안드로이드 코딩습관 #1 – 코딩, 생각부터 정리하자!

코딩을 배우려고 할 때 무작정 컴퓨터를 잡고 예제 부터 따라 하지 마세요 안녕하세요 코딩 습관의 코딩 메이트 디모 입니다 여러분이 늘 쓰시는 스마트폰에는 많은 앱들이 깔려 있죠 한번쯤 자신만의 앱을 만들고 싶다는 생각 해본 적 없나요 하지만 처음 접한 분들은 코딩 관련한 책만 봐도 나와는 멀게만 느껴지고 외계어 같은 단어들은 전문가들만 을 위한 것 같죠 그래서 처음 본 사람에게는 암호 같은 얘기만 가득 있는 것처럼 느껴질겁니다 이제부터 따라하실 코딩 습관 의 첫 컨텐츠는 코딩을 전혀 몰라도 하나하나 따라하시면서 시작할 수 있는 안드로이드 앱 만들기 프로젝트, 안드로이드 습관입니다 안드로이드 앱 제작의 기본 지식부터 간단한 안드로이드 앱을 하나 만드는데 까지 코딩 아싸도 인싸 될 수 있는 꿀 팁들을 하나하나 차근차근 이 알려드립니다 코딩 순간에 컨텐츠를 쭉 따라 오시면 어느새 여러분도 스스로 만든 앱 하나 정도는 가질 수 있게 되실겁니다 그럼 한 번 가볼까요 디모와 함께 렛츠고! 스마트폰도 작긴 하지만 pc 와 같은 일종의 컴퓨터입니다 우리가 하려는 코딩 이라는 작업은 이 컴퓨터에게 사람이 하는 일을 대신 시키려는 과정이죠 그렇다면 컴퓨터에게 일을 시키려면 무엇부터 해야 할까요 일단 우리는 간단한 주소록을 만들어보면서 같이 과정을 생각해 봅시다

먼저 기능과 구성부터 정해야겠죠 여기서 잠깐! 코딩을 배우려고 할 때 무작정 컴퓨터를 접고 예제 부터 따라하지 마세요 나중에 자신만의 앱을 만들려면 생각하는 과정이 꼭 필요합니다 일단 처음에는 종이에 차분하게 기능과 구성을 적어보세요 팁을 드리자면 대부분의 컴퓨터를 만들 때 기능은 화면 단위로 정의 하는게 가장 좋습니다 그럼 주소록에는 어떤 화면들이 필요할까요 아주 간단한 주소록 이라면, 개인별로 데이터를 입력할 수 있는 화면, 그리고 그 데이터를 조회하는 상태화면, 데이터들을 목록으로 볼 수 있는 목록화면이 필요하겠죠 그 외에도 개별 화면이 따로 없는 기능들도 있을텐데요 이는 진행하면서 설명드리겠습니다 이렇게 오늘은 앱을 만드는데 시작이 될 수 있는 내용들을 같이 알아보았습니다 오늘의 키 포인트는 두 가지! 사람이 할 일을 컴퓨터에게 대신 시키는 것이 코딩 이라는 점 따라서 코딩을 하기 전에 컴퓨터에게 시킬 일을 정리해야 한다는 것을 명심하세요

다음 시간에는 주소로 데 필요한 3가지 화면을 직접 구성해 보며 화면 구성을 안드로이드로 구현 할때 어떤 요소가 필요한지를 가볍게 알아보겠습니다 구독과 좋아요 눌러주세요

Fun with ArrayMaps (Android Performance Patterns Season 3 ep1)

안드로이드 앱 최적화는 메모리를 관리하는 일이고 대부분 이쪽 문제는 메모리를 펑펑 써대는 컬렉션의 문제죠 콜트 맥안리스입니다 더 최적화된 앱을 쓰시게 하기 위해 안드로이드는 모바일 개발 용으로 자체 컬렉션을 제공합니다

널리 쓰이는 해시맵을 생각해 보세요 언어 면에서는 그만큼 유용한 것도 없습니다만 메모리 용량이 큰 프로그램이죠 보통의 해시맵 객체는 이런 구조입니다 키 객체를 가져다가 해시를 적용시키면 큰 배열의 인덱스가 나오죠 그 인덱스 값에 값 객체를 넣습니다 그러니까 여기서 걱정할 것은 충돌뿐입니다

서로 다른 키가 해시 값은 같아서 한곳에 값을 넣으려 하는 거요 작은 배열의 경우에는 해시 값 충돌이 더 잦습니다 20000개를 10군데에 넣으려 한다고 생각해 보세요 좀 지저분하겠습니다 그래서 대다수의 해시맵은 충돌 확률을 낮추기 위해 아주 큰 배열을 배정하는 것이죠

그리고는 다른 안전장치도 또 추가합니다 체이닝이라던가 등등 그런고로 이 큰 배열의 객체가 듬성듬성하다면 메모리를 아껴야 하는 기기가 보기에는 좀 그렇겠죠 그래서 안드로이드 런타임은 대체 컨테이너를 지원합니다 훨씬 메모리 효율적이죠

배열맵입니다 배열맵은 해시맵과 같은 기능을 제공하지만 큰 배열 하나 대신 작은 걸 두 개 이용해 해시맵의 오버헤드는 피합니다 첫 번째 배열은 주어진 키의 해시 값을 정렬된 상태로 저장합니다 두 번째 배열은 컬렉션에 포함된 키와 값 객체를 저장합니다 키 배열의 정렬 값을 따라서요

하나의 값을 불러오시려면, 그 키의 해시가 생성되어 그 값의 인덱스로 해시 배열에 이진 검색이 행해지고 그대로 한 쌍의 키 값을 찾게 되는 것입니다 두 번째 배열의 키가 검색 값하고 다르다면 그러면 충돌이 있었다는 증거입니다 이걸 해결하기 위해 키를 선형으로 순회합니다 원래의 매치를 찾으려고요 이 두 가지에서 얻을 점은 컨테이너의 객체 수가 늘어날수록 하나의 객체를 액세스하는데 필요한 시간도 늘어난다는 거죠

작은 메모리 오버헤드는 사라지나 대신 런타임의 액세스 비용은 늘어납니다 이 배열은 메모리에서 연속된 위치에 있으므로 사용 관련 주의사항에 대해서 말하자면 컨테이너에 추가와 삭제 과정을 이해하는 게 주안점입니다 삭제는 크게 두 경우가 있는데요 밀집화(compaction)만 하면 되는 운 좋은 경우가 있고요 삭제된 아이템은 끝으로 옮기고 나머지는 앞으로 보냅니다 가장 느린 방법을 이용해야 한다면 각 엘레멘트를 리사이징하고 카피해야 합니다

문제가 되는 값을 제거하기 위해서 말입니다 추가는 이 동전의 반대면인데요 배열이 밀집화되어 있다면 이미 할당되어 있으니 블록을 재활용하고 그냥 정렬 순서에 맞춰 좀 옮겨주기만 하면 됩니다 하지만 느린 방법의 경우에는 연속 배열을 완전히 리사이징해야 합니다 공간을 만들어야 하고 복사와 이동까지 해야 하니까요 이래서 배열맵에 추가하고 삭제하는 건 성능 상 비용이 조금 더 들어가는데요 하지만 속의 객체를 수백 단위 소규모로 유지하시면 별로 걱정하실 건 없습니다

연속 배열이 작다는 것은 값의 갯수가 적을 때 보통의 해시맵보다 비용이 훨씬 절약된다는 걸 뜻합니다 완전히 빈 맵이면 공간 차지하는 할당도 없고요 적은 수의 객체라면 이게 메모리 가성비 최강입니다 아, 그리고 이 컨테이너의 유용한 기능이 하나 더 있는데요 인덱스로 순회할 수 있습니다 해시맵 컨테이너하고 비교하면 해시맵은 반복자만 써야 합니다

느리고 메모리도 더 많이 드는 방법이죠 하지만 이 컨테이너의 사용은 상황에 맞춰서 하는 게 좋습니다 사용에 적합한 환경은 첫째, 아이템 수는 적지만 액세스는 자주 일어난다던지 추가와 삭제가 드물어서 그 오버헤드는 무시할 수 있거나 둘째, 맵의 컨테이너를 쓰고 있을 때입니다 맵의 맵 같은 게 나오죠 하부로 갈수록 서브맵은 담은 아이템의 수가 적어집니다

자주 순회하게 되고요 저 두 케이스가 아니라면 그냥 해시맵을 쓰는 게 낫습니다 이게 재밌는 부분인데요 최적화라는 건 메모리 상황에 맞춰 맞는 컨테이너를 맞게 쓰는 작업이거든요 누가 말했듯이 이 괴물을 단칼에 잡을 묘책은 없습니다 그런고로 이상의 정보는 안드로이드 퍼포먼스 패턴P에서 최적화의 균형을 잡는 법을 알아봅시다 저희 구글+도 잊지 마시고요

다른 개발자분들은 이 상황에서 어떻게 하셨나 들어보세요 그럼 항상 침착하게, 코드는 단정하게 실행은 효율적으로! 잊지마세요

Android Q hands-on

3 월입니다 공식적으로 의미합니다

새로운 Android 베타 기간 그리고 정시에, Google은 개발자 미리보기를 발표했습니다 Android Q의 이번 주 이것은 지금 플래시 할 수있는 Android 버전입니다 Pixel 3에서 실행하고 있습니다

하지만 중요한 점은 분명히 당신이하고있는 일을 알고 있다면 이것을 다운로드하십시오 또는 여분의 Pixel 장치를 배치해야합니다 Q 베타는 모든 픽셀 폰에서 작동하며, 원래대로 돌아갑니다 그러나, 다시, 당신의 자신의 위험에 다운로드하십시오 예비 장치가없는 경우, 그때 좋은 소식은 : 우리는 여기에 있습니다

너 한테 먼저 보여줘 들어가자 Q 베타 버전은 현재 버전과 매우 흡사합니다 몇 안되는 시각적 변화로 안드로이드 파이의 다른 Google 제품을 사용하는 사용자의 경우 문서,지도 또는 Google 항공편 검색과 같은 웹에서 당신은 이미 구글이 움직이고 있다는 것을 알았을 것입니다 모든 것을 새로운 Product Sans 글꼴로

Q 베타에서 Product Sans는 어디 에나 있습니다 당신이 이것을 좋아하지 않는다면, 글꼴을 사용자 정의 할 수있는 몇 가지 새로운 도구가 있습니다 심지어는 아이콘 모양과 컬러 바입니다 당신은 표준 흰색, 검은 색, 행 아웃 앱 에서처럼 녹색 인 경우, 그리고 심지어이 새로운 보라색 Google은 긴급 버튼을 더 쉽게 이용할 수있게했습니다

이제 전원 버튼에서 액세스 할 수 있습니다 잠금 화면에서 이전에 확인할 수 있습니다 하지만 지금은 전원 버튼 만 누르면, 전원이 꺼진 상태의 버튼 중 하나입니다 다시 시작하고 스크린 샷 지금까지 새로운 베타에 대해 정말 좋아하는 것 영구적 인 새 배터리 잔량 측정기입니다

이제 상단 탐색 메뉴에 있습니다 이전에는 보통 남은 시간이 표시됩니다 배터리가 부족할 때를 예상하고, 이제 배터리 아이콘 바로 옆에있는 것을 볼 수 있습니다 위쪽 탐색 바를 아래로 드래그하여 이는 랩톱에서 찾은 것과 유사합니다 또한 새로운 배터리 절약 모드가 있습니다

사용 습관을 기반으로 활성화 할 수 있습니다 배터리가 얼마나 낮은 지 알 수 있습니다 현재 파이의 어두운 모드는 매우 제한되어 있습니다 그러나 Q에서, 배터리 세이버 모드를 켜면, 실제로 설정과 같은 페이지에 표시됩니다 이는 시스템 전체의 어두운 모드 다음 버전의 Android에서 제공 될 것입니다

어두운 모드의 팬에게는 위력이 될 것입니다 누가이 기능을 요구했는지 지금까지 Q의 주요 초점 중 하나는 사생활입니다 그리고 그것은 분명히 놀라운 일이 아닙니다 기술 분야에서 지난 몇 개월과 몇 년을 감안할 때 특히 위치 및 개인 정보 보호는 현재 자신 만의 설정 메뉴 항목으로 나뉩니다

iOS와 마찬가지로 이제 허가 요청을 할 수 있습니다 앱을 사용할 때만 내 위치에 액세스하려면 담요 대신 예 또는 아니오, 제한하려는 사람들에게 위대한 일이 될 것입니다 제 3 자와의 데이터 공유 그것은 또한 전체 배터리 수명을 위해 더 좋아야합니다 Q 베타 또한 액세스를 제한합니다 IMEI 및 일련 번호와 같은 다른 전화 식별자로, 또한 기본적으로 MAC 주소를 무작위로 지정합니다

파이 대신에 추가 레이어가 필요한 사용자에게 적합합니다 광고 타겟팅으로부터 보호합니다 Q 베타 버전의 기발한 변화 중 하나 Pixel 3에서 스크린 샷을 보는 방법입니다 이것은 노치가있는 첫 번째 픽셀입니다

스크린 샷에는 그 노치, 글쎄, 나는 그것이 무엇인지 모르겠다 하지만 그 노치를 피하는 유일한 방법은 귀하의 스크린 샷에서 노치를 끄는 것입니다 대신 둥근 모서리를 얻습니다

친구를 보여줄 수있는 방법 중 하나라고 생각합니다 최신 Pixel 전화가 있다는 것입니다 제 동료들과 저는 꽤 능력이 없었습니다 Q 부활절 달걀이 어디 있는지 알아 내려고 우리는 전화에 관해가는 정상적인 길을 시험해 보았다 그리고 나서 뭔가가 나타날 때까지 버전 번호를 두 드렸습니다

하지만 지금까지 우리는 같은 파이 부활절 달걀을 얻고 있습니다 그래서 뭔가를 찾으면 알려주세요 디저트 Q가 뭔지 알 수 없기 때문에 후에 이름 지어지기로되어있다 이제 이것은 베타 버전 중 하나입니다 다시 말해서 더 많은 것이 있다는 것을 의미합니다

그리고 내가 가지지 않은 많은 것들 우리가 아는 것은 Google이 확실히 준비하고 있다는 것입니다 프라이버시에 대한 통제를 강화하려면 이는 기술 분야에서 계속 커다란 주제가 될 것입니다 대체 화면을 준비 중입니다 접이식 휴대폰과 같은 폼 팩터 올해 말에 나옵니다

예를 들어 갤럭시 폴드 (Galaxy Fold)는 Q를 실행하지 않을 것입니다 그러나 그것은 Pie의 비틀어 진 버전에서 움직일 것이다 이 접는 화면을 지원합니다 Q가 제공 할 수있는 개선 사항 멀티 팩 사용과 더 나은 애니메이션 화면을 접거나 펼칠 때 사용합니다 여전히 많은 Android 기기를 알고 있어야합니다

너는 아마 지금까지 Q를 얻지 못할 것이다 작년 10 월 현재 Android 기기의 21 %만이 Oreo에 있었지만, 새 전화기를 사면 파이에 살거야 언젠가 올해 또는 픽셀을 소유하고 있습니다 우리는 매년 바뀔 희망과기도, 하지만 나중에 더 자세히 알아낼 것 같아 이번 봄에 Google I / O에서

보고 주셔서 감사 드리며 알려주세요 의견에서 Q가 아마도 의미 할 수 있다고 생각합니다 그리고 안드로이드 Q에 대한 더 많은 보도를 원하시면, thevergecom에서 우리를 확인하십시오 youtubecom/theverge에서 이와 같은 동영상을 더 좋아합니다

Drawn out: how Android renders (Google I/O ’18)

[음악 재생] 안녕하세요 우리 이야기에 오신 것을 환영합니다

"그려진 것 – Android가 UI를 렌더링하는 방법 " 그것은 거의 다른 것으로 불 렸습니다 우리는 그것을 이것을, 그리고 몇몇 행정부에서 위치가 실제로 가고 있다고 결정했다 "앱을 최적화하는 방법 Top Rendering Performance "또는 뭔가 그 얘기가 아니 었습니다

다행히도, 우리는 그것을 다시 바꿨습니다 ROMAIN GUY : 아직도 그렇지 않습니다 CHET HAASE : 대신에, 우리는 당신에게 어떻게, 사실, 물건이 작동합니다 나는 쳇 하세입니다 나는 안드로이드 툴킷 팀 출신이다

Romain Guy : 나는 Romain Guy입니다 저는 Android 프레임 워크 팀에 있습니다 나는 실시간 그래픽을한다 CHET HAASE : 그것은 오늘날 우리가 이야기하고있는 것과 같습니다 그래서 우리는 이전에이 버전의 버전을 제공했습니다

우리는 우리가 끝난 줄 알았다 그리고 나서 우리는 충분한 것들을 깨달았습니다 어쩌면 시스템 내부에서 바뀌었다 이 일을 다시하고 우리가있는 곳을 볼 시간이었습니다 이것이 우리의 시도입니다

가자 그래서 우선, 렌더링이라는 단어가 있습니다 그게 무슨 뜻이야? 일반적으로 그것을 명확히하기 위해 지방을 녹이는 것을 의미합니다 그것은 우리가 오늘 이야기 할 내용이 아닙니다 대신, 우리는 실제로 선회하는 과정에 대해 이야기하고 있습니다

버튼과 체크 상자와 같은 모든 것들 화면의 모든 것을 픽셀 단위로 사용자가 볼 수있는 그리고 많은 일들이 진행되고 있습니다 우리가하는 많은 세부 사항이 있습니다 우리는 오직 오늘부터 이것을 40 분 안에하십시오 그러나 우리는 그 길을 따라 많은 세부 정보를 덤프 할 것입니다 그래서 우선, 나는 너를 데려 갈거야

~을 통해 색깔의 무리가 될 것입니다 상단에 도트가 표시됩니다 이야기의 나머지 부분에 대한 시각적 단서의 종류 그래서 저는 일종의 걸음마 단계를 밟을 것입니다 정보의 흐름에서 일어나는 일생의 화면의 픽셀까지 내려갈 수 있습니다 우리는 안무가라고 불리는이 물건을 가지고 있습니다

보통 60 초에 한 번 찰 때, Vsync라고합니다이 간격은 다음과 같습니다 프레임이 동기화되고 있습니다 버퍼가 화면에 나타납니다 우리가 많은 정보를 처리 할 좋은 시간입니다

그 정보의 렌더링 처리 그 결과로 Vsync 연산을 얻습니다 Java SDK 영역으로 보내졌으며 우리는 UI 스레드를 사용하고 있습니다 그리고 갑자기 우리는 입력 이벤트를 처리해야합니다 속성의 변경 사항을 트리거합니다 우리는 또한 모든 애니메이션을 실행합니다

그래서 우리는 속성 값을 변경합니다 다시 말하지만, 레이아웃 및 무효화와 같은 일이 발생할 수 있습니다 우리는 전체 통과 통과를 측정합니다 그들이 얼마나 큰지 알아 내기 위해서, 그것들을 실제로 배치하는 것입니다 어디로 가야하는지, 그리고 그 다음에 그려야합니다

