ExoPlayer: Flexible Media Playback for Android (Google I/O '17)

[음악 재생] OLIVER WOODMAN : 제 이름은 Ollie입니다 앤드류입니다

이곳에서 많은 사람들을 만나서 반갑습니다 나는 긴 하루 였음을 안다 그리고 오늘 우리는 당신에게 미디어 재생에 관해 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하여 Android에서 우리가 다룰 내용에 관해서, 우리는 정말로 모든 사람들을 위해 약간의 노력을 기울일 것입니다

이 이야기에서 이것이 의미하는 것은 우리가 시작할 것입니다 몇 가지 기본 사항이 있습니다 그래서 우리는 ExoPlayer가 무엇인지 간략하게 논의 할 것입니다 우리는 몇 가지 기능에 대해 논의 할 것입니다

우리는 당신에 관해서 조금 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하고 싶을 수도 있습니다 그리고 우리는 간단한 예제를 통해 어떻게 시작할 수 있는지 보여줍니다 그 후, 아마도 이미 더 많은 사람들을 위해 ExoPlayer에 익숙하다면 좀 더 진보 된 주제를 통해 아주 빨리 달릴 수 있습니다 그래서 우리는 미디어 구성에 대해 이야기 할 것입니다

ExoPlayer v2의 새로운 기능입니다 우리는 ExoPlayer의 내부에 대해 이야기 할 것입니다 어떻게 작동하는지 조금씩 설명하겠습니다 재생이 실제로 어떻게 작동하는지 설명합니다 그리고 마침내 우리는 그 지식을 바탕으로 우리가 어떻게 당신이 진짜로 주문을 받아서 만들 수 있는지에 대해서 이야기하기 시작할 것입니다

ExoPlayer가 일치하는 작업을 잘 수행하도록 미세 조정 특정 유스 케이스 좋아, 시작하자 ExoPlayer 란 무엇입니까? 따라서 ExoPlayer에 익숙하지 않은 사용자의 경우 이미 Android 용 미디어 재생 라이브러리입니다 그것은 Jelly Bean 이상에서 작동합니다 자바로 작성되었습니다

Android 개발자로서 이미 언어로되어 있습니다 네가 가장 잘 알고있는 것 ExoPlayer를 원할 경우 종속성으로 포함 시키십시오 다른 Java 라이브러리를 포함하는 것처럼 말입니다 또한 오픈 소스이기도합니다

그래서 만약 당신이 체크 아웃 영감을 이 이야기 후에 우리의 소스 코드, 당신은 쉽게 그것을 할 수 있습니다 그리고이 프레젠테이션의 마지막 슬라이드 실제로 GitHub 저장소에 대한 링크가 있습니다 기능면에서 우리는 먼 길을왔다 우리는 처음에 소스 ExoPlayer를 열었 기 때문에 2014 년 Google I / O에 돌아 왔습니다 초기 릴리스에서는 DASH 및 SmoothStreaming 적응 형 미디어 재생, 주로 조각 형식의 MP4를 컨테이너 형식으로 사용합니다

또한 TTML 캡션과 공통 암호화도 지원했습니다 그 후 우리는 지원을 추가했습니다 HLS 및 MPEG-TS 컨테이너 포맷의 경우, 추가 캡션 형식도 제공합니다 그 이후로 우리는 정말로 바빴습니다 더 많은 전통적인 미디어에 대한 지원 추가 MP3, MP4, Ogg 및 Matroska와 같은 형식을 지원합니다

우리는 또한 다른 여러 가지 확장 기능을 제공합니다 ExoPlayer 확장은 어떤 방법입니까? 다른 라이브러리의 기능을 ExoPlayer에 가져 오는 것 따라서 구체적인 예로서 OkHttp를 네트워킹으로 사용한다면 귀하의 응용 프로그램의 나머지 부분에 대한 스택, 실제로 똑같은 네트워킹을 사용하고 싶을 수도 있습니다 미디어 재생을위한 스택 그리고 OkHttp 확장 기능을 사용하여이를 수행 할 수 있습니다

그와 똑같은 네트워크 스택을 내부에서 사용할 수 있습니다 ExoPlayer 그래서 이것은 작년 중반까지 우리를 데려옵니다 그리고이 시점에서 우리는 좀 뒤로 물러났습니다 우리는 꽤 심오한 건축상의 변화를 만들었습니다

