 모두 환영 해! 오늘 우리는 안드로이드 애플리케이션을위한 환영 화면을 만들 예정입니다 그래서 MainActivity로 가십시오

그리고 우리 시간 간격을 더하면 환영 화면, 즉 'private static int SPLASH_TIMEOUT' 그렇다면, 4 초인 4000 밀리 초로 지정했습니다 좋아, 다음

아, 'setContentView'바로 아래에 'new Handler '새로운 Handler () postDelayed' 새로운 Runnable () 과 핸들러에서 Alt-Enter 만 누르면됩니다 당신이 볼 수 있듯이, 여기서 우리는 'androidos

Handler; import'를 가져 왔습니다 다음에 @Override를 입력합니다 공개 무효 운영() 여기에 우리의 의도가 들어가서 다음 활동을여십시오 그러므로 Intent를 입력하십시오 나는 'homeIntent'로 명명하고있다

= 새로운 의도 (MainActivitythis, HomeActivityclass); startActivity (homeIntent); then finish (); 그리고 여기, 우리는 스플래시 타임 아웃을 추가합니다

우리가 간다! 그게 다야 !! 그리고 HomeActivity는 지금 만들어야합니다 레이아웃으로 이동> 마우스 오른쪽 버튼 클릭> 새로 만들기> 활동 활동> 빈 활동 나는 비어있는 것을 만들려고하고 있습니다 당신은 이것과 비슷한 것을 만들 수 있습니다 'HomeActivity'로 이름 지정 앱의 패키지 이름으로 그런 다음 완료를 클릭하십시오 HomeActivity가 현재 명확한 지 확인하십시오 [하프 슬립 모드에서 촬영] 이것은 환영 화면입니다 배경 activity_home에서와 같은 센터에 가져와 'android : gravity = "center"'를 추가하십시오 4 초 후에 보니 활동이 바뀌 었습니다! 감사합니다이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다

이 비디오를 시청 해 주셔서 감사합니다 즐거운 시간 되시길 바랍니다

Java and Android Builds

자바 프로젝트를 만드는 것은 언뜻보기에는 그리 좋지 않습니다 소스 파일에서 Java C를 호출하면 클래스 파일이 제공됩니다

이미지 및 문자열과 같은 리소스를 복사 할 수도 있습니다 배포를 위해 클래스 파일과 리소스를 컴파일 할 수 있습니다 너는 끝날거야, 그렇지? 글쎄, 당신은 또한 몇 가지 문서를 만들 수 있습니다 유닛 테스트를 실행하는 것도 좋은 생각 일 수 있습니다 심각한 사람이라면 여러 그룹을 운영 할 수도 있습니다 , 통합 수용 테스트를 포함한 단위 테스트 , 그런 다음이 테스트의 성공을 가정하면 항아리를 게시하고 싶을 수도 있습니다 이 명령을 시작하는 것은 힘들어 보이며 많은 작업이 필요하지만 그렇지 않습니다

불가능하지, 안 그래? 또는이 프로세스를 자동화 할 수있는 스크립트 쉘 프로그램을 작성할 수 있습니다 번거로운 일이지만 구현 될 수 있습니다 반면에 Android 앱은 괴물입니다 Java 소스는 ​​Java 용 표준 코드 바이트 명령어로 컴파일되지 않습니다 Android 실행 시간에 대한 코드 바이트 지침을 사용자 정의하려면 Android에는 세 가지 유형의 리소스가 있습니다 다르게 그룹화 된 이것은 지정한 리소스가 필요한 추가 합병증입니다

임베디드 라이브러리에서 오는 리소스와 결합 ID가 있어야하므로 모든 리소스는 이전에 알려졌습니다 다른 것이 조립되기 전에 대부분의 Android 앱도 암호화해야합니다 , 그리고이 모든 것들을 조합하면, 이것과 비슷하게 보일 것입니다 이제는 수정 구조 및 응용 프로그램 구조를 만들려는 욕망의 관점에서 무료 버전과 유료 버전을 만들 수도 있습니다 여기 목표는 Android 앱 만들기 프로세스가 직접 수행 할 수있는 작업이 아닙니다

쉘 스크립트에서 어떤 것도 할 수 없습니다 그러나 더 강력한 솔루션이 필요합니다 이 솔루션은 Gradle을 통해 Android 용으로 사용할 수 있습니다

Debugging and testing in Android Studio (Ep 4, Android Studio)