일단 모든 정보가 완료되면, 해당 정보의 결과를 동기화합니다 렌더링 스레드라고 불리는 것에 이르기까지 그리고 렌더링 스레드가 그것을 받아서, 좋아, 글쎄, 나는 이것들을 실행하려고합니다 나는 기본적으로 이것을 돌릴거야 모든 정보의 기본 버전으로 우리는 Java 레이어에서 제작 한 다음 GPU에서 버퍼를 얻으려고 할 때, 그래서 나는이 정보를 쓸 곳이있다

그리고 나서이 모든 GPU 명령을 실제로 발행 할 것입니다 저기있는 OpenGL 같은 것들 그리고 나서 저는 말할 것입니다 좋아요, 이제는 버퍼를 바꿀 때가되었습니다 그런 다음 GPU로 넘깁니다

그리고 그래픽 시스템은 합성이라고하는 것, 우리는 오늘이 단계의 대부분에 대해 이야기 할 것입니다 그래서 합성은 생각합니다 우리는 전에 결코 설명하지 못했습니다 그래서 우리는 약간의 세부 사항을 들어갈 것입니다 안드로이드 렌더링 아키텍처의이 부분에 대해서

그럼 작은 색 점들 화면 상단에 주목할 것입니다 우리는 몇 가지 예를 거쳐 과정을 진행하고 있으며, 우리는 이것을 더 잘 이해할 수 있습니다 예제를 말하면, 여기 간단한 예제가 있습니다 따라서 사용자가 있다고 가정 해 봅시다 사용자가 항목을 클릭하면 나는이 굉장한 RecyclerView 응용 프로그램을 썼다

그 모양이 정확히 같습니다 나는 그것이 스크린 샷이기 때문에 그것이라는 것을 안다 내 멋진 응용 프로그램에서 그것에는 아이템이 잔뜩 들어있는 RecyclerView입니다 사용자가 하나를 클릭하면이 놀라운 일이 발생합니다

그것은 배경에 임의의 색상으로 변합니다 그것은 믿을 수 없다 나는 너에게 근원을 줄 수 있었지만 나는 모른다 그것은 꽤 복잡합니다 네가 이해할 수 있을지 확신 할 수 없다

여기 내 놀라운 데모 응용 프로그램을위한 놀라운 레이아웃이 있습니다 ConstraintLayout이 있습니다 내부에 RecyclerView가 있습니다 그런 다음 런타임에 채 웁니다 그 안에는 무작위적인 물건들이 잔뜩 있어요

이 것에 대한 뷰 계층 구조 기본적으로 이렇게 보입니다 실제로, 그것은 기본적으로 이와 같이 보이지 않습니다 그것은 정확히 이것과 같습니다 그래서 당신은 DecorView에서 내려갑니다 LinearLayout과 FrameLayout이 있습니다

나는 왜 우리가 깊은 둥지를 틀고 있는지 정확히 알지 못한다 하지만 뭐든간에 역사 우리는 거기에 행동 바에 대한 것들을 잔뜩 가지고 그게 정말 중요하지 않습니다

우리가 여기서 염려하는 것은 콘텐츠 계층 구조에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지, 그것이 응용 프로그램에 영향을 줄 수 있기 때문입니다 그래서 우리는 내용 FrameLayout, 우리는 ConstraintLayout을 가지고있다 바깥쪽에는 RecyclerView를 감 쌉니다 그리고 나서 모든 항목 구체적으로 이들은 다음과 같은 항목입니다

그것들은 유일한 것들이기 때문에 화면에 있습니다 실제로 측정되고 배치되고 그려집니다 그래서 어떻게됩니까? 이 예제를 실행하고 우리가 처음부터 끝까지 간 모든 흐름을 통해 사용자가 클릭하면 Vsync 작업이 실행됩니다 그것이 전송되고 입력 단계에서 입력을 처리합니다 우리는 이것이 클릭이라는 것을 알게됩니다

나는 여기에 몇 가지 세부 사항에 광택을 쓰고있다 사실, 우리는 먼저 다운이 있다는 것을 알아 차릴 것입니다 그런 다음 위로 올라간 다음에 클릭으로 처리됩니다 우리가 결국은 당연한 것으로 받아 들여 여기를 클릭하여 처리 할 것입니다

이 항목에서 클릭 끝나는 방법 내가 가지고있는 놀랍도록 복잡한 예에서, 그 안에 배경색을 설정합니다 이 항목에 임의의 색상을 지정하십시오 그것이 내가이 방법을 무작위로 호출 한 이유입니다 viewjava에서 설정된 배경색으로 전송됩니다

배경에 색상을 설정하는 물건을 잔뜩합니다 drawable, 그리고 나서 결국 호출 이 메소드는 invalidate라고 불린다 무효화는 프로세스입니다 실제로 뷰를 다시 그리지는 않습니다 View Hierarchy에 무엇인가를 알려주는 과정입니다

다시 그려야합니다 그래서 클릭이 발생합니다 그것은 아래쪽에있는 항목에서 발생합니다 그 두 번째 아이템 – 당신은 녹색으로 둘러싸인 것을 보았습니다 우리는 약간의 무효화 메소드가 있습니다

그걸 부름 받았고 기본적으로 나무 위로 걸어 간다 나무 위로 줄곧 일련의 메소드를 호출합니다 뷰는 다시 그려야한다는 것을 알고 있기 때문에, 하지만 실제로 그 정보를 전파해야합니다 계급을 따라 올라간다 그래서 그때 우리는 앞으로 모든 것을 다시 그릴 수 있습니다

그래서 무효 심판을 계층 구조의 맨 위로 불러옵니다 결국 그것은 거대한 수업으로 끝납니다 우리가 ViewRootImpljava를 호출했다고하자 거기에이 무효화 자식 메소드가 있습니다

그리고 그것은 기본적으로 좋아, 나는 순회 일정을 잡아야한다 알았어, 누군가 정보를 가져 왔어 어딘가에서 무효화 됐어 즉 나중에 트래버스 코드를 실행해야합니다 이 과정이 끝나면 순회는 일을하는 과정입니다

실제로 필요한 모든 단계 해당 프레임을 렌더링합니다 구체적으로 말하자면, 보기가 얼마나 큰지, 레이아웃 – 뷰의 위치와 크기를 설정하고 뷰를 그립니다 이 모든 것을 순회라고합니다 그래서 우리는 순회를 계획했습니다 그것은 나중에 일어날 것입니다

그리고 나중에 시간이 지금이다 그래서 같은 프레임에서 우리는 traversal 코드로 끝납니다 이 performTraversals 메소드에서 그것은 PerformDraw를 할 것입니다 PerformDraw는 무승부를 요구합니다

메소드를 핵심 뷰에 추가하면됩니다 모든 방법으로 전파됩니다 그리기 방법은 실제로 최적화에서 끝납니다 허니 콤에서 다시 구현 한 Get DisplayList를 호출합니다 따라서 DisplayList는 렌더링을 저장하는 구조입니다 정보? 버튼 코드의 작성 방법을 보면 또는 일반적으로 코드보기, 그래픽 명령 호출 DrawBackgrounds, DrawDrawable, DrawLine, 도대체 무엇이

그러나 이것들은 DisplayList의 연산으로 끝납니다 이는 이러한 작업을 나타내는 간결한 방법이며, 뿐만 아니라 작업에 대한 매개 변수도 제공합니다 그래서 Get DisplayList를 호출합니다 사실 장식보기는 변경되지 않았습니다 그래서, 글쎄요, 저는 변하지 않았습니다

하지만 확실히 내 아이를위한 DisplayList를 얻을 수 있습니다 그리고 나무 아래로 내려 가면서, 그것이 항목 2에 도착할 때까지, 그리고 그것은 말합니다, 오, 나는 변했습니다 무효가 나를 불렀을 때, 뭔가를 유발해서 내가 다시 새겨 져야한다는 것을 알았습니다 그래서 Get DisplayList 실제로 끝납니다 뷰를 그리는 호출로서 재생성됩니다

자체 디스플레이 목록 자 이제이 onDraw 메서드로 끝납니다 DisplayList에있는 작업으로 끝납니다 DisplayList는이 항목에 대해 기본적으로 rect 정보와 텍스트 정보 – 꽤 기초적인 그리고 기본적으로 DisplayList가 있습니다

전체 계층 구조 그래서 그 자체가보기 자체가 아니 었습니다 하지만 우리는 계층 구조 자체를 가지고 있습니다 이 표시 목록의 계층 구조에서 재생됩니다 줄곧

이제 전체 트리에 대한 DisplayList가 있습니다 그게 우리가 UI 스레드에서해야 할 모든 것입니다 이제 우리는 그 정보를 렌더링 스레드 및 렌더링 스레드 GPU를 실제로 다루는 별도의 스레드입니다 이 작업의 측면 Java 측에서는 모든 정보를 생성했습니다

네이티브 측에서, 우리는 실제로 – 우리는 그 정보를 가지고 GPU로 동기화합니다 동기화 작업이 있습니다 기본적으로 우리는 저기서 핸들을 복사 해 또한 관련 정보를 일부 복사합니다 피해 지역을 복사 했으니 까

그 아이템 2 – 그게 중요하다는 걸 아는 것이 중요합니다 그 틀에서 변한 유일한 것 우리가 아무것도 다시 그릴 필요가 없다는 것을 의미한다 그렇지 않으면 그 지역 밖 그래서 우리는 클립 바운드를 복사 할 것입니다

그래서 우리는 다시 그려야 할 것을 알고 있습니다 이제 최적화를 수행 할 것입니다 비트 맵 업로드 같은 것들 따라서 이것은 프레임의 시작 부분에서 그것을 수행하기에 좋은 시간입니다 그들에게 실제로 그들을 돌려 줄 시간을주세요

길을 따라 텍스처에, 우리는 다른 것들을하고있어 ROMAIN GUY : 여기에 우리가 업로드 중임을 언급합니다 하드웨어가 아닌 비트 맵 하드웨어 비트 맵은 새로운 유형의 비트 맵 구성입니다 Android O에 추가되었습니다 일반적으로, 비트 맵을 가지고있을 때 메모리를 할당해야합니다

자바 측에서 그리고 그릴 시간이 왔을 때, 우리는 GPU에서 비트 맵 복사본을 만들어야합니다 이것은 비싸다 시간이 걸리며 사용하는 RAM의 양이 두 배로 늘어납니다 따라서 Oreo에서 사용 가능한 하드웨어 비트 맵을 사용하면, 당신은 방정식의 Java 측을 유지할 수 있습니다

GPU에만있는 비트 맵을 가질 수 있습니다 따라서이 비트 맵을 다시 수정하지 않을 경우, 이것은 메모리 효율적인 현명한 효율적인 방법입니다 비트 맵의 ​​메모리를 저장합니다 CHET HAASE : 이전에 렌더링 스레드에 대해 언급했습니다 이것은 우리가 롤리팝에서 소개 한 것입니다

해제 GPU 와만 통신하는 별도의 스레드입니다 그것은 네이티브 코드입니다 Java 코드 외부에는 호출이 없습니다 애플리케이션 코드에는 분명히 콜 아웃이 없다

그냥 GPU와 대화합니다 우리는 이것을했습니다 그래서 우리는 여전히 기본적으로해야합니다 우리가했던 것과 같은 일, 미리 렌더링 된 쓰레드, 우리는 모든 DisplayList 정보를 생성합니까? 그 다음 DisplayList 정보를 보냅니다 GPU에

그래서 일련의 직렬하지만 렌더 스레드 원형처럼 물건을 원자 적으로 할 수있다 리플 애니메이션뿐만 아니라 애니메이션도 보여줍니다 벡터 드로어 블 애니메이션으로서 – 렌더링 스레드에서 원자 적으로 발생할 수 있습니다 그래서 일어날 수있는 일 UI 스레드를 정지시키지 않아도됩니다 그리고 그 동안 UI 스레드 유휴 상태 일 때 다른 일을 할 수 있습니다

동기화 후, 유휴 프리 페치 중 일부 작년에 한 RecyclerView에서 일합니다 따라서 스레드가 실행됩니다 우리는 모든 것을 동기화했습니다 우리는 DisplayList를 가지고 있습니다, 피해 지역이 있습니다, DisplayList를 무언가로 바꿉니다 우리가 DLOps라고 부르는 것 – 표시 목록 조작

따라서 중간에 채우기 작업이 있음을 알 수 있습니다 그것이 우리가 녹색으로 변한 것입니다 그런 다음 우리는 우리가 수행하는 최적화가 있습니다 ROMAIN GUY : 여기서 우리는 다양한 최적화 작업을 수행합니다 그래서 예를 들어, 알파 렌더링을한다면 뷰에 Set Alpha를 호출하거나 하드웨어를 설정 한 경우 레이어를 선택하면 그리기 명령을 식별하려고합니다

해당 레이어를 대상으로해야하는 프레임의 시작 부분에서 이동시킵니다 이렇게하면 GPU 내부의 상태 변화를 피할 수 있습니다 매우 비쌉니다 따라서 이런 종류의 최적화를 수행하지 않고, 당신은 끔찍하고 끔찍한 성적을 보게 될 것입니다 GPU 자체가 느려지 기 때문이 아닙니다

GPU가 CPU를 기다리고있을뿐입니다 그것을 지시하기 위해 우리가하고있는 다른 하나, 우리는 당신에게 실제적인 실제적인 예를 보여주기 위해, 재정렬 및 ​​매칭이라고합니다 우리는 모든 작업을 살펴보고, 우리가 목록 항목을 가지고 있기 때문에이 예제에서 볼 수 있습니다 우리는 유사한 많은 작업을 인터리빙합니다

그래서 우리는 직사각형을 그릴 것입니다 그리고 나서 텍스트를 그릴거야 그런 다음 사각형과 텍스트를 다시 그릴 것입니다 그리고 다시 여기에서 우리는 GPU의 상태를 바꾸고 있습니다 여러 번, 대신에 우리는 명령어가 겹치지 않으면 할 수있다

우리는 모든 직사각형을 함께 그릴 수 있습니다 그리고 나서 우리는 모든 텍스트를 함께 그릴 수 있습니다 이것은 재정렬과 매칭의 일부입니다 그리고 때때로, 우리가하는 일은 우리가 말하길, 우리가 사용하는 많은 텍스트를 볼 수 있다면 동일한 색깔 및 동일한 글꼴, 다른 텍스트 불러 오기가 필요하지 않습니다 그것들은 전체 화면을 커버하는 단 하나의 것일 수 있습니다 CHET HAASE : 원본 DLOps를 볼 수 있습니다 채우기 작업을 한 다음 어떤 텍스트를 그리기를 원한다

텍스처 맵이 될 것입니다 글리프 캐시에서 복사합니다 그런 다음 채우기 작업이 있고 그 다음에 더 많은 텍스트와 채우기 그래서 우리는 이러한 모든 작업을 인터리브했습니다 따라서 재정렬 작업 후에, 그러면 좀 더 보입니다

일련의 채우기와 일련의 텍스트 작업이 있습니다 함께 배치 할 수도 있습니다 더 최적이 될 것입니다, 우리는 여기서 볼 것입니다 ROMAIN GUY : Gmail의 예입니다 그래서 그것은 허니 콤 시대에있었습니다

여기서 어떻게 파이프 라인을 수정했는지 알 수 있습니다 렌더링 속도를 늦추고 볼 수 있습니다 Gmail이 그리는 방법을 정확하게 설명합니다 그래서 우리는 많은 목록 항목을 가지고 있습니다 그것들을 정확한 순서대로 그려라

뷰 계층 구조에 코드 순서대로 존재해야합니다 사실은 캔버스에 그린 모든 그리기 호출은 그 명령을 존중해라 불행히도, 내가 말했듯이, 그것은 매우 비효율적입니다 대신에 일괄 처리 및 병합 및 재정렬 한 후, 우리는 이것을 얻는다

특히 모든 별들이 같은 시간에 그려지며, 대부분의 텍스트가 한꺼번에 나타납니다 흥미로운 점은 모든 목록을 그리는 것입니다 항목 배경이 차례로 나타납니다 그래서 좋았어 재정렬이 효과가있었습니다

일괄 처리가 작동하지 않았고 부분적으로 목록이 항목이 약간 겹쳐 있습니다 명령이 겹칠 때 우리는 명령을 하나로 그려야합니다 블렌딩을 존중할 다른 후, 알파 값이 올바른지 확인하십시오 따라서 효과는 실제로 응용 프로그램에 따라 다릅니다 KitKat에서 올바르게 기억한다면, 설정 응용 프로그램은 전체 화면을 그릴 수있었습니다

수십, 수십 개가 아닌 약 6 회의 무승부 요청으로, 뷰 계층 구조에서 볼 수 있습니다 따라서 이것은 우리에게 매우 중요한 최적화입니다 CHET HAASE : 나는 현재의 장치들에 대한이 작업을 생각한다 밀리 초와 같은 것을 저장했다 우리가 가진 것을 깨닫지 못한다면 16 세 안에 모든 것을 할 수 있습니다

그래서 실제로 큰 발전이었습니다 Gmail 덕분에 Gmail이 덜 복잡해질 수있었습니다 종종 다음 프레임으로 밀려 나왔다 그래서 모든 것에 대한 우리의 설명으로 되돌아갑니다 그런 다음 clipReject가 있습니다

그래서 이것은 우리가 피해에 대한 정보를 얻는 곳입니다 지역? 그래서 우리는 두 번째 항목이 화면에 있었는지 알고 있습니다 우리는 우리가 그릴 필요가 없다는 것을 안다 그 밖에는 아무것도 없어 따라서 우리는이 DLOps를 처리하면서, 우리는 기본적으로 버릴 수 있다는 것을 압니다

그 지역 밖에서 그려지고있는 모든 것 그래픽에서는 사소한 불량이라고합니다 따라서 우리는 모든 DLOps를 사소하게 거부합니다 그 지역과 교차하지 않은 이제 우리가해야 할 일은 채우기를 그리는 것뿐입니다 그리고 일부 텍스트와 라인

그래서 우리는 그렇게합니다 이를 수행하는 과정에서 우리는 GetBuffer를 수행 할 수 있습니다 이것은 대개 암시 적 작업입니다 우리는 완충을 요구하지 않는다 GPU 작업을 시작하자 마자, 그러면 GPU가 우리에게 버퍼를 넘깁니다

특히, SurfaceFlinger가 우리에게 버퍼를 건네줍니다 우리는이 명령들을 넣을 수 있습니다 그런 다음 명령을 실행합니다 이것은 일련의 GL 명령입니다 슬라이드에서 볼 수 있듯이 glCommand라고합니다

기본적으로 우리가 무엇을 필요로하는지에 상응합니다 채우기 또는 텍스트 수행하기 – 비트 맵은 줄을 복사합니다 그리고 우리는 버퍼를 교환합니다 그래서 이것은 우리가 말하고있는 것입니다, 우리는 우리의 모든 렌더링 작업 이 프레임을 화면에 표시 할 준비가되었습니다