플레이어 내부 우리는 ExoPlayer 버전 2를 출시했습니다 이 릴리스에서 우리는 지원을 받았다 MultiPeriod DASH 지원과 같은 고급 기능을 사용하려면, gapless 오디오 및 미디어 구성, 우리가 아주 말할 게있는 것이지 한참 동안 많이

동시에 우리는 ExoPlayer를 사용하기 쉽게 만들려고 노력했습니다 그래서 우리는 간단한 ExoPlayer보기를 추가했습니다 죄송합니다 단순한 ExoPlayer는 다소 높은 수준입니다 ExoPlayer를 사용하기위한 API 및 일부 재생 UI 당신이 얻을 수있는 구성 요소 정말 빨리 상자에서 시작했습니다

그 이후로 우리는 더 많은 기능을 추가했습니다 특히 우리는 최근에 지원을 추가했습니다 가변 속도 재생 용 그리고 우리는 또한 우리의 능력을 키워 왔습니다 재생 된 미디어를 캐시 할 수 있습니다

그리고 이것은 오늘날 우리가있는 곳입니다 그리고이 슬라이드에서 가져온 핵심 요소 반드시 이해해야하는 것은 아닙니다 그 위에있는 모든 것 특정 유스 케이스에 맞는 것 같습니다 이 기능 중 아주 작은 하위 집합 만 있으면됩니다

여기에있는 주요 테이크 아웃은 실제로 ExoPlayer입니다 완전히 완벽한 기능을 갖춘 미디어 라이브러리로 진화했다 지금 Android 용 미디어 재생 사용 사례가있는 경우, 아마 ExoPlayer는 당신이하고 싶은 것을 지원할 것입니다 이제 우리는 거기에있는 특징들에 대해 조금 알고 있습니다

ExoPlayer를 사용하는 것이 적절한 지에 대해 이야기 해 봅시다 그리고 명백하게 대안을 사용하는 것이 의미가있을 때 ExoPlayer는 Android의 MediaPlayer API에 내장되어 있습니다 따라서 주목할 첫 번째 점은 MediaPlayer 다시 안드로이드 시작 부분까지 작동합니다 ExoPlayer는 Jelly Bean 이상입니다 이전보다 훨씬 적은 문제입니다

실제로 활성 Android 기기의 약 2 % 만 사용됩니다 아직 안드로이드의 이전 버전에서 그러나 제공에 대해 그 2 %에 대한 지속적인 지원을 한 다음 MediaPlayer 최선의 방법이 될 것입니다 사용 사례에 따라 이러한 솔루션 각각 MediaPlayer가 가장 적합합니다 간단한 사용 사례

그래서 MP3를 가지고 있다면 APK에 번들로 묶어 놓은 것일 수도 있습니다 앱 내에서 재생하려면 MediaPlayer를 당신을 위해 잘 작동 할 것입니다 어쩌면 당신은 이미 그것을 사용하고있을 것입니다 그리고 전환해야하는 실제 이유가 없습니다 ExoPlayer가 실제로 자체적으로 제공되는 곳 고급 사용 사례를위한 것입니다

DASH, SmoothStreaming을 포함한 모든 종류의 적응 형 스트리밍 및 HLS를 사용하고 실제로 일부 고급 기능을 활용하고자합니다 ExoPlayer는 미디어 구성 및 캐싱과 같은 기능을 제공합니다 염두에 두어야 할 또 다른 차이점 이 두 API가 설계된 방식입니다 MediaPlayer는 대단히 블랙 박스입니다 당신은 내부 동작에 대해 많은 통제력을 갖지 못합니다

플레이어의 반대로 ExoPlayer는 실제로 디자인되었습니다 매우 맞춤화되고 확장 가능해야합니다 그리고 당신은 정말로 발굴하고 시작할 수 있습니다 ExoPlayer 내부의 다양한 다이얼을 미세 조정하기 원하는 방식으로 일을 처리 할 수 ​​있습니다 그래서 ExoPlayer는 아마 당신이 아마 최고 일 것입니다

고급 사용자이고 이러한 것들을 조정할 수 있습니다 마지막으로 중요한 고려 사항 플레이어가 실제로 어디에 있는지의 차이를 고려하는 것입니다 MediaPlayer 및 ExoPlayer를 사용하면 오래 살 수 있습니다 따라서 MediaPlayer를 사용할 때, 왼쪽에서 볼 수 있듯이, MediaPlayer 구현은 실제로 안드로이드 운영체제에서 그리고 여기에있는 부분은 여러분이 보는 수평선입니다