코드의 버그를 잡느라 많은 시간을 보냈거나 성능의 문제를 찾기 위해 스토어에 앱을 발매한 적이 있다면 최근 버전의 안드로이드 스튜디오에 추가된 새로운 디버깅과 테스트에 고마워하게 될 겁니다 한 번 살펴 보죠 안드로이드 스튜디오에서 이용 가능했던 메모리 모니터에 새로운 CPU 모니터가 가능해졌습니다 이 기능은 앱의 운영이 기기에 주는 영향을 개략적으로 설명해, 성능의 문제를 미리 발견할 수 있도록 해 줍니다 더 자세한 정보가 필요하면 당장이라도 객체 추적 할당의 시작과 나중 분석을 위한 메모리의 폐기 심지어 IDE로부터 직접추적방식을 시작할 수 있습니다 또한 새로운 성능 캡쳐 판은 제작된 모든 레포트에 빠르게 접근하도록 해줍니다 이는 손실되고 있는 메모리를 찾거나 앱 성능의 입계영역 확인에 유용합니다 더 좋은 점은, 메모리 손실이 어디서 기인하는 지 코드의 어떤 조각이 앱의 조회를 막는 지 찾고 무가치한 데이터로의 수집을 방지하는 것입니다 라이프디버깅 세션에서 이러한 정보를 즉시 볼 수 있습니다 첫 번째, 디버그 버튼을 사용하여 앱을 실행하거나 작성 프로세스를 사용합니다 접속에 성공하면, IDE는 개발자가 명시하는 모든 지점의 진행을 중단시킬 것입니다 이제 객체 대상 명령을 선택하여 현재 브라우저 모두에서 필요한 정보를 얻을 수 있죠 단계적인 디버깅에 대해 이야기 하자면 프로젝트에서 놓친 소스코드를 찾기위해 서드 파티 라이브러리를 이용한 적이 있나요? 안드로이드 스튜디오는 새로 자바가 포함된 역컴파일으로 여러분을 도울 것입니다 이제부터 언제든지 내부 클래스를 확인하고자 할 때는 단지 에디터에서 JAR 파일을 한번 클릭하면 됩니다 심지어 중단점을 지정하여 편집된 코드의 내부에서 디버깅을 할 수도 있습니다 정말 좋지요? 안드로이드 스튜디오 12의 또 다른 훌륭한 특징은 코드 편집자의 디버깅 시 로컬 브라우저에서의 인라인의 값입니다 따로 변수 판에서 찾을 필요가 없습니다 마우스를 움직여 연산자 식을 볼 때 결과 값이 팝업되는데 더 자세히 보기 위해 마우스를 변수에 놓는 것과 같습니다 하지만 아시다시피 디버깅에 있어서 최악은 디버깅 자체입니다 그것이 바로 개발자가 앱을 처음부터 테스트 해야하는 이유입니다 발전한 그래들 플러그인과 안드로이드 스튜디오 덕에 자동 테스트를 작성하고 실행하는 방법이 가능합니다 테스트 주도적인 개발이건, 빠른 코드 테스트건 단지 코드를 빠르게 테스트하기를 원하건 테스트를 기기로 배치해야 하는 게 가장 귀찮은 일입니다 이것은 상당한 시간이 걸립니다 안드로이드 스튜디오 1

1부터 로컬 JVM을 쓰는 기계의 개발 운영 유닛 테스트 지원이 있습니다 우선 JUnit 테스트를 개발자 안드로이드 모듈의 테스트 폴더에 넣습니다 테스트 테스크를 작동 시킬때 그래들은 특별 버전의 안드로이드 JAR을 생성합니다 JAR는 워킹 코드가 아니기 때문에 아무 프레임워크나 사용하면 안 됩니다 MOckito같이 잘 알려진 가상 라이브러리 하나를 사용해서 안드로이드 의존성을 점검해 보세요 기기의 운영을 위해 필요한 테스트는 충분한 프레임워크가 필요하며 안드로이드 테스트 소스 세트를 사용할수 있습니다 이런 테스트는 앱과 대상 기기 또는 에뮬레이터와 함께 배치될 수 있습니다 안드로이드 스튜디오와 그래들의 일부는 아니지만 최근에 출시된 라이브러리는 포함클래스가 많아 작성과 테스트의 운영을 도와줍니다 안드로이드 테스팅 서포트 라이브러리라고도 부릅니다 안드로이드 서포트저장소에서 이것을 찾을 수 있습니다 이것은 최신 테스팅 프레임워크와 구글이 만든 APIs를 제공하는데 여기엔 서포트를 위한 JUnit과 안드로이드 테스트 러너, 기능적 UI 테스팅을 위한 에스프레소 라이브러리 UIAutomator 등이 포함 되어 있습니다 프로젝트 테스트 운영의 설치에 대해서는 안드로이드 테스팅 서포트 라이브러리를 사용하는 방법을 알고 싶으면 다음 링크를 확인하여 문서와 샘플을 찾으십시오 안드로이드 스튜디오를 이용한 앱 디버깅에 관련한 질문이나 제안이 있으면 Google+커뮤니티의 토론에 참가하세요 그럼 다음에 뵙겠습니다 [음악재생]