SurfaceFlinger가 버퍼를 교환하라는 요청입니다 기본적으로, 우리는 버퍼로 드로잉을 마쳤습니다 앞면에있는 것과 이것을 바꿀 수 있습니다 그것을 화면에 표시합니다 한편, SurfaceFlinger에서 우리는 Romain이 가고있는 합성 단계가있다

나중에 많이 이야기하기 하지만 기본적으로 화면의 모든 창을 차지합니다 탐색 막대, 상태 표시 줄, 응용 프로그램의 실제 내용 창 그것은 하드웨어 컴포 지터에있는 모든 것을 결합합니다 그들을 화면에 놓은 다음, 타다 끝났어

그래서 정말 간단한 예였습니다 매우 복잡한 예를 살펴 보겠습니다 이것은 두 단계로 진행될 것입니다 하나, 그래서 우리는 목록을 끌어 올거야 그래서 우리는 그것을 끌고 갈 것입니다, 그리고 우리가 그것을 끌고 갈 때, 우리는 항목을 조금씩 옮길 것입니다

그리고 결국 우리가 계속 움직이면, 우리는 새로운 아이템을 나타낼 것입니다 그래서 우리는이 두 가지 버전을 살펴볼 것입니다 이동 전용 버전이 있습니다 그래서 우리가 그것을 끌어 올릴 때, 새로운 아이템 – 새 항목이 표시되지 않습니다 모든 것이 조금 바뀌 었습니다

우선 우선 처리해야합니다 그래서 우리는 Vsync를 가지고 있습니다 입력 이벤트를 처리 할 시간입니다 그래서 우리는 그렇게하고, 우리는 이런 식으로 끝납니다 RecyclerView의 터치 이벤트에서 잘, 아래 가동이 있었다는 것을 밝힌다

그리고 등록 만하면됩니다 그 일이 일어난 곳 아무것도 처리 할 필요가 없습니다 화면에서 아무 것도 바뀌지 않았습니다 우리는 방금 사용자가 실제로 눌렀다는 것을 등록했습니다

그래서 우리는 그것을 나중에 기록하고 아무런 작전도 없습니다 우리는 우리가 얘기 한 나머지 것들은하지 않습니다 아무것도 바뀌지 않았기 때문에 그들은 드래그를 계속하고 유사한 코드로 끝납니다 그래서 우리는 다음 프레임에서 입력을 처리합니다

우리는 터치 이벤트에서 OK라고 말합니다 오, 이제 우리는 그들이 실제로 움직 였다는 것을 알고 있습니다 우리는 이전 X를 저장했기 때문에 그들이 얼마나 많이 움직 였는지 압니다 우리는 델타를 계산합니다 그리고 이제 우리는 offset top와 bottom이라고 불리는 것을 호출합니다

기본적으로 화면의 모든보기에 대해 우리는 단순히 Y로 그들을 이동합니다 그리고 위쪽과 아래쪽 호출 오프셋 무언가 무효화 방법입니다, 하지만 약간 다릅니다

그것은, invalidateViewProperty 말한다 이것은 우리가 두는 최적화입니다 아마 허니 콤 두 번째 릴리스 또는 무언가 DisplayList 속성 그래서 이전에 DisplayList에 대해 이야기했을 때, 내가 빠뜨린 하나의 뉘앙스가있었습니다 우리는 운영에 관한 정보를 가지고 있습니다 그리고 그래픽 작업을위한 매개 변수

하지만 일부 핵심 디스플레이에 대한 정보도 있습니다 기본적으로 뷰의 속성 인 속성, 번역 속성과 마찬가지로 회전 알파 그리고 이것들은 우리가 필요로하지 않는 속성입니다 변경하려는보기를 다시 렌더링합니다 우리는 단순히 DisplayList 구조 자체에서 그것들을 변경할 수 있습니다

그런 다음 GPU 발행시에 선택됩니다 따라서 우리가 그렇게하는 것이 매우 빠릅니다 따라서보기를 무효화하는 대신 그 모든 것을 모두 다시 그리는 것 우리가하는 말은 번역을 바꾸는 것입니다 이보기의 속성 그래서 우리는 invalidateViewProperty를 호출합니다 그것은 나무 위로 모든 길을 전파합니다

우리는 여전히 최상위 계층에서 어떤 일이 발생 하는지를 알아야하기 때문에, 하지만 훨씬 더 최적의 단계입니다 이렇게되면 일정이 정해진 다 Traversals, 이전처럼 추첨에서, 그것은 performTraversals에서 끝나고, PerformDraw는 이보다 훨씬 간단한 버전을 수행 할 수 있습니다 DisplayList가 실제로 변경되지 않았기 때문입니다

DisplayList 속성을 변경하면됩니다 그것의 내부 그래서 우리는 즉시 그 정보를 렌더링 스레드로 그런 다음이를 실행하여 DisplayList 연산으로 변환 할 수 있습니다 버퍼를 얻는다

기본적으로 모든 것은 이전과 같습니다 두 번째 단계로 가자 그 복잡한 복잡한 예입니다 사용자는 드래그를 계속하고, 드래그 할 때, 하단에 새 항목이 나타납니다 따라서 Vsync는 입력을 처리합니다

우리는 이와 같은 방법으로 끝납니다 우리는 그들이 움직 였다는 것을 압니다 오,하지만 그건 우리가 창조를 촉발시킬 필요가 있음을 의미합니다 그리고 거기에 새 항목의 바인딩 결국이 코드에서 끝납니다

상위 뷰를 추가하십시오 그래서 RecyclerView는 새로운 시각을 갖게 될 것입니다 RequestLayout을 호출 할 것입니다 그래서 RequestLayout은 일종의 무효화입니다 그러나 말하는 대신에, 나는 다시 그려야한다

그것은, 내가 다시 측정하고 relaid 필요가 말합니다 그리고 그것은 모든 사람들에게 영향을 미칠 수 있습니다 그래서 우리는 기본적으로 RequestLayout을 모든 방법으로 전달합니다 무효처럼 나무를 올리십시오 그런 다음 전체 트리에서 측정 및 레이아웃을 수행합니다

거기서 무엇이 바뀌 었는지 보러 그래서 RequestLayout은 부모에서 일어나고, 그리고 그 모든 것이 전파됩니다 그리고 그것은 다시 일정에 잡 힙니다 여행자, 우리 친구 그런 다음 트래버스를 수행하십시오

지금 그릴 물건에 대해 우리는 performMeasure를 할 것입니다 및 performLayout 측정은 기본적으로 모든 의견을 묻습니다 그들이 얼마나 큰 지 알고 싶습니다

그것은 요청입니다 레이아웃이 말하길, 이것은 당신이 얼마나 커질 지에 대한 것입니다 그리고 이것은 당신이 위치 할 곳입니다 그것은 견해와 모든 부모 사이의 협상이다 시스템의 모든 제약 조건에 따라 그래서 우리는 수행을 수행합니다

그것은 기본적으로 측정을 상단에서 호출합니다 그 모든 것이 아래로 전파됩니다 그리고 우리는 모든 정보를 가지고 있습니다 모든 견해가 얼마나 커지고 싶어하는지, 그게 우리가 레이아웃을 계산하기에 충분하다 정보

그런 다음 레이아웃을 트리 전체로 전파합니다 그리고 그 일이 아이템과 부모에게 일어나면 변경된 다음, 실제로 그 항목을 배치합니다 우리는 갈 준비가되어 있습니다 이제 우리는 실제로 물건을 그릴 수 있습니다 모든 것은 이전과 같습니다

여기서 뉘앙스는 단지 레이아웃면이었습니다 중요한 뉘앙스를 제외하고는 우리 모두가 이 RequestLayout과 측정 및 레이아웃에 대한 정보 이 RecyclerView 상황 그러나 RecyclerView는이를 최적화합니다 부모와 자녀에 대해 충분히 알고 있습니다 실제로는 뷰를 상쇄 할 수 있습니다

RequestLayout을하는 대신, 실제로는보기를 이동시킬 수 있습니다 새 항목을 만듭니다 따라서 RecyclerView, 이전 목록보기뿐 아니라 ROMAIN GUY : 이제 우리는 이야기 할 것입니다 우리의 윈도우 컴포지션 인 SurfaceFlinger가, 화면의 모든 창을 합성합니다 이것은 흥미 롭습니다

음, 우선, 뭔가를 배우는 것이 항상 재미 있기 때문입니다 새로운 기술에 대해서뿐만 아니라 이해할 수 있기 때문에 어떤 개념 뒤에 일부 개념 Surface API, SurfaceTexture API, SurfaceView 또는 MediaCodec 그래서 우리가 구성을 이해하기 전에, 우리는 안드로이드에 대한 매우 중요한 개념을 이해해야합니다 버퍼 큐를 호출했다 따라서 이름에서 알 수 있듯이 버퍼 대기열은 우리의 그래픽 버퍼가있는 버퍼 큐에 불과합니다

일반적으로 1 ~ 3 개의 버퍼가 있습니다 내부적으로 다양한 옵션이 있습니다 여기서 우리가 버퍼 큐를 설정할 때, 우리가 원하는 버퍼 수를 요청할 수 있습니다 그리고 매우 중요하게도 버퍼 큐는 두 개의 끝점을 가지고 있습니다 우리에게는 생산자가 있고 우리에게는 소비자가 있습니다

따라서 일반적으로 버퍼 대기열을 사용하는 방법 – 생성자는 dequeueBuffer라는 메서드를 호출합니다 대기열에 있습니다 대기열에서 버퍼를 가져옵니다 이제는 그것을 소유하고 있습니다 그것은 모든 종류의 렌더링을 할 수 있습니다

이것은 픽셀 데이터를 직접 전송할 수 있으며, 그것은 OpenGL을 사용할 수 있습니다, 그것은 캔버스를 사용할 수 있습니다 별로 중요하지 않습니다 OpenGL을 사용하면 기본적으로 마지막에 썰매 버퍼를 호출하면 어떻게됩니까? 그 때 우리는 버퍼 안에 내용을 생성합니다 따라서 제작자가 컨텐트를 제작할 때, 그것은 큐 버퍼를 호출하고, 버퍼에 다시 준다 버퍼 큐에 저장한다

이제 소비자는 다음 버퍼를 잡을 수 있습니다 acquire를 사용하여 대기열에 있습니다 그래서 그것은 획득 버퍼를 호출합니다 큐 내의 최초로 이용 가능한 버퍼 그것은 그것과 관련이있는 것은 무엇이든합니다

그리고 그것이 끝나면, 그것은 release를 호출함으로써 그것을 되돌립니다 그래서 아주 간단한 개념입니다 물론 코드를 보면 모든 헤더 파일과 모든 코드 복잡하다 부분적으로 복잡하다 버퍼 큐의 두 끝점 다른 프로세스에서 살 수 있습니다

그리고 이것은 정확하게 일어납니다 이것은 우리의 곡면 작곡가가 작동하는 방식입니다 따라서 시스템에 창을 만들 때, Window Manager가 있고 SurfaceFlinger가 있습니다 따라서 창 관리자는 효율적입니다 이 시나리오의 제작자 및 SurfaceFlinger 우리의 소비자입니다

그래서 addView에서 Window Manager를 호출하면 – 이 작업은 자동으로 수행됩니다 당신은 토스트를 만들 때 대화를 만들고, 나는 믿습니다 활동을 만들 때 – 내부적으로 우리는 윈도우 객체를 생성한다 이 윈도우 객체는 SurfaceFlinger면에 형제가 있습니다 레이어라고합니다

이름은 조금 혼란 스러울 수 있습니다 그래픽에서는 버퍼와 대기열을 처리해야하기 때문에, 그것이 우리 모두가하는 일이며 우리는 빨리 이름이 없어집니다 그리고 그래픽 팀 – 그게 우리가 생각한 이유야 표면 및 표면 텍스처와 버퍼 큐 및 레이어 및 창 네

그래서 좀 지저분 해 그래서 SurfaceFlinger에 하나의 레이어가 있습니다 그것은 기본적으로 창입니다 레이어가 시스템의 구성 요소입니다 이는 응용 프로그램에 대한 버퍼 대기열을 생성하고 소유합니다

그래서 그것은 버퍼 큐를 생성하고 우리는 애플리케이션에 엔드 포인트를 보내는 방법이있다 서페이스를 만듭니다 따라서 API 중 하나에서 Surface를 볼 때마다 당신은 정말로 버퍼 큐의 프로듀서 끝 점이 있습니다 귀하의 프로세스에서 시스템의 다른 어딘가에 살고있는 또는 일부 다른 프로세스에서 대부분의 시간은 SurfaceFlinger 내부에있게 될 것입니다

이제는 전형적인 유스 케이스로, 애플리케이션 개발자로서 Surface API를 다루려고한다 SurfaceView를 만들 때 따라서 SurfaceView가 작동하는 방식은 자체 표면 인 창입니다 우리가 여기에서 볼 수 있습니다 그럼 우리는 그 표면을 통해 구멍을 효과적으로 잘라 냈습니다

그리고 창 관리자와 SurfaceFlinger에게 물어 봅니다 두 번째 서페이스를 만듭니다 그리고 우리는 그것을 밑으로 밀어 넣습니다 그것들이 같은 창문의 일부인 척하십시오 그러나 그들은 그렇지 않습니다

그것들은 두 개의 다른 표면입니다 그들은 두 개의 서로 다른 버퍼 큐를 가지고 있는데, 그들은 서로 완전히 독립적 일 수 있습니다 따라서 SurfaceView를 사용하면 아마도 OpenGL이나 Vulcan이나 미디어 플레이어를 사용할 것입니다 콘텐츠를 생성합니다 예를 들어,이 경우 OpenGL ES가 있습니다

짐을 뽑아 버릴거야 그것은 약간의 렌더링을 할 것입니다 버퍼를 Surface로 대기열에 넣고, 따라서 버퍼 큐에 저장됩니다 표면 질감을 사용하면 소비자가 OpenGL이됩니다 그래서 텍스쳐 ID를줌으로써 SurfaceTexture를 만듭니다

이 경우 SurfaceTexture가 생성하고 소유합니다 버퍼 큐, 그래서 종종 자신의 프로세스에있을 것입니다 그런 다음 SurfaceTexture를 전달해야합니다 어떤 제작자에게, 그리고 이것을하기 위해, 자신이 엔드 포인트를 작성하고, 서페이스를 만듭니다 SurfaceTexture를 취하는 Surface의 생성자가 있습니다

그래서 당신은 당신의 서피스를 만들고 그것을 보냅니다 다른 응용 프로그램으로 이동 한 다음 OpenGL 코드를 렌더링 할 준비가되면, 그것은 acquire를 호출하여 버퍼 큐에서 버퍼를 가져옵니다 렌더링을 수행합니다 다른 큐의 내부에 버퍼를 생성합니다 완료되면 릴리스를 호출 할 수 있습니다

TextureView는 UI 툴킷의 일부인 위젯입니다 SurfaceTexture의 혜택을 누릴 수 있습니다 이 특별한 경우 렌더링 스레드 우리가 얘기 한 것은 SurfaceTexture의 소비자입니다 당신은 여전히 ​​Surface를 얻는 책임이 있습니다 TextureView에서 그것을주고 당신이 선택한 프로듀서에게

당신은 그것을 멋진 이미지라고 생각할 수 있습니다 정말 효율적으로 업데이트 할 수있는 이미지보기입니다 하드웨어 가속을 사용합니다 최근 몇 년 동안 우리는 당신에게 말 했었습니다 TextureView가 해결책이었습니다

SurfaceView의, 비디오 또는 OpenGL을 통합하고자 할 때 복잡한 응용 프로그램 내에서 렌더링 예를 들어, ListView 또는 CountView 또는 움직이는 모든 것 SurfaceView는 두 개의 다른 창으로 구성되어 있기 때문에, 자연적으로 그렇게 효율적이었습니다 렌더링과 동기화되지 않았습니다 자신의 응용 프로그램의

이 문제는 Android 최신 버전에서 수정되었습니다 그래서 대부분의 시간, 안드로이드의 최신 버전에서, TextureView 대신 SurfaceView를 사용해야합니다 필요한 경우에만 TextureView를 사용하십시오 어쩌면 당신의 다른 견해들 사이에 끼어 있을지도 모릅니다 또는 SurfaceView에서 지원하지 않는 애니메이션을 사용하십시오

CHET HAASE : O 릴리스라고 생각합니다 그건 O– 어쩌면 N 이네 어쩌면 ROMAIN GUY : 둘 중 하나 테스트를해야합니다

CHET HAASE : 우리가 최근에 말한 이유입니다 ROMAIN GUY : 그리고 여기에 다른 제작자들의리스트가 있습니다 및 플랫폼의 소비자 그래서 우리는 SurfaceView와 SurfaceTexture를 보았습니다 OpenGL ES는 제작자입니다

또한 소비자 일 수도 있습니다 Chet가 그 라이프 사이클에서 어떤 시점에서, 우리는 버퍼를 얻는다 렌더링에서 dequeueBuffer를 호출 할 때입니다 thread로 보내고, 이것은 일반적으로, 우리가 첫 무승부를 할 때 마지막에는 eglSwapBuffer를 호출 할 때 운전자에게 우리가 우리의 프레임을 다 끝냈다는 것을 알리기 위해, 실제로 프레임을 생성합니다

다시 버퍼 큐에 넣으십시오 Vulcan, MediaPlayer, 및 MediaCodec 그리고 우리는 플랫폼 전반에 걸쳐 훨씬 더 많은 것을 가지고 있습니다 자, 실제 작곡 그래서 우리는 여러 창을 만들었습니다

각각 자신의 레이어가 있습니다 SurfaceFlinger는 모든 레이어에 대해 알고 있으며, 그리고 SurfaceFlinger는 실제로 디스플레이와 대화하기 위해 하드웨어 작곡가 (Hardware Composer)라고 불리는 것에 대해 이야기합니다 하드웨어 합성기는 하드웨어 추상화 레이어입니다 우리가 GPU 사용을 피하기 위해 사용하기 때문에 화면에 모든 창을 합성해야합니다 이유 중 하나는 배터리를 절약하는 것입니다

그렇게 효율적으로 전력을 소비합니다 하지만 응용 프로그램에 액세스 권한이 있는지 확인해야합니다 기본적으로 GPU의 모든 기능에 적용됩니다 우리는 당신을 멀리하지 않습니다 그리고 과거에는 들었을 수도 있습니다

창 수를 제한해야한다고 당신이 화면에 넣어 그리고 당신은 왜 몇 슬라이드에서 볼 수 있습니다 그래서 우리는 하드웨어 작곡가가 있습니다 효과적으로 하드웨어 블록입니다 멀티플 비트 맵을 사용하면 정말 빠릅니다

화면에서 함께 구성 할 수 있습니다 그리고 우리는 방금 이것에 대해 이야기했습니다 그래서 실제로 작동하는 방법 – 하드웨어 작곡가 정말 일종의 프로토콜입니다 여기에서는 이전 Hardware Composer에 대해 설명하겠습니다 하드웨어 작곡가 1 또는 하드웨어 작곡가 0이라고합니다