아래는 운영체제입니다 ExoPlayer를 사용하면 실제 플레이어 구현은 응용 프로그램의 일부로 제공됩니다 그리고 그것은 정말로 아주 낮은 수준의 미디어로 전달됩니다 주로 액세스를 제공하기위한 플랫폼의 API 하드웨어 디코더 그렇다면 왜 이것이 중요한가? 한 가지 이유는 Android의 미디어 파워 실제로 시간이 지남에 따라 진화했다 그래서 그 결과로, 당신이 얻는 행동 Android 출시부터 Android 출시까지 약간 다를 수 있습니다

ExoPlayer와는 대조적으로, 우리는 장점이 있습니다 따라서 플레이어의 단일 버전을 배송 할 수 있습니다 응용 프로그램 내부 그리고 당신은 똑같은 버전을 얻을 것입니다 모든 버전의 Android에서 사용할 수 있습니다

ExoPlayer는 실제로 매우 일관된 경험을 제공하기 위해 더 좋은 위치에 있어야합니다 이 모델의 또 다른 중요한 이점 새 기능을 추가 할 때 일반적으로 ExoPlayer를 사용하여 Jelly Bean으로 되돌아가는 지원, MediaPlayer의 새로운 기능인 반면 후속 릴리스에서만 사용할 수 있습니다 Android의 이러한 이점에 대한 흥미로운 예 실제로 가변 속도 재생을 지원합니다 그래서 이것은 Marshmallow의 MediaPlayer에서 지원되었습니다 그리고 최근에는 ExoPlayer에서 지원을 추가했습니다

우리는 새로운 저수준에 대한 의존성이 없었기 때문에 미디어 API 또는 플랫폼의 모든 것, 우리는 Jelly Bean에게 지원을 추가 할 수있었습니다 우리가 다음에 발견 한 것은 실제로 재생 속도 및 피치 조정 구현의 버그 MediaPlayer와 ExoPlayer 모두에 영향을 미쳤습니다 그리고 우리는 그 버그를 다시 고칠 수있었습니다 ExoPlayer가있는 Jelly Bean으로 돌아 가면, MediaPlayer는 O 이상에서만 사용할 수 있습니다 그래서이 시점에서, 당신은 몇 가지 이점을 볼 수 있기를 바랍니다

ExoPlayer가 있습니다 하지만 너는 네가 그것을 사용하는 것이 더 확신 할 수있다 어떤 사람들이 이미 그것을 사용하고 있다는 것을 알고 있다면 그리고 우리가 실제로 ExoPlayer는 Google 자체 애플리케이션에서 매우 광범위하게 사용됩니다 가장 눈에 띄는 YouTube는 분명합니다

거대한 비디오 스트리밍 서비스 및 Google Play 무비 및 Google 포토와 같은 애플리케이션 실제로 우리는 실제로 강력한 채택을 보았습니다 넓은 개발 공동체에서도 마찬가지입니다 그래서 여기에 몇 가지 응용 프로그램이 있습니다 일부 ExoPlayer를 사용하거나 다른 용도로 사용할 수 있습니다 그리고 그것은 단지 어느 정도는 아닙니다

실제로 Play 스토어에는 140,000 개가 넘는 응용 프로그램이 있습니다 ExoPlayer를 사용하고 있습니다 앱 중 하나 인 경우 감사합니다 당신의 입양을 위해 그리고 우리에게 의견을 계속 보내주십시오 우리와 실제로는 정말 중요합니다

우리가하는 일을 많이 안내합니다 다음 번에는 몇 가지 코드로 다이빙을 할 것입니다 간단한 예를 보여줍니다 그 때문에 나는 너를 앤드류에게 넘기겠다 앤드루 루이스 : 안녕하세요

[박수 갈채] 기존 앱이 있다고 가정 해 보겠습니다 MP4 플레이어를 추가하고 싶습니다 그 응용 프로그램에 – 그래서 그냥 간단한 비디오를 보여주는 기존 앱에서 최소한의 변화를 겪을 것입니다 ExoPlayer를 사용해야합니다 첫 번째 단계는 ExoPlayer에 대한 의존성 그리고 두 가지 주요 옵션이 있습니다