나는 항상 혼란 스럽다 우리는 Hardware Composer 2라는 것을 사용합니다 하지만 훨씬 더 복잡해 그래서 나는 그렇지 않다 여기에서 설명 할 것입니다 그러나 그것의 요지는 기본적으로 같은 방식으로 작동합니다

그래서 SurfaceFlinger는 많은 레이어를 가지고 있습니다 하드웨어 작곡가에서 준비를 할 것입니다 그리고 더 오래된 레이어를 Hardware Composer로 보냅니다 모든 계층에서 무엇을하고 싶은지 알려달라고 요청하십시오 모든 하드웨어 합성기는 독점적 인 조각입니다 사용중인 휴대 전화 또는 태블릿의 하드웨어 정보 우리가 쓸 수있는 방법이 없습니다

모든 다른 하드웨어 작곡가를위한 드라이버 저 밖에 그래서 대신, 하드웨어 작곡가의 그가하고 싶은 것을 우리에게 말해 줄 것입니다 따라서이 경우에는 레이어가 있습니다 하드웨어 작성자가 오버레이로 답장합니다 즉, 하드웨어 작성자가 픽셀 형식을 이해하고 있음을 의미합니다

그 창에 대해 그것을 처리 할 수 ​​있다고 알려줍니다 그리고 그 창문을 위해 작곡을 할 것입니다 그래서 우리는 계속 간다 두 번째 레이어에 오버레이가 표시됩니다 세 번째 레이어를 오버레이한다고 말하고 있습니다

그래서 훌륭합니다 즉, 모든 구성을 자동으로 수행 할 수 있습니다 우리를 대신하여 매우 효율적인 방법으로 이제 우리 지도자들은 모두 오버레이와 일치합니다 우리는 세트라고 부른다 이번에는 모든 레이어를 하드웨어 작곡가에게 보냅니다

실제 작곡을 위해, 그리고 하드웨어 작곡가 모든 것을 화면에 보냅니다 이제는 더 복잡한 예입니다 그래서 우리는 많은 수의 레이어를 가지고 있습니다 우리는 준비라고 부릅니다 처음에는 모든 것이 잘됩니다

하드웨어 작곡가는 오버레이라고 말합니다 그것은 그것을 처리 할 수 ​​있습니다 그러나 어떤 이유로, 다음 하나를 위해, 그것은 말한다, 프레임 버퍼 이렇게하면 픽셀 형식을 사용하는 경우에 발생할 수 있습니다 지원되는 것일 수도 있습니다

회전을 사용하여, 그리고 하드웨어 작곡가 알지 못한다 회전을 처리하는 방법 또는 화면에 너무 많은 레이어 또는 여러 가지 이유 그 하드웨어 작곡가에 특유한 것입니다 CHASE HAASE : 이것은 기기에서 훨씬 더 보편적이었습니다 아마 3 년에서 4 년 또는 그보다 더 오래 전에 그래, 맞아

우리는 약 4 개의 하드웨어 레이어를 사용했습니다 네가 사용할 수있는 네 명이야 5 점입니다 네 명이야 그래서 우리는 4 개를 가지고 있었고, Pixel 2에는, 너무 많은 세부 사항으로 들어가기없이, 당신은 기본적으로 7을 가지고 있습니다

그래서 예전보다 훨씬 나아졌습니다 그러나 Pixel 2 XL을 사용하는 경우 두 개의 레이어를 사용합니다 둥근 모서리를 그립니다 그래서 당신은 실제로 7이 없습니다 너는 5 명이있다

실제로 병합 될 수 있기 때문에 실제로 6 개입니다 하드웨어 작곡가 어쨌든, 많은 세부 사항은 정말 복잡 할 수 있습니다 모든 세부 사항을 알 필요는 없습니다 어쨌든이 경우 우리는 하나의 레이어를 가지고 있습니다

하드웨어 작곡가로 바로 갈 수 있습니다 프레임 버퍼로 표시된 두 개의 레이어가 있습니다 그리고 그것이 우리를 위해 어려운 부분이 시작되는 곳입니다 하드웨어에서 처리하지 않는 레이어가있을 때 작곡가, 우리는 그들을 합성하기 위해 GPU를 사용해야합니다 그래서 SurfaceFlinger는 모든 것을 할 수 있어야합니다

하드웨어가 할 수있는 것 그리고 그 상황에서, 우리는 기본적으로, 스크래치 버퍼 – 다른 레이어 – 우리가 알고있는 형식으로 하드웨어 작곡가 수락 할 수 있습니다 그런 다음 사용자 정의 OpenGL 코드를 사용합니다 그 두 계층의 구성을 스스로 할 수 있습니다 그럼, 일단 우리가 그 부분을 다 끝내면, 우리는 두 개의 레이어 만 남았고 우리는 그것들이 Hardware Composer로 보내질 수 있다는 것을 알아라

그래서 그것이 우리가하는 일입니다 우리는 set을 호출 한 다음 화면에 표시합니다 CHET HAASE : 그럼 언젠가 호기심이 생기면, 이 명령은 adb shell dumpsys SurfaceFlinger 명령을 실행할 수 있습니다 ROMAIN GUY : 자본금 S, 자본금 F CHET HAASE : 매우 중요합니다

그리고 그것은 당신이 원하는 것보다 더 많은 정보를 얻게 될 것입니다 그러나 그것이 당신에게 보여줄 것 중 하나 화면의 창에 대한 테이블입니다 현재 그들이 대표되고 있는지 여부 오버레이 또는 프레임 버퍼로 ROMAIN GUY :이 명령을 꽤 실행해야하지만 내부적으로 수많은 최적화가 있기 때문에 신속하게 처리 할 수 ​​있습니다 따라서 레이어가 잠시 동안 화면에 있었다

우리는 그들이 변화하지 않는다는 것을 알고 있습니다 그들의 하드웨어 작곡가가 그들을 붕괴시키고 있을지 모른다 다시 바뀔 때까지 단일 레이어로 그래서 그 명령의 출력은 때로는 조금 있습니다 오해의 소지가 있습니다 결과를 볼 수도 있기 때문입니다

시간에 기반한 최적화 따라서 가장 좋은 방법은 일반적으로이 작업을 실행하는 것입니다 애니메이션이나 무언가를 운영 할 때 화면에서 변경 중입니다 그것은 당신에게 가장 가치있는 정보가 될 것입니다 그래서 우리가 이야기하지 않은 몇 가지 다른 것들

텍스트를 무효화하는 변형을 사용하라고 알려 왔습니다 직사각형 뷰의 일부만 무효화 할 수 있습니다 당신이 다시 칠해야 할 필요가 있음을 알았습니다 이는 구형 Android 기기에서 특히 중요했습니다

대역폭이 극도로 제한 되었기 때문입니다 우리는 소프트웨어 렌더링을 사용하고있었습니다 그리고 우리를위한 GPU 렌더링의 초창기에도, 우리는 꽤 쉽게 GPU를 맥 아웃했다 그래서 그것들은 정말로 중요한 저축이었습니다 더 이상이 작업을 수행 할 필요가 없습니다

심지어 최신 버전의 Android에서도 이 기능이 사용 중지되기 전에 실제로는 시스템에서 무시됩니다 이제 어떻게 될까요? 무효화하거나 무효화 할 때마다 뷰에 직사각형이있는 경우 렌더링 스레드의 전체보기를 재검토하려고합니다 그 유일한 손상된 지역을 재 계산하십시오 그것에 대해 걱정할 필요가 없습니다 그리고 우리가 제거하고있는 이유 중 하나 저축을 위해 더 이상 필요하지 않을뿐만 아니라, 하지만 오류가 발생하기 쉽기 때문입니다

한 번에 하나씩 오류나 반올림하는 것이 쉽습니다 오류 및 화면에 아티팩트를 가져올 수 있습니다 그리고 쳇과 나는 그걸 증명할 수있어 우리가 너무 많은 버그를 링크 시켰기 때문에 API 사용 그리고 프레임 워크 자체에는 여전히 버그가 있습니다 그 주위에

이제는 걱정할 필요가 없습니다 RecyclerView는 이제 프리 페치를 수행 할 수 있습니다 항목의 미리 CHASE HAASE : 예, 우리는 이것을 일찍 언급했습니다 이것은 우리가 지금 나가고있는 승리 중 하나입니다

때문에 별도의 렌더링 스레드를 가지고, 지금, 음, 유휴 시간이 있어요 UI 스레드는 동기화 된 후에 작업이 완료되었습니다 음, 유휴 시간을 생산적으로 사용할 수 있습니다 물건을 가져 오는 것과 같은 다른 일을 할 때 그것은 다음 몇 프레임에서 필요할지도 모른다는 것을 알고 있습니다 로망 가이 : 작곡을 위해서, 내부적으로, 우리는 실제 디스플레이의 개념을 가지고 있습니다

이것은 사용할 수있는 API입니다 예를 들어, 그게 우리가 스크린 샷을 찍을 때 사용하는 것입니다 또는 비디오를 녹음 할 때 또는 우리가 캐스팅 할 때 – 예를 들어 Chromecasting 우리가 효과적으로하는 것은 SurfaceFlinger에게 컴포지션을 수행하지만 직접 표시하지는 않습니다 다른 표면으로

그래서 이것은 표면을 만드는 또 다른 방법입니다 관심이 있으시면 훌륭한 샘플 애플리케이션이 있습니다 GitHub에서 K를 사용할 수있는 Graphika가 있습니다 그것은 그래픽 회원이 썼다 몇 년 전에 팀에

그것은 기본적으로 모든 것을 모아 놓은 것입니다 당신은 SurfaceFlinger, Surface, 미디어 인코더가있는 SurfaceView와 가상 디스플레이가 결합되어 있습니다 이 코드는 매우 흥미로운 코드입니다 색상 변환 Android O에서는 색상 관리, 이것이 우리가 적용 할 수있는 색 변환 중 하나입니다

야간 조명과 같은 것들도 색상 변환입니다 우리는 또한 색맹 시뮬레이션을합니다 그것들은 하드웨어에 의해 처리 될 수 있습니다 특정 상황에서 작곡가, 그리고 그들은 성능 문제의 원인이 될 수 있습니다 예를 들어 잠시 후, 야간 조명 N5X 또는 N6B에서 지원되지 않았습니다

이유 중 하나는 하드웨어였습니다 우리는 색 변환을 할 수있는 드라이버가 없었습니다 그래서 우리는 GPU 구성으로 돌아 가야했습니다 정말 비쌌습니다 배터리를 아프게 했으므로 장치에 기능이 있습니다

그리고 Chet가 말했듯이, 더 많은 세부 사항들이 많이 있습니다 렌더링 파이프 라인에 대해 이것은 단지 매우 높은 수준의 개요였습니다 우리는 과거에 많은 회담을 가졌습니다 더 자세히 설명하는 우리는 예를 들어, UI 렌더링 자체에서, 일괄 처리 및 병합을 어떻게 처리할까요? 그런 종류의 최적화 그래서 당신이 관심이 있다면, 당신은 그들을 참조 할 수 있습니다

그림자 계산은 흥미 롭습니다 나는 우리가 우리가 이야기 한 이야기가 있었다고 생각한다 그 세부 사항의 그러나 렌더링 파이프 라인에 정확히 어디에서 적합합니까? 일종의 영리합니다 그러나 그렇다

더 많이 거기에서 계속하고있다 그러나 잘만되면, 이것은 Android에서 어떻게 작동하는지 일반적인 감각을 제공합니다 ROMAIN GUY : 그걸로 끝났습니다 우리가 거기 멈출거야 고맙습니다

[박수 갈채] [음악 재생]

Android Demo

>> 안녕, 안녕 캘리포니아 마운틴 뷰에 오신 것을 환영합니다

저는 Google 본사에서 여기서 말하고 있습니다 그리고 내가 정말로 흥분되는 것에 대해 이야기하고 싶습니다 Android라고합니다 그것은 휴대폰을위한 새로운 오픈 소스 운영 체제 및 소프트웨어 플랫폼입니다 다만 나는 웹을위한 자유로운 공구에 소프트웨어에 중대한 서비스를 쓰는 방법을 배웠다

리눅스와 GNU, 이제 안드로이드를 사용하면 모바일에서 똑같은 일을 할 수 있습니다 전화 소프트웨어는 모두 무료이며, 소스는 완전하게 사용할 수 있으며, 새로운 강력한 응용 프로그램을 개발할 수 있습니다 현재 SDK가 출시 중입니다 당신은 그것을 다운로드 할 수 있습니다

그리고 몇 가지 주요 내용과 일부 응용 프로그램을 보여 드리기 위해 우리는 이미 개발했습니다 여기 스티브입니다 >> HOROWITZ : 아마도 당신은 들었을 것입니다 최근에 G-Phone에 관해서 조금 나는 실제로 G-Phone이 없다는 것을 알려 드리고자합니다

대신 안드로이드 플랫폼을 소개하고자합니다 이것은 플랫폼입니다, 우리는 희망합니다 사람들은 수천 개의 G-Phone을 만들 수 있습니다 내가 보여주고 싶은 첫 번째 장치 당신은 오늘 제가 지난 6 개월 동안 함께 살았던 프로토 타입입니다 훌륭한 제품을 만들려면 실제로 그 제품과 함께 살아야합니다

이 특정 장치 당신이 원하는 모든 기능을 갖춘 Android 소프트웨어 스택의 정식 버전을 실행 중입니다 기본 전화에서 기대하고있다 다음은 홈 화면의 예입니다 이곳은 당신이 브라우저,지도 또는 연락처와 같은 즐겨 찾는 모든 응용 프로그램에 액세스 할 수 있습니다 만약 누군가에게 전화하고 싶다면 이름을 입력하고 다이얼을 누르십시오

그리고 내 친구 한테 전화하고있어 에린 물론, 우리가 소프트웨어 개발 키트에 내장 한 것들 중 하나는 상호 작용하고 응용 프로그램을 서로 통합하는 기능 그래서 다른 예제에서는 연락처, 에린이 사는 곳을 알고 싶다고합시다 그냥 가서 이름을 입력하면됩니다

연락을 취하고 주소를 선택하면지도로 바로 연결됩니다 응용 프로그램은 Erin이 어디에 살고 있는지 보여주기 위해 바로 확대 할 것입니다 클릭하면 " 우리가 그녀가 Amphitheatre Parkway에 살고 있다는 것을 알게되면지도에 나타납니다 그것이 어디에 있는지 나는 아주 확신한다 그래서 나는 고속 도로가 무엇인지보기 위해 조금 축소하고 싶다

에 가까울 수도 있습니다 우리가 고속도로 101 근처에 있다는 것을 알 수 있습니다 홈 페이지에서 내가 보여주고 싶은 다른 것들 중 하나는 장치에 대한 능력입니다 Android 플랫폼을 사용하여 알림을받습니다 예를 들어 여기에서 알림을 받았습니다

내 친구 렉시 (Lexi)는 "피자가 좋아 보인다"라고 말했습니다 그녀가 원하는 것이 분명합니다 저녁에 처음 화면 상단에 나타 났고 나에게 말했습니다

that – 그 메시지의 내용 내가 그 메시지를 읽고 싶다면, 내가해야 할 모든 것 do는 위로 항해 중이다 그리고 당신은 알 수있다 – 오, Lexi로부터의 나의 알림이있다 그것은 "피자 "나는 대답하기를 원하면 엔터 키를 치고 내 문자 메시지로 들어갈 수있다 "좋아요

"라고 말하면 우리는 떠나게됩니다 우리가 피자를 먹는 것 같아 오늘 밤 저녁 내가 보여주고 싶은 다음 기기는 더 높은 수준의 프로토 타입입니다 고속 3G 네트워킹, 가속화 된 3D 그래픽과 같은 고급 기능이 포함되어 있습니다

터치 스크린 브라우저 응용 프로그램을 보여 드리겠습니다 웹 브라우저는 오픈 소스 WebKit 요즘 업계 표준으로, 데스크탑에 나타나는 것처럼 웹 페이지를보십시오 너 또 다른 것

웹 브라우저에 대한주의 사항은 고속 3G 데이터 네트워크를 통해로드된다는 것입니다 이 기기 3G 속도로 인터넷에 액세스하고 웹 페이지를 매우 빠르게로드 할 수 있습니다 지금, 여기에로드 된 페이지가 조금 더 확대되었습니다 그래서, 내가 더 많이보고 싶다면 페이지, 나는 그것을 잡고 조금만 돌아 다닐 수 있습니다 페이지를보고 싶으면 완전한 영광으로 볼 때, 나는 단순히 축소하여 볼 수있는 것과 똑같이 볼 수 있습니다

데스크톱 우리는 또한 브라우저에 대한 풍부한 시각적 기록을 가지고 있습니다 여기 들어가서 볼 수있어 내 브라우저의 역사에서 나는 최근에 방문한 모든 사이트를 볼 수 있습니다 그만큼 다음 신청서 저는 당신이 세계 시간임을 보여주고 싶습니다

이것은 당신에게 풍부한 그래픽 능력을 보여줍니다 Android 플랫폼의 이 경우에는 3D OpenGL ES를 사용하여 지구본을 렌더링합니다 여기에 손가락을 대고 아주 쉽게 돌릴 수 있습니다 나는 또한 지구와 놀 수있다 주위를 돌고있는 동안

Android 그래픽 API를 사용하면 3D 및 2D를 매우 쉽게 혼합 할 수 있습니다 제도법 다음으로, 고급 3D 하드웨어 기능 중 일부를 보여 드리고자합니다 이 프로토 타입은 "Quake"를 사용합니다 Android OpenGLs API에 작성된 모든 애플리케이션 하드웨어 가속을 최대한 활용할 수 있습니다

이제, 나는 보여주고 싶다 지도 응용 프로그램 나는 샌프란시스코시에 여기에있다 만지기 사용하기 이 장치의 기능을 사용하여 샌프란시스코 주변을 돌아 다니며 볼 수 있습니다 맵 타일이 3G 속도로로드됩니다

Android 플랫폼의 장점 중 하나는 우리는지도 뷰와 같은 기본 기능을 구축하여 애플리케이션을 재발견 할 필요가 없습니다 당신이 그것의 위에 무언가를 만들고 싶다면지도의 모든 기능 나 여기있어 스트리트 뷰의 엠 바카 데로에서 내가지도에 있던 곳에서부터 시작합니다 내가 원한다면, 나는 손가락을 가져 가면 그 이미지를 움직일 수 있고 나는 주변을 돌고 Embarcadero의 모습을 확인하십시오 나는 또한 확대 할 수있다

그것은 단지 일부의 미리보기 일 뿐이다 안드로이드 플랫폼이 할 수있는 것들 우리는 개발자들이 무엇을 볼 것인지 기다릴 수 없습니다 다음에 올라와 >> BRIN : 다시 오신 것을 환영합니다

우리가 만든 응용 프로그램 중 일부를 모두 볼 준비가되었습니다 하지만 최고의 응용 프로그램이 아닙니다 여기 아직 그것은 그들이 당신과 다른 많은 개발자들에 의해 쓰여질 것이기 때문입니다 너처럼

우리는이 개발자들에게 보상하고 그들을 가능한 한 많이 인식하고 싶습니다 그래서 우리는 1 천만 달러를 배당했습니다 우리는 개발하는 사람들에게 Android를 사용하는 최고의 애플리케이션 우리는 정말 대단한 것을 보길 고대하고 있습니다 앱 : 혁신적인 앱; Android에서 사용할 수있는 뛰어난 기능을 활용하십시오

및 휴대 전화; 그리고 전에 본적이없는 정말로 독창적 인 것들 나는 너의 모든 일을 보길 고대한다

The Making of Stronghold Kingdoms (iOS/Android)

그것이 바로 우리가 갔던 요점이었습니다 "맞습니다

우리는 단지 5 년간 아무것도 보지 않았습니까?" 우리가 Stronghold Kingdoms를하기로 결정했을 때 흥미로운 것들 중 하나 한 성을 짓고 포위 공격을 당하거나 한 방어를하는 것에 관한 성채와는 달리 그것은 당신이 그것을 할 수있게하지만 중세 전쟁의 현실을 재현 할 수있게 해줍니다 그것은 긴 게임이었다 : 전쟁보다는 전쟁, 다중 포위 공격, 당신이 실제로 한 달 정도 걸릴 수있는 포위 공격을 재현 할 수 있다는 사실 보통 큰 성은 하루 만에 내릴 수 있지만, 꽤 자주 마찰의 전쟁입니다 이것은 실제로 하나의 플레이어 게임보다 중세 전투의 측면을 재창조합니다 프로토 타입 우리에게는 의도의 상태에 관한 초기 프로토 타입이 있었기 때문에 우리는 Stronghold 버전을 가지고있었습니다

그리고 나서 우리는 "글쎄, 어떻게 연결시켜야 할까?"와 같았습니다 그리고 나서 모든 종류의 기술적 문제가 앞으로 수년 내내 나타날 것이며 우리는 재 작업해야 할 것입니다 우리는 데이터베이스에 대해 배우고, 웹 서버 기술에 대해 배우고, 많은 것을 배울 것입니다 핵심 기술을 몇 번 바꿨습니다 그렇죠? 그리고 웹 서버는 해결책을 찾는다

그래, 아무도 이런 종류의 게임을하지 않았다 실제로 많은 사람들이 지금도 왕국이하는 일을 정확히하지는 않습니다 그것은 그렇게 가파른 학습 곡선이기 때문에, 나는 생각합니다 그리고 운 좋게 우리는 계속할만큼 충분히 미쳤습니다 우리가 2 ~ 3 년을 보냈다는 사실을 무시하고 우리는 여전히 아무것도 얻지 못했습니다

2011 년 11 월, 우리가 나왔다 그것은 2010 년 11 월이었습니다 2010, 죄송합니다 그리고 나서 그것이 "우리가 방금 5 년 동안 아무것도 보지 못했습니까? 아니면 실제로 사람들이 우리에게 돈을 지불 할 것입니까?" 그것은 그렇게 느꼈다 그것은 그날에 했었습니다

"누가 알겠습니까?" 누가 압니까? 아무도 그 일을하지 않았기 때문에 우리는 그게 효과가 있을지 모르지만 운 좋게도 돈을 지불했습니다 내 말은, 그렇게했다 그것은 훌륭했다 우리가 한 일이 사람들에게 우리에게 돈을주고 싶어하는만큼 중요하다는 것을 아는 것은 놀랍습니다 또한 발사시 Stronghold를 아는 사람들이있었습니다

스트롱 홀드가 아닌 팬이 없었기 때문에 우리는 항상 스트롱 홀드 팬이 될 것이라고 생각했습니다 그리고 우리가 실제로 그것을 시작했을 때, 그것은 정말로 그렇게 좋아지지 않았습니다 스트롱 홀드가 아닌 다른 많은 팬이 우리가 깨달은 것보다 더 많이 플레이했는데, 분명히 목표가 분명합니다하지만 놀라움으로 우리를 데려갔습니다 우리는 Stronghold 팬들을 겨냥했지만 실제로는 더 넓은 그룹에게 호소력을 발휘했음을 알게되었습니다

내 말은, 스트롱 홀드가 다르다는거야 싱글 플레이어 스트롱 홀드는 왕국 플레이 스타일과 다릅니다 그러나 나는 Stronghold Kingdoms가 더 많은 청중에게 그리고 어떤면에서는 약간 더 하드 코어의 청중에게 호소한다고 생각한다 왜냐하면 당신은 중세의 주님이라는 무자비한 상태에 행복해야합니다 나는 우리에게 흥미로운 점은 모바일 시장에보다 깊이있는 전략 게임을 가져올 수 있는지 여부를 확인하는 것입니다

내가하는 모든 것을 – 그리고 나는 모바일 게임을하기 때문에 -하지만 잠시 후에 나는 조금 지루해한다 왜냐하면 그들은 모두 아주 가볍고 아주 가볍기 때문입니다 Stronghold Kingdoms와 함께 할 수 있기를 바랍니다 마침내 우리는 모바일 시장에 새로운 것을 가져올 수 있습니다 클랜 유형 게임과는 약간 다른 것을 찾고있는 사람들이 있어야합니다

Stronghold Kingdoms는 플레이어들에게 조금 다른 전략 게임을 할 수있는 기회를 제공합니다 당신이 왕국을 방어하기 위해 업무용 책상이나 집에 묶여 있지 않다는 사실은 당신이 외출 할 수 있다는 것을 의미합니다 그리고 거기 앉아서 친구들과 저녁을 먹을 수도 있고, 무시할 수도 있습니다 왜냐하면 거기에 앉아서 성을 수리하고 있기 때문입니다 나는 베타에서, 우리가 일을 떠날 때 (왕국을하는) 좋은 것을 알고 있다는 것을 기억한다

나는 그것이 통근하기 위해 나를 데려 갔던 전체의 시간 동안 생각하는 것을 기억한다, 나는 왕국에 관해 생각하고 있었다 그리고 집에 도착하자마자 아내를 무시하고 위층에 올라 컴퓨터를 켜서 내가 보낸 공격을 확인했습니다 그리고 명백하게, 모바일 버전으로, 그것은 약간 쉬웠을 것입니다, 나는 열차에서 그것을 점검 할 수있었습니다 그러나 나는 그 당시에 얼마나 편리했을지를 생각하고 기억하고 있습니다 Simon : 그래, 절대적으로

폴 : 그것은 바로 처음이었습니다 내 마음에, 드디어 화장실에서 놀 수있는 왕국의 버전 이죠? 그것은 멋진 이미지입니다 나는 우리가 그걸 끝낼 것이라고 생각한다 시청 해 주셔서 감사 드리며 동영상을 즐긴 경우 구독하고 구독하는 것을 잊지 마세요 다음 주 목요일에 Youtube의 Firefly Studios에서 더 많은 비디오를 감상하십시오

What’s new in Android – Google I/O 2016

[환호와 박수] 체타마, 제가 도입부에 대해 조금 긴장하고 있다는 걸 말씀 드리고 싶네요 이걸 정말 제대로 리허설을 했는지 모를 정도로 말이에요 [웃음] 이건 완전히 즉흥적으로 진행될 거예요 제가 여기서 얘기하는 것에 대해 끊임없이 반복해서 연습하긴 했지만요 굉장히 즉흥적인 강연이 될 거예요 특히 이 도입부가 정말로 걱정되네요 안녕하세요, 안드로이드의 새로운 점을 보러 오신 분들을 환영합니다 [환호와 박수] 이곳까지 오셔서 정말로 감사드립니다 해안선에서 가장 작은 공간에서 강연을 하게 되어서 죄송합니다 사실이에요 설 수 있는 자리가 마련되어 있고요 만약 옆자리가 비어있다면 손을 들어 주세요 다른 분들이 비어있는 자리를 찾을 수 있게 말이에요 그러면 좋겠네요 저는 안드로이드 UI 툴키트 팀의 쳇 하제입니다 저는 안드로이드 시스템 UI 팀의 댄 샌더스입니다 저는 안드로이드 팀에 있는 로만 가이입니다 다시, 한번 더 한번 더 [환호와 박수] 하지만 쳇의 팀에 있지는 않아요 절대로 들어가지 않을 거예요 아뇨, 아뇨 [웃음] 그 반란은 성공적이었다고요 다시는 그런 문제를 반복해서 일으키지 않을 거예요 자, 오늘 우리는 안드로이드의 새로운 점들에 대해서 얘기할 거예요 특별히, 프리뷰가 진행되고 있기 때문에 N의 새로운 점에 대해서 얘기해 봅시다 아니면, 안녕하세요 이걸 보시죠 우리는 이걸 안드로이드의 새로운 점이라고 했어요 사실 우리는 이걸 이렇게 불러야 해요 안드로이드의 새로운 것 같은 점이라고요 이러한 것들에 대해서 이미 어느 정도는 얘기를 나누었고 바라건대, 모든 분들이 프리뷰에서 들었으리라 생각하고 이러한 것들을 사용하며 버그를 신고하고 새로운 특징과 기능을 사용하고 있으리라고 말이죠 그래서 이러한 점들을 볼 거고요 개발자 프리뷰3에서 더욱 새로운 점들에 대해서 그리고 다른 관련된 점들에 대해서 얘기를 나눠볼 거예요 자, 시작해 봅시다 가장 중요한 질문으로 N이 무엇을 나타내는 걸까요? 제 생각에는 말이죠 러시아어로 생각해 봤어요 물론 니엣(nyet)은 아직 또는 말하지 않을 거라는 걸 뜻하지만 현재 이것이 뜻하는 것은 N 프리뷰에요 좀 더 자세히 말해서 N 프리뷰 3를 뜻하는 거죠 이러한 특징에 대해서 관찰하게 되는 다양한 관점과 분석으로 인한 의견이 많지만 사용자들이 실제로 보게 되는 관점과 개발자들의 측면에서 보게 되는 것을 함께 얘기하는 게 좋을 것 같다고 생각했어요 그리고 개발자들이 접하게 되는 특징에 대해서 얘기를 할 거예요 그러한 특징을 이용해서 실행할 때와 그 뒤에 있는 코드에 대해서 말이에요 데모를 이용해서 시작해 보겠습니다 [환호] 그래요 콘스트레인트 레이아웃에 대해서 얘기를 할 거예요 오늘 오전에 있었던 기조연설에서 잠시 언급이 됐었죠 스테프가 이에 대해서 말했어요 로만이 이것이 어떻게 실행되는지 보여드릴 거예요 자, 콘스트레인트 레이아웃은 안드로이드에 있는 완전히 새로운 레이아웃이에요 언번들 라이브러리가 될 거예요 프레임워크를 업데이트 하지 않고도 여러분의 앱에 통합시킬 수 있는 거죠 진저브레드까지 전부 호환이 가능해요 여러분이 원하는 모든 앱에서 사용할 수 있어요 여기에 있는 것은 자체적인 툴과 함께 고안된 첫 번째 레이아웃이에요 안드로이드 레이아웃 매니저를 만들면서 또한 안드로이드 스튜디오의 사용자경험을 고안하는 거예요 기조연설에서 간단하게 보셨겠지만 이게 약간 보기 어려웠어요 자동적으로 제한을 나타내는 시스템을 가지고 있으니까요 새로운 시스템에는 레이아웃을 만들 수 있는 여러가지 방법들이 있어요 예를 들어, 여기에서 저는 버튼을 가지고 있어요 보시다시피 움직일 수 있고 여러분에게 가이드라인을 제공하죠 머티리얼 디자인의 가이드라인이 있는 폴더를 보여주고 있는데요 다양한 위젯사이에서 여러분이 사용해야 하는 올바른 여백을 나타내주고 있어요 위젯사이에 있는 올바른 여백과 화면의 가장자리를 보여주고 있죠 이제, 두 번째 버튼을 추가하면 여기에 있는 두 개의 버튼에 제한을 둘 수 있어요 이제 나란히 정렬되어 있죠 새로운 레이아웃 편집기에서 정말로 효율적인 것은 1초마다 60개의 프레임으로 안드로이드 스튜디오에 있는 안드로이드 레이아웃 이면에서 알고리즘을 작동시킬 수 있다는 거예요 그래서 제가 첫 번째 버튼을 옮기게 되면 여러분도 실시간으로 보시겠지만 레이아웃이 모든 제한을 변형시키는 지 보이실 거예요 이로 인해서 현재 상황에 대해서 훨씬 더 빠르게 많은 피드백을 줄 수 있어요 제한을 두기 전 상태를 보여드릴 수도 있어요 이 제한을 드래그하면서 화면의 가장자리로 당겨서 마우스에서 손을 놓기 전의 모습을 여러분에게 보여드릴 거예요 어떤 일이 일어날지에 대해서 애니메이션으로 보여드릴 건데요 이러한 제한을 두게 되면 렐러티브 레이아웃 뷰를 사용하는 분들이 물론 있으실 건데요 추가적인 위젯을 보내게 되었을 때 때때로 발생하는 상황에 대해서 놀라신 분들도 있을 겁니다 모든 것들이 갑자기 화면에 있는 다양한 위치로 이동하게 되죠 이제는 그런 일이 없어요 그래서 정말 빠르게 더 많은 제한을 생성할 수 있고 제가 가진 두 개의 버튼을 하단에 추가할 수 있어요 오토커넥트를 사용하셔도 됩니다 오토커넥트를 활성화 해서 새로운 버튼을 화면에 두면 예를 들어, 가이드라인을 보시게 되면 화면에 중심에 있죠 이곳에 제 버튼을 놓겠습니다 그러면 시스템에서 자동적으로 저를 대신하여 제한을 생성해줍니다 그래서 저는 제한을 따로 생성하지 않아도 되죠 물론 그 다음에 제한을 수정할 수 있어요 규모를 유동적으로 수정할 수 있어서 모든 공간을 다 차지하게 해도 되고요 아니면 그 반대로도 가능하죠 백분율을 기반으로 하여 위치를 정할 수도 있어요 여기에서는 버튼이 중심에 놓여 있지만 만약에 여러분이 다른 위치를 원한다면 예를 들어, 화면 상단의 25%가 될 수 있어요 여러분의 화면 크기에 맞춰서 조절이 될 거예요 이외에 다른 특징들에 대해서 금요일 오전 9시에 데모를 보여드릴 거예요 예를 들어, 종횡비에 대해서 다룰 거예요 여러분의 위젯을 항상 1:1의 종횡비나 16:9로 원하는 대로 설정할 수 있어요 그리고 마지막으로, 이러한 특징도 기조연설에서 짧게 다뤄졌는데요 여러 가지 위젯을 화면에 두겠습니다 상단에는 텍스트 필드를 두고 레이블에는 텍스트뷰를 넣을 거예요 여기에 있는 위젯의 위치는 제가 원하는 방향에 맞춰서 꼼꼼하게 배치할 거예요 모든 제한은 다 제거하겠습니다 이제, 여기에 있는 필드 레이블 아이콘을 클릭하면 제가 여기에서 의도한 바를 파악할 거예요 그리고 제 레이아웃이 작동할 거예요 이건 잠겨지는 게 아니에요 계속해서 제한을 추가할 수 있어요 행위를 계속해서 변경해도 되고요 다른 위젯을 추가할 수도 있고 자동 추론을 다시 실행할 수도 있어요 여러분은 이러한 과정을 처리할 권한을 가지고 있어요 여러분의 UI를 도울 수 있고 빠르게 만들 수 있도록 말이에요 [박수] 고마워요, 로만 그리고 죄송해요, 한 가지만 더 말씀 드릴게요 이건 프리뷰에요 우리는 알파1이라고 부르죠 개략적으로 설명 드리는 거예요 안드로이드 22 프리뷰를 다운로드 하셔서 직접 사용해보시고 버그를 신고해주세요 제가 직접 버그 트래커를 사용해서 볼 거예요 그리고 엔지니어들을 마구 괴롭혀서 대다수의 버그를 고칠 수 있도록 할 거예요 더욱 많은 것들이 나올 거고요 지금은 아직 작업 중에 있습니다 지금 나온 레이아웃과 레이아웃 편집기가 최종 버전이 아니라고 말씀 드리고 싶어요 마지막으로 질문이 있어요 얼마인가요? [웃음] 100킬로바이트요 좋은 건가요? [웃음] 그러면 쳇에게는 얼마죠? 4백만 달러요 [웃음] 좋아요, 이걸 사용해보시길 바랍니다 피드백을 제공해주세요 슬라이드로 돌아가보겠습니다 정말로 멋진 데모였지만 슬라이드로 다시 돌아가볼까 해요 잘 해보시길 바랄게요 좋아요 멀티윈도, N에서 눈에 띄는 변화 중에 하나이죠 한번에 화면에서 다수의 활동을 할 수 있는 기능이지요 여러분이 볼 수 있는 두 개의 주요한 모드에요 하나는 나란히 정렬되어 있는 분할 화면이고 위에서 아래로 수직으로 분할시킬 수도 있어요 최근 버튼을 보면 여기에서 동영상 캡쳐 기능을 볼 수 있습니다 최근에서 이 기능을 드래그해서 화면의 한쪽에 놔둘게요 그 다음으로 하는 일은 화면의 나머지 반쪽에 있죠 그 다음활동을 하기 위해서는 하나를 탭하기만 하면 되요 드래그를 하다 보면 윈도우 매니저에서 제가 손을 떼기 전까지는 단순히 배경색으로 빠르게 보여주고 있어요 그렇게 하면 전체적인 환경설정을 할 수 있는 거죠 여러분의 앱에 대해서 색다르게 생각하는 거예요 안드로이드 레이아웃의 마술이죠 환경설정을 변경하는 방법을 알아봤습니다 새로운 크기에 맞춰서 레이아웃을 조정하는 법도 알아봤어요 화면의 폼 팩터에 대해서도 봤고요 윈도우 매니저는 이러한 것들을 기반으로 하여 만들어졌어요 여러분이 새로운 사이즈와 나란히 정렬되는 레이아웃을 이용하여 앱이 간단하게 작동될 수 있도록 하실 수 있어요 직접 사용해보시고 테스트 하세요 나란히 정렬시키는 모드 또는 분할 화면 모드를 여러분이 원하는 대로 선택하여 이용해보시길 바래요 필요하시면 API도 사용해보세요 선별하셔서 사용하시면 됩니다 기본값으로 선택할 수 있도록 자동적으로 설정되어 있어요 만약 여러분이 크기 조정이 가능한 활동을 원하지 않으신다면 기본값과 최소한의 사이징으로 정할 수 있는 몇 가지 매개변수가 있습니다 여러분이 소리를 듣고 시스템에서 멀티윈도 모드가 작동되는지 혹은 현재 멀티윈도 모드를 사용하고 계시는지 알 수 있도록 하는 몇 가지 API도 있습니다 그리고 마지막으로, 여러분이 멀티윈도 모드를 사용하고 있고 또 다른 하위활동이 나란히 보여지도록 만들면서 실행시키고 싶다면 하위활동이 인접할 수 있도록 요청하면 됩니다 직접 이걸 확인해보시길 바랍니다 픽쳐 인 픽쳐 모드에서도 확인해보세요 안드로이드 TV에 있는 멀티윈도 모드의 또 다른 기능입니다 이제 여러분은 픽쳐 앤 픽쳐에서 활동을 할 수 있는 기능을 사용할 수 있습니다 비디오를 완전히 재생시키면서 사용자가 보는 컨텐츠를 선택할 수 있는 런처와 같은 다른 활동을 동시에 사용할 수 있습니다 전면에 비디오를 재생시키는 동안에 말이죠 이러한 두 가지 특징보다 더 많은 것들이 있습니다 오늘 오후 4시에 멀티윈도 세션에 참여해보시길 바랍니다 픽쳐 인 픽쳐 모드에 보면 몇 가지 활동을 더 할 수 있는데요 멀티윈도 모드에서 본 것과 굉장히 유사해요 이렇게 진행되는 것들을 볼 수 있고 어떤 일을 할 수 있는지 볼 것입니다 새로운 드래그 앤 드롭 기능이 있어요 적어도 진저브레드 이후부터 드래그 앤 드롭 플랫폼을 가지고 있었는데요 이제는 이것이 기능으로 추가되었습니다 이제 여러분은 멀티윈도 모드를 사용하기 때문에 하나의 활동에서 다른 활동으로 드래그해서 이동시키는 것이 좋지 않을 까요? 이전의 드래그 앤 드롭에서는 허용되지 않는 기능이었어요 그렇게 할 필요가 없었으니까요 하지만 이제는 콘텐츠를 다양한 활동들 앞뒤로 이동하면서 드래그 할 수 있어요 몇 가지 API와 이러한 기능을 이용할 수 있도록 몇 가지를 추가했어요 여기에서 몇 가지 API를 볼 수 있습니다 대다수는 승인에 관련된 거예요 패스워드 필드에서 여러분의 활동으로 복사하고 싶지 않은 활동이 있을 수도 있으니까요 아니면 여러분의 활동으로 인기 있는 동영상을 옮기고 싶지 않을 수도 있고요 그러므로 올바른 승인을 받기 위해서 앞뒤로 주고받는 과정이 이루어집니다 동작을 시작하거나 드래그 셰도우를 업데이트하는데 매우 부적절한 이름이 있다면 동작을 실행하는 동안에 취소할 수 있는 방법이 항상 있어요 사실상 여기저기로 드래그되는 콘텐츠의 섬 네일을 나타내는 거예요 여러분이 원하는 걸 업데이트 할 수 있게 말이에요 셰도우 표현으로 애니메이션을 나타내고 싶으시면 계속해서 업데이트할 수 있어요 오, 그렇군요 그렇게 하고 싶으시다면 말이죠 동영상 캡처를 간단하게 보자면 여기에서의 동작을 볼 수 있어요 어디 봅시다, 그래요 이건 우리가 내부적으로 가지고 있는 몇 가지 데모에요 이건 곧 기사로 공개될 것이고 그러면 외부에서 작동할 수 있어요 승인이 필요 없는 것과 승인을 받아야 하는 것들을 드래그하고 앱 사이로 드래그할 수 있는 기능을 사용하는 것에 대한 기본적인 상호작용을 보여드렸어요 다음으로 넘어가겠습니다 알림 기능이 있어요 자, 바라건대 여러분 모두 이에 대해서 얘기하는 걸 보셨을 거예요 그리고 이제 제가 이 부분에서 15분간 설명을 할 건데요 알림 기능에 대해서 정말로 멋진 모든 부분들에 대해서 얘기할 거예요 끼어들지 마세요 지금은 제가 말하는 시간이니까요 그러니 내일 오전 9시에 다시 방문해주시길 바래요 기조연설에서 본 안드로이드와 안드로이드 웨어2