이리 ExoPlayer 라이브러리 전체를 가져올 수도 있습니다 또한 적응 형 스트리밍 형식에 대한 지원도 포함됩니다 DASH 및 HLS와 유사합니다 그리고이 줄은 build

gradle 파일에서 사용할 수 있습니다 이것은 주방 싱크 옵션의 일종입니다 그래서 대안은 선택하고 선택할 수 있다는 것입니다 ExoPlayer 라이브러리의 특정 모듈 너는 필요해 이 예제에서는 종속성을 추가 할 것입니다

주요 플레이어가 포함 된 핵심 라이브러리 분명히 MP4와 같은 일반 미디어도 지원합니다 및 MP3 그리고 UI 라이브러리에는 여기에도 의존성이 있습니다 SimpleExoPlayerView를 가져옵니다 최소한이지만 사용자 정의 할 수있는 플레이어입니다

앱에 넣을 수 있습니다 그래서 우리가 의존성을 추가하면, 다음 단계는 일부 코드 스 니펫을 추가하는 것입니다 당신의 활동에, 그것은 플레이어를 창조하고 그것을 사용할 것입니다 그래서 우리는이 ExoPlayer 팩토리를 가지고 있습니다 여기에는 플레이어 인스턴스를 만드는 몇 가지 방법이 있습니다

그리고 이것을 사용하는 것이 가장 쉽습니다 컨텍스트와 트랙 선택기가 필요합니다 그리고이 간단한 사용 사례를 위해 우리는 DefaultTrackSelector를 사용합니다 당신이하고 싶은 거의 모든 것에 대해 합리적인 기본값을 가지고 있습니다 플레이어를 만든 후에는 다음 단계 앱 레이아웃에보기를 드롭하는 것입니다

setPlayer를 호출하여 플레이어에 바인딩합니다 방법 이제 가장 중요한 것은 플레이어에게 우리가 놀고 싶어 그리고 이것을 위해 우리는 MediaSource를 사용할 것입니다 ExoPlayer에서 재생할 수있는 모든 것은 MediaSource입니다

미디어 로딩을 담당합니다 플레이어에게 제공하는 것입니다 그래서 우리는 ExtractorMediaSource를 만들 것입니다 MP4, MP3, Matroska 파일 등이 있습니다 그래서 당신은 그것을 prepare 메소드에 넘깁니다

그리고 setPlayWhenReady를 호출합니다 플레이어에게 버퍼링이 완료 되 자마자 재생이 시작되면 재생이 시작됩니다 그리고 마침내 당신이 재생이 완료되면 플레이어 플레이어가 코덱과 같은 시스템 리소스를 보유하기 때문에 버퍼에 메모리를 사용합니다 따라서 이러한 코드 스 니펫은 일반적으로 앱의 활동 라이프 사이클 메소드로 이동하십시오 그래서 이것은 당신이 가진 것에 대한 비디오입니다

나는 런던의 스카이 라인에 대한 멋진 비디오를 가지고있다 기본 재생 기능이 있음을 알 수 있습니다 재생 및 일시 중지 단추 및 탐색 모음과 같은 컨트롤 그래서 이것을 시험해보고 싶다면, I / O의 일부로 코드 테이블이 게시됩니다 당신은 가서 시도 할 수 있습니다

개발자 가이드도 있습니다 우리의 프로젝트 페이지에서이 단계들을 안내 할 것입니다 제가 언급했듯이, 여러분이 할 수있는 모든 것 미디어 소스입니다 그리고 그것은 플레이어를위한 미디어를로드하는 책임이 있습니다 그리고이 예제에서는 ExtractorMediaSource를 사용했습니다

실제로는 다른 고급 미디어가 있습니다 소스를 사용할 수 있습니다 DASH에 대해 들어 보셨습니까? 스트리밍을위한 사양입니다 자질 간의 적응을 허용한다 다양한 네트워크 조건을 처리합니다

DASH 지원을 위해 DASHMediaSource를 제공합니다 우리는 또한 지원을위한 HLS 미디어 소스를 가지고 있습니다 HTTP 라이브 스트리밍과 SmoothStreaming을위한 미디어 소스 최근의 v2 릴리스에서는 또한 MediaSources의 새로운 카테고리를 추가했습니다 구성을 위해 설계되었습니다

그리고 구성에 의해 우리는 함께 합류하는 것을 의미합니다 다른 미디어 소스 왜 우리가 이것을하고 싶습니까? 글쎄, 나는 예제를 통해 갈 것이다 그럼 우리가하고 싶은 비디오가 있다고 가정 해 봅시다 또한 별도의 파일에있는 일부 자막은 SRT 파일