0에 있는 알림 기능에서 정말로 멋진 새로운 점들에 대해서 자세하게 알아볼 거니까요 그러니까 저는 클릭커를 이리 줘봐요 아뇨, 아직 끝나지 않았어요 있어봐요 [웃음] 저는 여러분이 아셨으면 하는 몇 가지에 대해서 설명 드리고 싶은 거예요 조금 더 알아보고 싶다면 개발자 문서를 확인해보세요 먼저, 새로운 템플릿을 최초로 보여드릴게요 허니콤 이후에 처음으로 공개하는 거예요 약간의 머터리얼 업데이트를 하고 몇 가지만 출시하긴 했지만 몇 가지 새로운 템플릿은 어느 정도 이동을 할 수 있고 앱에 새로운 속성을 만들 수 있어요 알림에 보낼 수도 있고요 이렇게 하면 누군가 어떤 걸 올렸는지 바로 알 수 있어요 번들 알림 기능도 있어요 원래 안드로이드 기어에서 개발했던 기능이죠 마침내 휴대폰과 태블릿에서도 이용 가능해요 몇 가지 알림들을 하나로 묶을 수 있는 기능이죠 바로 답장 기능도 있어요 답장버튼을 클릭하고 글을 쓰면 텍스트가 바로 나타나요 다시 말씀 드리지만 안드로이드 웨어에서는 이미 있었던 기능이에요 시계를 이용하여 얘기할 수 있고 메시지를 보낼 수 있죠 이제는 닫힌 화면에서도 그렇게 할 수 있는 거예요 사용자가 그러한 기능을 설정하면 말이죠 시스템 UI에 관련된 것들에 대해서 설명하고 있는데요 빠른 설정에 대해서 설명 드리고 싶네요 사용자들이 오랜 기간 동안 요청해온 기능이 마침내 나오게 되었는데요 편집 가능한 기능이에요 여러분이 원하는 대로 빠른 설정에 있는 메뉴를 추가하거나 제거할 수 있어요 사실 이 기능에는 더욱 빨라진 빠른 설정이라는 이름도 지어졌어요 제가 방금 지어내긴 했지만요 더욱 빨라진 빠른 설정은 다섯 가지로 이루어진 목록인데요 여러분이 언제든지 볼 때마다 알림 목록의 상단에서 나타나는 빠른 설정으로 다섯 가지가 있습니다 원하시는 다섯 가지의 기능을 빠른 설정으로 이동하면 한번의 터치로 바로 사용하실 수 있습니다 언제든지 여러분이 알림을 볼 때 말이에요 [박수] 잠시만요 그게 다가 아니에요 집에서 이 영상을 보고 계시는 개발자들이 있으시다면 아시다시피 프리뷰 후반이 되면 여러분이 고유의 빠른 설정 타일을 만들 수 있어요 안드로이드N을 사용하는 모든 사용자들이 사용할 수 있어요 그러니 타일서비스에서 API문서를 한번 보시길 바래요 빠른 설정 타일에 대한 전체 라이프사이클을 생성할 수 있어요 언제 사용자가 타일을 목록에 추가하고 언제 타일이 실제로 보여졌는지 확인할 수 있죠 라이브 업데이트가 필요하다면 그렇게 할 수도 있어요 그리고 물론 가장 중요하게도 사용자가 타일을 클릭했을 때 무엇을 할지도 알 수 있어요 getQsTile을 호출하면 타일 오브젝트에서 포인터가 나타나고 여러분의 모든 상태를 보여주며 아이콘의 변경, 이름의 변경과 동작 상태로 들어가고 나올 수 있도록 허용하여 리소스의 사용 가능 여부에 따라서 밝기를 이용하여 알려줍니다 모든 변경사항을 적용하고 난 뒤에 업데이트타일을 호출하는 것을 잊지 마세요 여러분만의 설정을 맞추기에 완벽한 방법이에요 잠금 화면에서 접근을 하기를 원하는 사용자들을 위한 앱의 몇 가지 빠른 기능이에요 만약 여러분이 스마트 홈을 만드느라 바쁘시다면 여러분에게 가장 먼저 필요한 것은 휴대폰에서 쓸 수 있는 빠른 버튼이에요 클릭하기만 하면 집에 도착하는 즉시 여러분의 테마 음악을 재생할 수 있어요 이렇게 하기 위해서 빠른 설정이 만들어졌어요 마지막으로 여러분이 해야 할 일은 매니페스트에서 나머지 작업을 하는 거예요 시스템 UI에서 여러분의 빠른 설정을 인식하고 어떻게 다룰지 알 수 있도록 하기 위해서 모든 것들에 대해서 올바르게 승인 받도록 신경 쓰시길 바래요 화면 사이즈에 대해서 얘기를 해볼게요 이건 사실 접근성에 관련된 기능이에요 폰트 크기를 늘리고 심지어 대체할 수 있도록 N에 도입한 기능이에요 폰트 크기는 안드로이드에서 오랫동안 사용할 수 있었던 기능이에요 개발자들이 ASPI에서 고유의 활자체를 명시하게 되면 사용자가 선택한 폰트 크기에서 크게 증가하여 사용자들이 이에 관련된 도움을 요청하거나 화면에서 전체적인 텍스트를 봤으면 좋겠다는 얘기를 하게 됩니다 하지만 개발자들도 아시다시피 ASPI는 굉장히 제한적이잖아요, 그렇죠? 폰트 크기를 기반으로 해서 레이아웃을 변경하지는 않아요 이를 해결하기 위해서 랩 콘텐츠를 사용하면 됩니다 하지만 시스템에는 특정한 부분들이 있어요 예를 들면 [헛기침] 알림 기능 [헛기침] 이러한 기능은 알림 기능과 잘 맞지 않아요 구조의 크기가 모든 추가적인 텍스트를 수용할 수 있도록 변경되지 않기 때문이에요 안드로이드 N에서는 디스플레이 크기 기능을 가지고 있어요 표시창 설정 단추에 가서 클릭을 하면 런타임에서 장치의 dpi를 변경시켜요 장치에 있는 모든 UI에서 단지 텍스트뿐만 아니라 새로운 밀도를 가지도록 변경할 수 있는 새로운 방법이에요 여러분은 모든 걸 크게 확장하거나 여러분이 가지고 있는 작은 화면에 맞춰서 매우 작은 크기로 축소할 수 있어요 085에서 거의 1과 1/2까지 설정할 수 있어요 이제는 제가 말하지 않아도 아실 거라 믿어요 하지만 레이아웃에서 px는 피하시길 바래요 이게 장치의 밀도를 변경하는 것이기 때문에 레이아웃에서 dps를 사용할 때 증가되거나 다른 계산을 사용할 수 있거든요 그 다음으로 여러분이 원했던 것을 보여드릴 거예요 비디오를 이용해서 바로 보여드리면서 정말로 명확하게 여러분의 앱이 sw320p에서 정말로 잘 작동되는 것을 보실 수 있을 거예요 많은 분들이 커다란 화면을 가진 휴대폰을 사용하고 있는 걸 알고 있지만 작은 화면을 가진 휴대폰을 쓰시는 분들도 계시니까요 갑자기 사용자가 밀도를 바꾸게 되면 화면이 곧바로 sw320dp로 바뀌게 될 거예요 이제 여러분의 앱을 조금 더 우아하게 만들어 보겠습니다 여기에 있는 비디오에서 어떻게 할 것인지 보여줄 건데요 이건 라이브 리사이즈에요 화면 크기로 들어가서 슬라이더를 움직이면 더 커지고 작아지죠 모든 것들의 크기가 변경되는 것을 볼 수 있을 거예요 텍스트뿐만 아니라 내비게이션 바, 상태 바 그리고 모든 다른 것들이 변경됩니다 사실 지금 이 부분에서 문제가 생겼어요 기본크기가 원래 이렇게 보이고 폰트 크기를 바꾸게 되면 다른 것들도 커져야 하는데요 하지만 변경되지 않았어요 하지만 화면 크기는 모든 걸 변경시킬 수 있죠 이제 여러분은 휴대폰에서 모든 정보들이 여러분에게 적절하게 보여질 수 있도록 UI의 모든 부분들을 더욱 크게 혹은 더욱 작게 만들 수 있어요 로컬에 대해서 얘기를 해볼게요 자, 해봅시다 좋습니다 고마워요, 댄 멀티 로컬 [박수] 아뇨, 아뇨 아직 안 끝났어요 [웃음] 정말로 보기에 놀라운 것은 객석에서 차양을 따라서 비어있는 좌석의 구조와 형태에요 뒷자리에 앉으면 정말로 덥죠? 이래서 360 피드로 봐야 해요 [웃음] 네 라이브 스트림으로 집에서 보면 덥지 않죠 집에서 영상을 통해서 보시는 분들을 위해서 멀티 로컬에 대해서 얘기하겠습니다 이건 정말로 많은 요청을 받았던 기능이에요 제가 속한 국가에 있는 사람들이 아니라 하나의 언어 이상을 사용하는 사람들이 요청했더군요 [웃음] 진짜에요 이런 말을 많이 들었어요 사람들이 절 좋아한다고요 그리고 이런 분들에게는 UI를 다루는 것이 매우 힘들 수 있어요 때때로 적절한 리소스가 없거나 다른 문제가 있을 때 여러분은 몇 가지 콘텐츠나 앱이 여러분이 선호하는 언어로 알려주거나 다른 시스템 기본값보다는 다른 대비책을 가지기를 원해요 다양한 언어로 설정하고 다룰 수 있는 로컬을 설정하고 싶은 많은 상황들이 있어요 이제는 그렇게 할 수 있습니다 이제 여러분은 이러한 다양한 언어를 선택할 수 있을 뿐만 아니라 여러분이 원하는 대로 장치에서의 보여지는 순서를 설정할 수 있어요 그리고 여러분은 또한 새로운 언어와 우리가 추가한 별어를 넣을 수도 있어요 작은 동영상 캡쳐 기능이 여기에 있고요 여러분이 여기에서 선택할 수 있어요 언어로 들어가면 저는 하나의 언어만 선택했는데요 왜 그랬는지는 모르겠지만요 여기에서 Deutsche를 선택하겠습니다 이건 네덜란드어가 아니라 독일어를 뜻합니다 참고하시길 바래요 저는 리히텐슈타인 변화를 선택했는데요 재미있을 것 같아서 골랐어요 그리고 순서를 다시 정렬해서 이걸 첫 번째에 놓을게요 이렇게 하니 제 UI를 읽을 수가 없네요 이제 독일어가 전체적인 시스템의 주 언어가 되었기 때문이에요 멀티 로컬이었습니다 이걸 사용해보시길 바래요 도즈 모드에 대해서 얘기해볼 거예요 이미 마쉬멜로우에서 도즈 모드가 있었는데요 간단하게 검토만 하겠습니다 시스템 상태를 다루는 직원의 다이어그램을 가져와봤는데요 이걸 보시게 되면 바로 아실 것 같았어요 다이어그램을 바로 여러분에게 보여드리겠습니다 도즈 모드가 무엇인지 곧바로 이해하시게 될 거예요 이건 좀 뻔한 것이긴 하지만 하지만 하이라이트를 사용하고 몇 가지를 지목하여 중요한 부분을 표시했어요 도즈 모드는 화면이 꺼진 이후에 작동됩니다 장치가 정지된 상태이고 배터리로 작동될 때에 나타나죠 얼마 동안 작동하고 있다가 도즈 모드로 들어가게 되요 여기에 보시면 초록색으로 표시되어 있는 부분들이에요 그리고 여기에는 관리 창이 있어요 갑자기 활동이 허용되어서 시스템에 참여하고 있는 거예요 관리 창에서 일반적인 것들을 실행하고 있는 거예요 그리고 여기에서 다시 반복되는데요 여기에 있는 관리 창 사이에서 기하급수적으로 소요 시간이 늘어나요 이렇게 반복적으로 일어나고 그 사이에는 도즈 모드가 있어요 이러한 활동이 발생되지 않는 시간이죠 네트워크 활동이 없고요 지연된 작업과 싱크도 없어요 웨이크록도 없죠 전부 좋아요 배터리가 더욱 오랫동안 지속되게 하죠 이 화면을 보면 다 알 수 있지만 계속 진행하면서 N에 대해서 얘기해볼게요 N에는 이렇게 모든 것들이 있지만 추가적으로 경량인 부분들도 있어서 도즈 모드에서는 이제 정지할 필요가 없어요 사람들의 주머니에서 오랜 시간 동안 있으면서 사용되지 않은 채로 있으니 활동으로 인해서 많은 배터리를 사용하지 않는 게 좋지 않을까요? 정지되지 않은 채로 있는 부분을 발견하여 잠시 동안 기다린 다음에 도즈 모드로 들어가게 되요 그리고 관리 창이 실행되고요 마쉬멜로우처럼 제한적이지는 않지만 그와 비슷한 개념을 가지고 있는 것이죠 여기에서도 보면 바로 알 수 있어요 다이어그램에서 유사한 구성 요소에서는 비슷한 색상을 가지고 있다는 게 보이실 거예요 즉, 유사하게 도즈 모드에 들어간다는 걸 뜻해요 그리고 비슷한 바코드 형태도 있죠 이것 또한 마찬가지에요 [웃음] N에 있는 기능을 다시 정리해보면 제가 방금 말씀 드린 경량 도즈가 있고요 사실상 이미 기능의 수퍼세트에요 장치가 정지된 상태이면서 동시에 경량의 기능을 가지고 있는 모든 기능이 N에 있어요 다이어그램을 이렇게 합친 것보다 더욱 제대로 된 기능을 만들면 이렇게 보이겠죠 [웃음] 제가 말씀 드렸다시피 이건 좀 뻔한 거예요 [박수] 몇몇 사람들은 제가 단어를 좀 더 사용해야 한다고 얘기해요 빨리 넘어가도록 할게요 마쉬멜로우에서 여러분이 장치를 가지고 있고 화면은 꺼져있어요 배터리로 작동하죠 정지된 상태이고 동시에 여러분은 네트워크를 사용하는데 제한되었고 지연된 작업 싱크, 알람이 있고 웨이크록은 없어요 N에서 다음과 같은 기능을 가지고 있고 서비스가 제한되어 있고 경량이에요 하지만 정지된 상태일 필요가 없어요 여러분의 주머니나 다른 곳으로 이동해서 사용해도 됩니다 그러면 여러분에게 덜 제한적이게 되죠 백그라운드 활동이 있기 때문에 동시에 실행되는데 있어서는 여전히 유효해요 오늘 오후 5시에 진행되는 배터리와 메모리 최적화와 강연에 참여하셔서 시스템 상태와 더 많은 것들에 대해서 알아보세요 시스템 상태에 관련해서 말이 나왔으니 스벨테 프로젝트에 대해서 말씀 드리겠습니다 최근에 제품들을 출시했을 때 시작된 프로젝트에요 시스템에서 배터리를 크게 소모시키는 것이 무엇인지 알아내고 앱에서 고쳐야 하는 것들과 필요한 것들을 해결하기 위해서 플랫폼에서 어떻게 할 수 있는지 개발자들에게 알려주기 위해서 만들었는데요 결국 완성해냈습니다 N에서, 이제는 다음과 같은 동작을 더 이상 겪지 않아도 됩니다 물로 이러한 동작들이 그리울 수 있어요 하지만 이제는 보내야 합니다 조사과정 속에서 이러한 상황들을 우리는 발견했어요 팀이 하고 있는 일 그리고 연결성과 관련하여 어떤 일이 발생할지 메시지가 발송되고 이러한 모든 동작들이 활성화 되도록 만들었어요 사용자들이 와이파이 네트워크가 변경됐을 때를 정말로 알고 싶어 하더라고요 그래서 회사 안에서 걸어 다니면서 한 라우터에서 다른 라우터로 옮기면서 모든 활동들을 활성화 할 수 있어요 그렇게 되는 거예요 그 다음은 뭘 해야 할까요? 아무것도 없어요 그리고 다시 자러 갈 거에요 그 동안에 시스템에서는 스래싱을 하고 있어요 전부 다 활성화되어 있으니까요 한 번에 메모리로 다 들어갈 수 없기 때문에 오래된 것부터 정리해서 새로운 파일이 시작될 수 있도록 하는 거예요 그리고 이렇게 지긋지긋한 스래싱이 시작되는 거죠 비슷하게도, 새로운 비디오나 새로운 이미지를 사용자가 촬영하면 그러면 여러분의 휴대폰에 있는 사용 내역 앱에서 결정을 내려요 오, 새로운 이미지에 대해서 인식하려고 하네요 사용자가 영수증을 사진으로 찍었을 수 있으니까요 그래서 활동이 관련된 40개의 파일과 함께 활성화되죠 그리고 여러분이 고양이의 이미지를 찍었기 때문에 그 사진에 대해서 인식할 것이 없다는 걸 알게 되면 다시 비활성화가 되요 트래싱과 비슷하죠 왜 우리가 그러한 기능을 줄이면서 단순히 이러한 전달 과정을 없애고 사용자의 편의를 위하여 배터리를 연장시켜 장치의 수명을 더욱 늘리지 않았을 까요? 대신에 새로운 접근을 이용했어요 잡스케줄러를 사용했죠 우리가 최근의 출시에서 얘기를 나눠본 주제에요 특히 새로운 API가 있는데요 콘텐츠를 변경에 대해서 요청을 허용하는 기능으로 여러분의 주의를 기울였으면 해요 곧바로 실행되지는 않아요 이전의 접근에 관련하여 문제가 있거든요 하지만 작업이 스케줄에 들어가기만 하면 새로운 미디어에 대해서 여러분이 알 수 있을 거예요 다시 말씀 드리지만, 배터리와 메모리 최적화 세션에서 더 많은 것을 알아보시길 바래요 그러면 앱은 여러분이 고양이 사진을 찍을 수 있도록 허용하겠죠 네 [웃음] 그럴 거예요 알고 보니 [청취불가]가 사용내역에 유효한 사진이었던 거죠 네, 좋은 지적이에요 고마워요 데이터 세이버는 사용자들에게 몇 가지 기능을 가능하게 만들어줘요 [청취불가] 장치에게, 그러니까 시스템에 특정한 앱이 사용하는 데이터의 양을 제한하도록 알릴 수 있어요 제가 살고 있는 이곳에서는 와이파이에 대해서 그다지 신경을 쓰지 않는데요 저는 데이터 플랜을 사용 중이고 데이터가 무제한이라서 그렇게 중요한 게 아니에요 물론, 전 세계적으로 보면 그렇지 않죠 네트워크 접근에 대해서 정말로 큰 비용을 부과해야 할 수도 있으니까요 아니면 정말로 속도가 정말로 느릴 수도 있고요 모든 사람들이 가지고 있는 제한된 대역폭이나 요금제로 사용 중인 대역폭을 다 사용하길 원하지 않으실 거예요 그래서 우리는 사용자들이 데이터 사용을 관리할 수 있는 기능을 제공합니다 더 적은 데이터를 사용하도록 알려줄 뿐만 아니라 특정한 앱에서 데이터 사용을 허용하거나 제한 또는 허용하지 않는 거죠 시스템 설정에 들어가면 이제는 여러분이 이걸 각각의 앱에 기반하여 토글하면 되는 거예요 개발자의 측면에서 보면 여기에 주의를 기울여야 한다는 거겠죠 여러분의 앱이 언제든지 제한될 수 있으니까요 이러한 것이 이루어지는 지에 대해서 여러분이 알아낼 수 있는 메커니즘이 시스템에 있으니 여러분은 접속 서비스에 대해서 문의하여 여러분이 A, 사용하는 만큼 계산되는 요금제 네트워크에 있는지 B, 백그라운드 접근이 사실상 제한되어있는지 알 수 있어요 다이렉트 부트, 안드로이드 N에서 제가 가장 좋아하는 특징 중의 하나에요 여러분의 장치에 PIN 코드를 설정해놓으면 장치는 암호화될 것이고 몇 가지 이유로 인하여 재시동되면 업데이트를 했거나 자동업데이트를 했을 수도 있고 아니면 즉흥적으로 재시동을 했을 수도 있죠 그렇게 되면 때때로 장치에서 PIN 코드 화면으로 나타날 수도 있어요 여러분이 PIN 코드를 입력해야 하죠 그렇게 되면 여러분은 문자 메시지나 이메일 또는 전화를 못 받을 수 있어요 하지만 지금의 시스템에서 다른 점은 여러분에게 PIN 코드를 요청하기 전에 잠금 화면으로 나타나면서 시동될 것이에요 여러분이 PIN 코드를 입력하고 몇 가지 앱이 작동시키고 다이렉트 부트 모드를 작동시킬 수 있는 여러분의 앱을 등록시킬 수 있을 때까지 말이에요 즉, 잠금 화면에서도 여러분은 몇 가지 기능에 접근할 수 있는 거예요 전화를 받거나 메시지를 받는 기능 말이죠 이에 대해서 더 많은 것들을 알고 싶으시거나 이러한 모드를 사용할 수 있는 여러분의 앱에서 어떠한 것들을 할 수 있는지 알고 싶으시다면 목요일 오전 9시에 있는 강연에 참여해주시길 바랍니다 안드로이드 보안에 대한 강연이 될 거예요 많은 요청을 받았던 또 다른 특징은 외부의 저장공간에서 특정한 디렉토리에 대한 접근이에요 만약 여러분의 앱이 사용자의 외부 저장공간에 있는 이미지, 음악, 비디오 또는 다른 것들을 인식해야 한다면 지금까지는 여러분이 전체적인 저장 공간에 대한 접근을 요청해야 했어요 플레이 스토어에서 앱을 다운로드 받을 때 사용자들이 약간 두려움이 될 수 있는 승인 이었어요 그 대신에, 여기에 있는 스크린 샷을 보시면 여러분의 앱은 특별하게도 이미지나 음악과 같이 하나의 디렉토리에 대한 접근을 요청할 수 있어요 N의 새로운 승인 시스템과 조합하여 사용자들이 어떤 앱을 사용하려고 하는지 그리고 어떤 앱이 접근할 수 있는지 확실하게 볼 수 있어요 안드로이드 포 워크에 관해서 여러분이 이에 관한 세션에 참여했으면 좋겠는데요 정말로 많은 것들에 대해서 다뤄요 이번 출시에서 안드로이드 포 워크에 있는 몇 가지의 특징만 여러분에게 말씀 드리려고 해요 그러니 목요일 오전 2시에 있는 작동 중인 여러분의 앱에 관한 세션에 참여하세요 그 동안, 여러분의 휴대폰에 업무 프로필이 설치되어 있다면 새로운 기능인 워크 모드가 있는데요 이건 워크 모드를 비활성화 하는 기능이에요 이에 대해서 조금 더 강조해서 말씀 드려야 할 것 같네요 워크 모드가 아니에요 빠른 설정에 들어가서 토글을 해제하면 되요 그렇게 하고 보시면, 여러분이 화면에서 볼 수 있을지 모르겠지만 작업 프로필 앱이 비활성화 되었어요 여기에 있는 것들 중에서 하나를 클릭하고 다이얼로그가 나오는데요 이걸 비활성화 할게요 이걸 켜고 끄기만 하면 되요 정말로 쉬워요 여러분이 선택하기만 하면 주말 동안에 업무용 이메일을 확인하지 않고 시간을 보낼 수 있어요 워크 챌린지라고 불리는 것도 있는데요 회사에서 해야 하는 불편한 인증과 같은 것들을 하지 않아도 되도록 하는 거예요 추가적으로 잠금 화면에서 제한하는 패스워드를 회사에서 요청하는데요 이제는 그렇게 하지 않아도 됩니다 대신에 여러분은 업무 프로필 앱이 작동될 때를 위해서 하나의 패스워드를 제공하면 됩니다 동영상 캡쳐한 것을 보여드릴게요 업무 프로파일 앱을 작동시키면 여러분의 패스워드를 확인하죠 그리고 앱이 실행되요 그리고 이제는 다른 워크 앱을 작동시켜볼게요 곧바로 실행될 거예요 여러분이 이미 전체적인 시스템에 인증했기 때문이에요 이제는 우리가 여기에 있는 진짜 이유를 말씀 드릴게요 개발자들을 위해서죠 처음으로 말씀 드릴 중요한 부분은 이미 기조연설에서 다뤄졌는데요 런다임을 변경하는 거예요 이제는 훨씬 빠른 인터프리터를 사용할 수 있어요 즉, 여러분의 앱이 설치될 때에 롤리팝이나 마쉬멜로우처럼 예정보다 빨리 편집되지 않아요 먼저 인터프리팅 모드로 작동되어서 JIT이 여러분의 앱에서 매우 자주 작동되거나 높은 성능으로 효율적인 코드의 부분들을 인식하면 제 시간에 모든 것들을 곧바로 편집할 거예요 여러분의 장치가 대기모드로 들어가면 앱애서 예정보다 미리 작동되는 부분의 프리컴파일로 JIT에서 모인 정보를 사용할 것이에요 이렇게 세가지를 알아볼 거예요 인터프리터, JIT 그리고 예정보다 빠른 컴파일 이러한 작업을 하는데 몇 년이 걸렸어요 이러한 세 가지 모두를 작업했어요 이제는 이러한 세 가지를 동시에 할 수 있어요 금요일 오후 1시에 미술 팀에서 진행하는 미술에 발전에 관한 강연에 참석하길 바랍니다 미술에 대한 모든 것들에 대해서 상세하게 강연할 것입니다 새로운 런타임 라이브러리도 있는데요 ICU4J의 새로운 기능으로 이제는 프레임워크의 일부분이에요 ICU는 라이브러리에요 여러분의 앱의 세계화와 인터넷 문명화에 유용하죠 꽤 큰 규모의 라이브러리에요 이제는 프레임 워크의 일부에요 다양한 패키지 이름을 가져서 기존에 있는 패키지 이름과 충돌하지 않아요 이제 여러분은 프레임워크의 기능을 사용하는 거예요 APK의 규모를 줄일 수 있죠 몇 가지 새로운 javautil 패키지도 추가했어요 여기에 javautil기능이 있는데요 Predicates와 같은 기능적인 스타일의 프로그래밍에 유용한 클래스와 API를 가지고 있어요 새로운 스트리밍 API도 있어요 새로운 언어 기능과 함께 조합하여 사용할 때에 굉장히 유용해요 새로운 자바 8 프로그래밍 언어 기능을 사용하기를 원하신다면 여러분의 그래이들 빌드 파일을 새로운 잭 컴파일러로 변경하셔야 합니다 또한 프로그래밍 언어 18 소스와 바이너리가 호환성을 갖도록 해야 해요 그렇게 하면, 여러분은 람다 기능에 접근할 수 있어요 람다는 여러분의 클래스에서 익명으로 실행되며 빠르게 인식되어서 진저브래드까지 호환이 가능해요 람다가 어떤지에 대한 예시가 몇 가지 있어요 어떤 것인지 잘 모르시거나 한번도 써보신 적이 없다면 이에 관한 문서와 기사 가 온라인에 많이 있어요 확인해보시길 바랍니다 여러분의 삶을 훨씬 더 좋게 만들어 줄 거예요 RxJava와 같은 것들을 사용하거나 안드로이드 UI 프레임 또는 람다를 많이 필요로 하는 경우에는 훨씬 더 쉬울 거예요 하지만 조심하셔야 해요 이러한 것들은 익명의 클래스를 생성해내니까요 보여지는 것보다 대가가 큰 편이에요 하지만 대다수의 앱에서는 그렇게 문제되지 않아요 기본값과 동적 인터페이스 방법은 두 개의 매우 유용한 기능이에요 이전의 기능과는 호환되지 않지만요 만약 기존의 인터페이스를 가지고 계시다면 새로운 방법을 추가하고 우리의 기본값을 실행할 수 있어요 추상 클래스에서 할 수 있는 것과 매우 유사하죠 다시 한번 말씀 드리지만 어떠한 파일이든지 고객과의 문제 없이 여러분의 APS를 보낼 수 있어요 많은 수신자들이 보게 될 유명한 어댑터 패턴을 생성하는데 쓸 수도 있어요 몇 가지 콜백 메소드를 가지고 있는 수신자가 있어요 일반적으로 그 다음으로 제공되는 어댑터 클래스는 이러한 모든 메소드를 실행하여 여러분이 그 중에서 한 가지의 메소드를 실행하려고 할 때에 모든 메소드를 선언할 필요가 없어요 그래서 이제는 기본값 메소드를 사용하는 것이 매우 쉽습니다 또한 인터페이스에서 동적 메소드를 가질 수 있어요 주석을 반복에 대해서 얘기하자면 여러분들 중 대다수는 수 많은 주석이 있지만 그러한 기능에 만족해하는 멋진 프레임워크를 가지고 있을 거예요 또한 불행하게도, 이전의 버전과 호환되지는 않아요 하지만 이제는 하나의 주석을 가지고 있어요 하단에 보면 @Exportable이라고 예시가 있죠 같은 종류로 여러 번 적을 수 있어요 예를 들어, 클래스를 하나 가지고 있다고 해볼게요 다른 포맷으로 직렬화 할 수 있는 클래스를 가지려고 하기 위해서 주석에 값을 정렬하는 방법을 사용하는 대신에 주석을 그냥 반복하기만 하면 됩니다 오디오 팀과 미디어 팀이 정말로 열심히 일했어요 안드로이드의 이전의 버전에서 오디오 지연을 줄이기 위해서 말이죠 대다수의 작업은 시스템의 본질적인 부분을 다루면서 이전에 이미 처리 되었어요 그리고 결국 오디오의 지연을 줄이기 위한 일은 더욱 높은 수준에서 이루어 졌죠 물론 여러분의 장치에 따라서 다를 수 있지만 오디오를 재생하면 40에서 70밀리세컨드의 지연이 줄었어요 활성화 하기에 굉장히 쉽죠 화면에 보시면 바로 예시가 있는데요 여러분의 미디어 플레이어에 오디오 속성을 생성할 때에 단지 저 지연 표시를 설정하기만 하면 되요 그리고 새로운 특징에 여러분이 접근할 수 있도록 만들었는데요 재생을 개선시키기 위해서 사용할 수 있는 몇 가지 새로운 API입니다 여러분이 미디어를 다시 재생할 때에 실행되는 언더런의 수를 생성할 수 있는데요 역동적으로 크기를 조절할 수도 있어요 지나치게 많은 언더런이 있으면 여러분의 버퍼가 실행을 하기 시작해요 이에 대해서 더 많은 것을 알고 싶으시다면 특히 여러분의 지연을 더욱 더 개선시키기 위하여 근본적인 API의 본질을 사용하는 방법을 알고 싶으시다면 목요일 오후 3시에 있는 강연에 참여하세요 렌더스크립트, 수 많은 부분이 개선되었어요 이제는 단일 소스 파일이에요 이제 여러분은 서로 호출할 수 없는 많은 커널을 가질 수 있어요 복잡한 컴퓨터 프로그램을 생성하기에 훨씬 더 쉬워졌죠 우리는 또한 축소판 커널을 만들었어요 그래서 여러분은 맵리듀스 종류의 API를 사용할 수도 있어요 예를 들어, 여러분이 히스토그램을 계산해야 한다면 축소판 커널을 이용하여 할 수 있죠 다양한 이미지에도 접근할 수 있어요 Allocation

getByteBuffer도 추가했어요 렌더스크립트 커널을 작동할 때에 생겨서 여러분이 가지고 있는 할당량을 줄이는데 도움을 줄 수 있어요 마지막으로, 여러분이 정말로 많은 데이터를 다루신다면 여러분을 위하여 우리는 16비트의 부동 소수점을 지원합니다 여러분의 데이터의 크기를 반으로 줄일 수 있도록 도와주죠 정확성이 여러분에게 중요한 요소라면 이에 대해서 알아보시는 게 좋을 거예요 OpenGL ES 32은 그래픽에 관심이 있는 사람들을 위한 거예요 OpenGL ES의 가장 최신 버전이죠 안드로이드 N에서 공개하는 건데요 효과적인 OpenGL ES 31 플러스로 안드로이드 확장팩으로 불려요 안드로이드 확장팩은 OpenGL 확장판의 묶음이죠 이러한 확장팩이 여러분의 장치에 도입되면 여러분은 이러한 모든 확장 기능에 접근할 수 있어요 이건 OpenGL ES 개발자들의 삶을 훨씬 더 편하게 만들어 줄 거예요 이러한 내용은 OpenGL ES 32 설명서에 다 포함되어 있어요 단 한가지만 빼고 말이죠 슬라이드를 보면 아실 수 있어요 고급 혼합 방식을 포함하여 강조되어 있는 부분이에요 이제는 하드웨어가 이러한 모든 혼합된 모드를 감당할 수 있어요 포토샵이나 여러분의 이미지 프로세싱 앱에서 볼 수 있는 모드 말이죠 이를 위해서 셰이더를 더 이상 적을 필요가 없어요 이제는 OpenGL의 한 부분이에요 여러분은 테셀레이션과 지오메트리 셰이더를 쓸 수 있어요 런타임에서 지오메트리를 생성하는데 매우 유용한 것들이에요 일반적으로 여러분이 할 수 있는 것은 꽤 간단한 메쉬에요 카메라가 물체에 점점 더 가까워지면서 더욱 더 많은 삼각형을 역동적을 추가할 수 있어요 화면에서 더욱 부드럽게 보이게 말이에요 이렇게 추가적인 삼각형이 필요하지 않을 때에는 메모리를 많이 사용하거나 성능에 신경 쓰지 않아도 되요 새로운 텍스쳐 압푹 포맷이 있는데요 ASTC 라고 불려요 그리도 다른 기능도 있죠 OpenGL ES를 사용하시면 기조연설에서 이미 언급되었던 불칸에 대해서 신경을 많이 쓰실 건데요 더 많이 알고 싶으시면 오늘 오후 6시에 이에 관한 강연이 있을 거예요 참여하시면 좋겠죠 불칸은 그래픽에서 낮은 수준의 API에요 OpenGL보다 더 낮아요 어떻게 보면 여러분은 사실상 드라이버가 되는 거예요 여러분이 다중 스레드에서 GPU에 명령을 생성할 수 있는 거죠 그렇게 되면 여러분의 앱의 효율성을 개선시킬 수 있어요 드라이버 자체에 오버헤드가 지나치게 있을 수 없어요 더 많은 드로우 콜을 만들 수 있죠 화면에 더욱 많은 오브젝트를 둘 수 있고 여러분의 셰이더를 오프라인으로 프리컴파일 할 수도 있어요 확인하는데 굉장히 유용하겠죠 규모가 큰 최적화에도 말이에요 장치에 있는 드라이버가 여러분의 셰이더를 최적화 하는 것과 셰이더를 편집하는데 너무 많은 시간을 보내지 않으면서 균형을 찾으려 하기 때문이에요 크로스 플랫폼 API도 있어요 안드로이드 N에 있는 불칸은 윈도우나 리눅스에서 볼 수 있는 불칸과 같아요 오늘 드라이버에서 전달되죠 여러분의 컴퓨터에서 여러분만의 코드를 적을 수도 있어요 그 이후에 휴대 기기에서 작동시킬 수 있죠 또한 OpenGL ES보다는 약간 더 어려워요 정확한 메모리 관리와 동기화를 해야 해요 우리는 미들웨어에서 불칸의 상당히 증가할 것이라고 생각해요 유니티나 언리얼 엔진과 같은 엔진들은 불칸을 지원하거나 불칸의 지원을 받아서 작동해요 이러한 엔진 중에 하나를 사용하신다면 아무 문제 없어요 여러분의 앱이 무료로 더욱 좋아지는 거니까요 기능성 뿐만 아니라 성능에 관련하여 adb를 위한 개선점들이 있어요 우리는 더욱 완전한 기능을 만들려고 했어요 더욱 전체적으로 말이에요 그래서 여러분은 꽤 많은 컨텐츠를 사용할 수 있어요, 예를 들어 LS 이러한 것들에 관해 adb에서 일어난 결과를 볼 수도 있어요 호스트를 이용하여 다른 프로세스로 이걸 보낼 수도 있고요 여러분이 사용할 수 있도록 더욱 완전한 기능을 제공하고 있어요 또 다른 거대한 성능 개선점이 있는데요 정말로 복잡한 알고리즘에서 특별히 노력해서 이뤄낸 건데요 버퍼 크기를 늘리는 거죠 [웃음] 구글에서는 이런 걸 해요 [웃음] 그래서 해 보세요 adb를 아신다면 선택권이 별로 없다는 걸 아실 거예요 하지만 즐겁게 이용하죠 예를 들어, 프로세스 종료 상태를 설정하고 멀리 있는 장치에 표준 입력을 전송할 수 있는 것은 특히 테스를 자동화하는데 유용해요 여러분의 장치에서 많은 것들을 자동적으로 실행시킬 수 있고 올바른 결과를 얻어낼 수 있죠 NDK의 모든 변경사항에서 우리는 클랭을 38로, 그리고 GCC를 4