이 경우 ExtractorMediaSource를 만들 수 있습니다 비디오를로드하려면 단일 샘플 미디어 소스가 필요합니다 SRT 파일을로드하려고합니다 그리고 나서 비디오와 함께 자막을 재생할 것입니다 이제 너 스스로 시도하고 할 수있어

플레이어 위치를보고 및 재생 위치를 자막과 동기화하는 단계 당신이 보여주는거야 그러나 이것은 일반적으로 일반적으로하기가 실제로 어렵습니다 MergingMediaSource를 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다 그리고 MergingMediaSource는 비디오를 가져옵니다 자막을 재생하고 싶다

당신을 위해 모든 것을 처리합니다 그래서 그것은 동기화를 처리 할 것입니다 그런 다음 플레이어에 표시됩니다 당신이 작곡을 사용할 또 다른 시간은 재생 목록을위한 것입니다 그래서이 경우에, 당신은 MP3의 앨범이 있다고 다시 재생하고 싶습니다

너 스스로 시도하고 할 수있어 첫 번째 스트림을 재생 한 다음 스왑 아웃하여 다음 소스 하지만 플레이어가이기 때문에 큰 일이 아닙니다 소스를 바꿀 때 버퍼링됩니다 그래서 우리는 ConcatenatingMediaSource를 추가했습니다, 어떤 소스의 목록을 당신이 걸립니다 함께 결합하고 그들을 연주하고 싶다

일관된 버퍼링 정책으로 백 – 투 – 백 따라서 플레이어에게 3 초의 미디어가 있다고 말하면 항상 버퍼링 된 다음에는 전환을 가로막는 경우에도 그러한 경우인지 확인하십시오 한 소스에서 다음 소스로 또한 gapless 재생 메타 데이터도 지원합니다 따라서 MP3 파일을 완전히 재생할 수 있습니다

원활한 재생 또한 구성도 매우 유연합니다 그래서 우리가 본 두 가지 예를 결합 할 수 있습니다 따라서 병합 된 소스와 동영상을 연결합니다 이전에 자막을 만들었습니다

그리고 그렇게한다면, 이것이 당신이 얻게 될 것입니다 첫 번째 동영상이 재생됩니다 그런 다음 첫 번째 동영상이 완료되면 우리는 다음 비디오로 자연스럽게 전환합니다 자막이 올라 오는 것을 볼 수 있습니다 우리가 기대했던대로

그래서 이것은 위대합니다 우리는 이러한 미디어 작품을 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 이것을 구현했습니다 그리고 나서 우리는 생각했습니다 잠깐 만요

이 seekTo 메서드가 플레이어에 있습니다 하지만 이제 우리는 재생하고 싶은 재생 목록을 가지고 있습니다 여러 소스가 있습니다 타임 스탬프는 정보가 충분하지 않습니다 당신이 더 이상 추구하고 싶은 곳을 아는 것

그래서 우리는 이것에 대해 생각하고 생각했습니다 재생할 수있는 다른 유형의 미디어 소스, 라이브 미디어 소스처럼 그리고 우리는 앱에 폭로하는 방법이 정말로 필요하다는 것을 깨달았습니다 미디어 소스의 구조 그리고 어떤 미디어를 사용할 수 있습니다 그래서 어떤 것을 알 필요가 있는지의 문제를 해결하기 위해서 소스를 찾으려는 경우 매개 변수를 추가했습니다

플레이어에게 소스를 알려줍니다 원하는 재생 목록에 있습니다 그리고 나서 우리는 필요하다고 생각했습니다 사용 가능한 미디어에 대한 설명 그래서 타임 라인이라는 새로운 데이터 구조를 추가했습니다

타임 라인은 기본적으로 표현입니다 미디어 소스에서 사용할 수있는 모든 미디어를 그리고 창 목록으로 구성됩니다 각 창은 재생 목록의 한 항목으로 이동합니다 그리고 그것은 미디어의 어떤 부분을 묘사합니다 당신은 어떤 주어진 순간에 추구 할 수 있습니다

그래서이 예제를 보여 드리겠습니다 조금 더 명확하게 해줍니다 그래서 우리는 하나의 소스를 가지고 있다고 상상해 봅시다 당신은 어디에서나 찾을 수 있습니다 여기서 빨간 선은 하나의 창을 나타냅니다

왼쪽의 점은 이 미디어 소스의 기본 시작 위치는 0입니다 그래서 플레이어가 소스에 도달하면, 그것이 연결된 경우에는 시간이 0이 될 것입니다 그리고 그 창문은 끝까지 펼쳐져 있습니다 미디어 소스의 지속 시간 더 흥미로운 경우는 두 소스를 연결하는 경우입니다

함께 그리고이 경우, 당신은 타임 라인으로 끝납니다 두 개의 창이 있습니다 보시다시피 두 창 모두에서 시작 위치는 해당 소스의 시작 부분에 있습니다 라이브 미디어 소스가 있다면 어떨까요? 이 경우 타임 라인은 실제로 동적입니다

실시간 이벤트가 진행됨에 따라 더 많은 미디어 창에서 사용할 수있게되었습니다 그리고 기본 위치가 라이브 에지를 추적 중입니다 그리고 라이브 이벤트가 완료되면, 기본 위치가 처음으로 다시 스냅됩니다 그래서 이것은 정규 스트림이됩니다 처음부터 재생이 시작되고 어떤 직책을 추구 할 수있다

그리고 우리는 이것을 바탕으로 일반 스트림과 라이브 스트림의 연결 그리고 이것은 당신이 기대하는 방식으로 작동합니다 따라서 소스를 연결하면 끝나는 타임 라인으로 끝나라 창의 연결 그 개별 소스 중 따라서이 타임 라인이 노출 된 것을 볼 수 있습니다

ExoPlayer의 최상위 API에서 현재 타임 라인을 얻을 수 있습니다 플레이어를 찾을 때 창 인덱스를 전달할 수 있습니다 재생 목록의 두 번째 항목을 찾으십시오 특정 오프셋에서

그리고이 창에 대한 세부 정보를 검사 할 수 있습니다 창문이 어디서 시작되고 얼마나 오래 있는지 지금은 Ollie로 돌아가서 내부에 대해 조금 이야기합니다 선수들의 올리버 우먼 : 앤드류가 말했듯이, 이제 우리는 ExoPlayer에 대해 좀 더 깊이 들어가기로했습니다 내부적으로 일어나는 일에 대해 재생 중

그리고 우리가이 일을 할 이유는 우리가 얘기 한 후에 내부 구성 요소의 우리가 어떻게 그것들을 커스터마이징 할 수 있는지에 대해 이야기하고 플레이어를 특정 유스 케이스에 맞게 미세 조정할 수 있습니다 여기 ExoPlayer가 있습니다 재생할 MediaSource를 받았다 중요한 내부 구성 요소는 무엇입니까? 첫 번째 중요한 구성 요소 언급해야 할 것은 렌더러입니다 렌더링을 담당하는 렌더러 미디어의 단일 구성 요소

따라서 VideoRenderer는 비디오 만 디코딩하고 표시합니다 AudioRenderer도 마찬가지로 해독 해 출력합니다 그냥 오디오 실제 ExoPlayer 인스턴스는 텍스트 및 메타 데이터와 같은 항목에 대한 추가 렌더러 보유 게다가 그러나 우리는이 다이어그램에서 이들을 생략 할 것입니다

단순함을 위해서 중요한 또 다른 구성 요소는 TrackSelector입니다 미디어 소스가 실제로 노출 될 수 있음 플레이어가 재생할 수있는 여러 개의 트랙 특히 DASH 또는 HLS 적응 재생이있는 경우, MediaSource가 실제로 여러 비디오 스트림을 노출 할 수 있습니다 다른 해상도에서, 그리고 아마 여러 오디오 언어 게다가

그리고 TrackSelector의 역할 해당 트랙의 하위 집합을 선택하려면 플레이어가 버퍼링하고 재생해야합니다 우리가 얘기해야 할 마지막 구성 요소는 LoadControl입니다 LoadControl에는 실제로 두 개의 작업이 있습니다 첫 번째 작업은 MediaSource에 알려주는 것입니다 그것이이 시점에서 버퍼링되어야하는지의 여부

그리고 이것은이 도표에 표시되어 있습니다 왼쪽에있는 녹색 점으로 그래서 우리는 아직 재생을 시작하지 않았기 때문에, 우리는 아무 것도 버퍼링하지 않습니다 따라서 MediaSource를 나타내는 것은 녹색입니다 버퍼링해야합니다