9로 업그레이드 했어요 우리가 GCC를 업데이트 했지만 이번 GCC는 NDK에서 지원되는 마지막 버전일 거예요 만약 여러분이 아직도 GCC와 NDK를 사용하신다면 이제는 여러분의 앱을 클랭에서 테스트 하시는 게 좋을 거예요 이제는 바꿔야 할 때라고 생각합니다 우리는 또한 기본값을 만들었어요 arm7 아키텍처 기본값이죠 기존의 아키텍쳐는 잊으셔도 되요 그래서 여러분의 배너는 더 나은 최적화로 인해 이득을 볼 것이고 이것은 오늘날의 기기와 더욱 잘 연동이 되어야 하죠 VR, 이에 대해서 기조연설에서 간단하게 들으셨을 건데요 이번 주에 이에 대해서 조금 더 상세하게 알아볼 거예요 여러분이 알아야 하는 API의 거대한 서버 영역에 대해서 얘기할 거예요 먼저, 여러분은 장치에 있는 기능에 대해서 알아야 해요 장치는 기능보다 조금 더 구체적이에요 기조연설에서 들어서 아시겠지만요 그리고 여러분이 아셔야 할 API가 있습니다 나머지 세부사항에 관해서는 세션에 참가하셔서 알아보시길 바래요 정말로 많은 API가 있거든요 저번에 제가 봤을 때는 VR에 관해 대략 18개의 세션이 있었어요 그러니 한 번 보시길 바래요 제 생각에 이 중에서 가장 중요한 건 몇 가지 기술적인 세부사항에서 다룬 건데요 내일 아침 9시에 있는 것 같네요 하지만 스케줄을 확인해보세요 VR단계를 사용하면 아마 바로 아실 거예요 이건 마치 미안하지만, 뭐, VR? VR 보시다시피, 네 개를 인용했어요 두 개가 아니에요 네 개에요 네 개를 인용했어요? 네 개별적으로 말이죠 그렇군요 제가 덧붙일게요, 여러분이 VR에 관한 경험이나 게임, 가상 미술관이나 뭐든지 이러한 API가 여러분을 위한 게 아니라면 여러분의 앱에서 작동시키지 마세요 여러분의 앱을 더욱 빠르게 만들 수 있을 거라고 생각하신다면 이건 여러분을 위한 게 아니에요 VR을 사용하는 사람들을 위해서죠 맞아요 여러분을 위한 게 아니에요 절대 아니죠 [웃음] 서포트 라이브러리, 이건 N의 새로운점이 아니에요 하지만 간단하면서 빠르게 최근의 출시에 관해 몇 가지를 설명 드리려고 해요 232 출시에서 사람들이 고대하던 여러 가지 기능을 제공했는데요 나이트 모드 기능이에요 여러분의 앱이 밝고 어두은 테마 사이에서 빠르게 토글할 수 있는 기능이에요 머티리얼 디자인을 위한 하단메뉴 UI와 벡터/드로어블 그리고 애니메이티드벡터드로어블은 롤리팝에 있는 원래의 기능을 출시했을 때부터 사람들이 요청하던 기능이었어요 우리는 잘 몰랐죠 알고 보니 실행하기 꽤 까다로웠어요 리소스가 프로세스 되는 방식뿐만 아니라 드로어블과 이전의 버전과 호환되는 방식으로 작동되는 것 때문이었어요 처리하는데 좀 걸렸지만 결국 완성했어요 조금 이전의 출시에 있기 때문에 한 번 찾아서 확인 해보시고 사용해보시길 바래요 더욱 작은 규모인 APK로 이동해보세요 벡터가 같은 규모의 이미지보다 더 작은 경우가 많거든요 PNG나 JPEG같은 파일말이에요 리사이클뷰 오토매져, 또한 랩 컨텐츠 이러한 것들은 오랫동안 요청을 받아온 거예요 그래서 출시에 포함되었죠 231에서, 우리는 API를 리사이클뷰로 약간 조정했어요 더욱 좋은 성능을 허용할 뿐만 아니라 더욱 많은 기능이 있는 아이템을 가진 애니메이션을 위해서 말이죠 이러한 기능도 확인해보세요 벡터드로어블에 대해서 말해서 말인데요 콜트가 진행하는 강연이 있는데요 언제인지는 모르겠네요 이미지 압축과 여러분의 APK의 규모를 줄일 수 있는 방법에 대해서 다뤄요 벡터드로어블에 대해서도 얘기할 거예요 PNG와 JPEG 그리고 WebP를 사용하여 여러분의 앱을 더욱 작고 좋게 보일 수 있도록 만들 수 있는 기능도 얘기하고요 아, 그 기능이요 서포트 라이브러리에 관하여 제가 말씀 드리고 싶은 건 저는 이걸 미래라고 부르기도 하는데요 개발자들이 정말로 큰 관심을 가질 만한 흥미로운 점들이 있는데요 하지만 서포트 라이브러리에서의 새로운 점에 관한 세션이 있으므로 여기에서 말씀 드리는 것보다는 오늘 오후 4시에 진행되는 세션에 참석하셔서 앞으로 출시될 서포트 라이브러리에 관련하여 새로운 사실에 관해 알아보시길 바래요 이에 대해서 간단히 말씀 드릴게요 제가 좋아하는 주제니까요 실행에 관련된 세부사항이에요 외부에 있는 사람들은 알 리가 없는 부분이에요 하지만 N 프리뷰의 출시에서 벡터드로어블 성능은 크게 개선되었어요 로딩 측면뿐만 아니라 퍼스트드로우 측면에서의 성능과 개선에 중점을 두고 작업했으니까요 그래서 비트맵을 생성하고 여기에 만들었죠 이러한 경로를 만들어내는데 오랜 시간이 걸렸어요 여기에 시간을 투자했죠 파싱을 하는데도 시간을 투자했고요 정말로 복잡한 경로를 가지고 있으면 자바 수준에서 경로가 있는 파싱 작업에서 시간이 많이 소요돼요 여기에서 정말로 속도를 내며 작업했죠 벡터드로어블을 사용할 수 있도록 말이에요 플로트속성과 인트속성을 볼게요 제가 가장 좋아하는 속성이에요 왜냐하면 이걸 확인하게 되면 정말로 N에서 이 코드만 가지고 작업하신 거예요? 그럴수도 있죠 난 확신해요 아뇨, 아뇨 사실 저는 다른 코드도 많이 만들었어요 그리고 확인해보니 문제가 몇 가지 있더라고요 그래서 다시 확인했죠 [웃음] 플로트속성과 인트속성을 위하여 저는 많은 코드를 만들었을 뿐 아니라 이걸 대략 2년전에 이미 만들었어요 하지만 API뒤에 숨어 있었죠 이러한 기능이 공개된 API에서 노출될 때까지 사람들이 기본적인 속성 오브젝트만 사용하면서 이 기능에 접근할 수 없다는 걸 발견했어요 이제 나오게 되었으니 사용해보세요 특히 애니메이션을 위해서 말이에요 속성을 설정할 때에 JNI로 들어가서 백업하는 전형적인 매커니즘을 사용하지 않고 조금 더 직접적인 메소드를 사용하도록 허용해요 약간의 성능의 개선도 추가되었고요 그 외에 뭐가 있을까요? 안드로이드 인스턴트 앱 오늘 아침 기조연설에서 이걸 다뤘어요 여러분은 우리가 샌드박스 영역에서 데모를 확인하는 걸 보셨을 거에요 내일 아침에 하는 강연도 확인해보세요 개발자를 위한 안드로이드 플레이의 새로운 점에 관해서요 더욱 세부적인 내용을 다룰 거예요 여기서 가장 중요한 점은 출시된 제품을 얻는 거에요 아직 구매하지 않으셨다면 개발자 프리뷰 3에서 구매할 수 있으실 거예요 세션이 언제 시작하는지는 잘 모르지만 실제로 인터넷에 언제 나오는지도 잘 몰라요 하지만 가면 있을 거예요 가서 확인해보세요 dandroidcom을 모르시면 유용한 URL이 있어요 여기에 있네요 프리뷰를 구매하세요 SDK를 설정하시고요 그리고 꼭 버그를 신고하세요 그리고 빨리 해보세요 이번 출시를 마무리하려고 하니까요 다른 것들이 또 있나요? 그러면 제가 잠시만 콘스트레인트 레이아웃에 관하여 몇 가지만 말씀 드리려고 해요 제가 많이 신경쓰는 부분이니까요 여러분이 참여할 수 있는 코드 실험실이 있어요 만약 여러분이 이미 사용하고 계시다면요 그 외에는 몇 가지 질문을 받아도 될 것 같아요 약간 어색할 것 같지만요 관객들에게 마이크가 있나요? 우리가 어떻게 질문을 받아야 할지 모르겠네요 그냥 크게 말하세요 그거 아세요? 질문을 가지고 있는 2,000명의 사람들을 위해서 우리는 매일 하루가 끝날 때쯤 집무시간을 가지고 있어요 안드로이드 N 오피스 아워라고 불리는 집무 시간이에요 플랫폼을 다루는 많은 사람들이 있을 거예요 N을 위해서 일하는 사람들이죠 사실은 다른 출시에서도 열심히 일해온 사람들이에요 그곳으로 여러분의 질문을 가져 가세요 그 외에는 팀을 위해서 일하는 시간이에요 멀티윈도나 다른 것들을 위해서 말이에요 스케줄을 확인해보세요 그러면 질문을 받겠습니다 질문은 받지 않는 게 좋을 것 같아요 좋아요 약간 어색하네요 이제 마무리 하겠습니다 그리고 감사합니다 감사합니다 [박수] [신나는 음악] [전자 음악]

더 뉴 말리부_쉐보레 인포 고급형_안드로이드폰과 블루투스 연결

설정을 터치해주십시오 휴대폰을 터치해주십시오 전화 추가를 터치해주십시오 이제 스마트폰에서 설정해보도록 하겠습니다 스마트폰에서 설정을 터치해주십시오 블루투스를 터치해주십시오 잠시 기다리시면 스마트폰에 myChevrolet라는 이름이 표시됩니다 myChevrolet를 터치해주십시오 인증 번호가 맞는지 확인 후 각 각 등록을 터치해주십시오 블루투스 연결이 완료되었습니다 이상입니다

Android 1.6 Official Video

>> Android 16을 사용하면 다양한 디스플레이 해상도에서 응용 프로그램을 올바르게 렌더링 할 수 있습니다

및 밀도 개발자는 응용 프로그램에서 지원하는 화면 유형을 지정할 수도 있습니다 안드로이드 16은 텔레포니 스택에서 CDMA를 지원합니다 새 화면 크기 지원 CDMA는 Android가 더 많은 장치와 네트워크에서 실행될 수 있음을 의미합니다

빠른 검색 창에서 허용 사용자가 홈 화면에서 직접 웹 및 전화를 검색 할 수 있습니다 제안 된 내용을 제공합니다 사용자가 아직 입력하는 중에도 웹에서 결과를 얻을 수 있습니다 빠른 검색 창은 관련성 높은 정보를 제공합니다 지역 비즈니스 목록과 같은 문맥 정보 브라우저를 시작합니다

사용자는 빠른 검색을 사용하여 일반적인 쿼리에 대한 답변을 찾을 수도 있습니다 예를 들어, 지역 날씨 사용자는 응용 프로그램에서 관리하는 정보를 검색 할 수 있습니다 연락처 같은 그러나 그들은 또한 행동을 취할 수 있습니다

>> 아담의 모바일에 전화하십시오 >> 사용자가 빠른 검색 창 작동 방식 제어 전화로 예를 들어 어떤 유형의 콘텐츠를 자신의 콘텐츠에 포함 시킬지 선택할 수 있습니다

검색합니다 검색 프레임 워크는 개발자에게 관련 콘텐츠를 쉽게 노출 할 수있는 방법을 제공합니다 그들의 응용 프로그램 다음은 사용자가 읽은 책을 추적 할 수있게 해주는 앱입니다 그만큼 개발자는 빠른 검색 창에서 저자 이름으로 앱을 검색하고 제공 할 수있게했습니다

제안 Android 16에는 TTS (Text-to-Speech) API가 포함되어 있습니다 이 API는 다국어 음성 합성을 사용합니다 응용 프로그램이 올바른 악센트로 텍스트 문자열을 말할 수있게 해주는 엔진

처음의 지원되는 언어 집합은 Android 마켓의 사용자가 사용할 수 있습니다 >> 그 사람 말인가요? >> Android 마켓에서 우리는 사용자가 개발자로부터 훌륭한 앱을 쉽게 찾을 수 있습니다 최신 버전의 Market은 전반적으로 개선되었습니다 발견 가능성 사용자는 앱, 게임 및 다운로드 중에서 신속하게 선택할 수 있습니다

카테고리 보기를 사용하면 Top Paid, Top Free 및 방금 들어온 책을 탐색 할 수 있습니다 앱이나 게임을 통해 사용자는 개발자가 제출 한 스크린 샷을 볼 수있을뿐 아니라 다른 사용자의 리뷰 Android 16 출시에 대한 자세한 내용은 developerandroidcom을 참조하십시오

[Android(Korea)] How to Download YouTube video

플레이 스토어가 아닌, 원스토어에 접속해주세요 여기에 "튜브메이트" 라고 쳐주세요

어 저는 실수로 "튜브다운" 이라고 쳐버렸네요 현제 플레이스토어에서 튜브다운이라고 존재하기 때문이죠

저기 보시면 "튜브메이트" 라고 나와있는데 이렇게 쳐주셔야 합니다 여기 "튜브메이트 3 TubeMate 3" 를 눌러주세요

("설치"를 누루셔도됨) 여러가지가 있기 때문에 햇갈리시면 안됩니다! 저는 이미 설치가 되어 있는 상태라서 "실행" 이라고 뜨네요! 화면 아래에 "설치"가 있습니다! 뭐 앱 정보는 보시는바와 같습니다 [참고]:폰에 따라서 저장크기가 다를 수 있습니다 튜브메이트는 영상/음원을 받는데, 분활(나누어서) 동시에 저장을 합니다

그러다보니 '배터리' 를 많이 소비하며, 일부 기기에서는 정상 작동하지 않을 수 있습니다 배터리가 빨리소모되는 핸드폰들은, 저장 속도가 느릴 수 있으며(약1분가량), 제폰도 않좋은편에 속하나, 다운로드 하는데 10초도 걸리지 않았습니다 주로 4년된 폰에, 배터리를 5분이면 다쓰는 폰은 이 어플로 다운로드를 받을 수는 있으나, 100% 에서 20%로 금방넘겨버리니 주의하시기 바랍니다 사용방법은, 일반 유튜브에 들어가서 자신이 원하는 영상을 찾습니다 (튜브메이트에서 검색하여 다운 받을 수 있음) 저는 Muse Dash 로 할께요

(저작권 땜에 내영상으로 해야 한다니ㅣㅣㅣㅣ) 여기서 "공유" 나 "링크복사"를 눌러주세요 (영상을 클릭하여 링크복사하는법도 있음) (터치를 안먹음) "링크복사" (서선민, 서선우는 그냥 아무한테나 친추걸음) (4시님은 링크를 공유하시는거 보고 그거 누룸) "복사완료" 라고 뜨면 오른쪽아래에 튜브메이트가 나오게 되는데, 이거를 누루시면 됩니다 (지우는 방법은 스크롤 해서 X에 가져다 대면 지워집니다) (로딩중) 늦는이유는 아래 자막 (ms:0241/0

003/0175) 이렇게 뜨면 옆에 동그란 빨간색 버튼을 누루세요 (이건 제가 버튼을 잘못눌러서 뜨는거니, 걱정안하셔도 됩니다) 여기서 원하시는걸 골라서 다운로드 하시면 됩니다 제 영상에는 많이 나오지 않으닌깐 mp3 보다는 m4a 가 음질이 좋으니, m4a 를 추천합니다! (오디오 기준) 여기는 많이 나오지 않으니, 다른영상으로 가죠 상어가족! (할께 별로 없음) 여기도 같은 방법으로 똑같이 하시면 됩니다

원래는 여기에 Tube Mate 가 있는데, 이제는 안나오네요ㅠㅠ(일부기기에서만) 많이 나오죠? ogg 보다는 m4a 가 더 좋아요~~ (오디오 기준) 근데 아래꺼는 뭐지 3GP 는 영상인데, 저는 추천하지 않겠습니다 뭐 선택하신후 다운로드키를 누루시면 되고요! (빨간색 버튼)(다운 받기 싫음) 이게 끝이에요

끝! 이거는 음원 편집기입니다! 쓰실분은 쓰세요!