두 번째 임무는 재생할 때 플레이어에게 알려주는 것입니다 실제로 시작할 수 있습니다 이것은 오른쪽 점으로 표시됩니다 그리고 우리는 아직 어떤 언론도 가지고 있지 않기 때문에, 분명히 너무 빨리 재생을 시작할 수 있으므로 빨간색입니다 우리가 언급해야 할 구성 요소 중 하나는 데이터 소스입니다 MediaSources는 데이터 소스를 사용하여 실제 미디어를로드합니다

재생을 위해 플레이어에게 제공 할 것입니다 그래서 몇 가지 주요 구성 요소를 제공했습니다 그러나 어떻게하면되는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 이러한 구성 요소는 실제로 재생 중에 상호 작용합니다 아직 우리는 아무것도 버퍼링하지 않았습니다

그리고 LoadControl은 MediaSource에게 그것을 버퍼링해야합니다 MediaSource가 데이터로드를 시작합니다 데이터 소스를 통해 그리고 충분한 미디어가로드 된 후, 아마 보통의 미디어 파일에 대한 헤더 일뿐입니다 MediaSource가 해결할 수있을 것입니다 트랙을 실제로 플레이어에게 노출시킬 수 있습니다

그리고 이것은 TrackGroups라는 것을 노출시킴으로써 이것을합니다 이제 우리는 TrackSelector가 실제로 재생할 트랙을 선택합니다 그러나 TrackSelector는 다른 것을 필요로합니다 그리고 다른 이유가 필요한 이유 다른 장치가 다른 기능을 가지고 있다는 것입니다 특히 VideoRenderer 특정 해상도까지만 디코딩 할 수 있습니다

따라서 MediaSource가 4K 비디오 스트림을 노출하더라도, 저가형 기기를 사용한다면 TrackSelector에 대해 이해하지 못한다 실제로 해당 스트림을 선택합니다 우리가 이러한 종류의 능력을 대표하는 방식 플레이어에서 각 렌더러가 뭔가를 노출하고 있습니다 RendererCapabilities 객체를 호출했다 그것은 구체적으로 실제로 처리 할 수있는 것을 설명합니다

다음은 TrackGroups RendererCapabilities가 TrackSelector에 보내집니다 TrackSelector는 마술을합니다 선택을 생성합니다 그리고 그 선택은 MediaSource로 돌아갑니다 이 시점에서 MediaSource는 알고 있습니다

버퍼링 할 것이기 때문에 트랙 선택이 무엇인지 알고있다 그래서 몇몇 버퍼를 할당한다 물론 우리는 아직 실제로 재생을 위해 유용한 미디어를로드했습니다 LoadControl은 여전히로드 할 MediaSource를 알려줍니다 따라서 MediaSource는 계속해서 데이터를로드합니다

버퍼를 채우기 시작합니다 그리고 여기서 볼 수있는 것은 곧 이러한 버퍼가 가득 차기 시작하면, 렌더러는 실제로 그 버퍼로부터 소비되기 시작한다 상기 미디어 데이터를 그들의 디코더를 통해 공급하는 단계로서, 재생 준비 그래서 지금 우리는 미디어 버퍼를 가지고 있습니다 렌더러는 약간의 미디어를 해독했습니다 그래서 그들은 일종의 준비가되어 있고 갈 준비가되어 있습니다

그래서 LoadControl은이 시점에서 실제로 재생을 시작하십시오 작은 빨간 원이 녹색으로 변했습니다 물론 MediaSource는 지속적으로 버퍼를 사용하고 있습니다 그리고이 시점에서 우리는 실제로 많은 미디어를 버퍼링했습니다 그래서 왼쪽에있는이 버퍼들은 꽤 꽉 찼습니다

물론 우리는 임의적으로 멀리 버퍼링하고 싶지 않습니다 따라서 LoadControl은이 시점에서 버퍼링을 중지 할 수 있습니다 재생이 계속되기 때문에 렌더러 여전히 소비하고 있습니다 따라서 이러한 버퍼는 다시 유출됩니다 낮은 수준으로

물론 우리는 버퍼가 부족한 것을 원하지 않습니다 LoadControl은 버퍼링을 다시 토글 할 수 있습니다 그래서이 패턴이 떠오르게됩니다 DataSource를 통해 데이터를 가져 오는 중 MediaSource로 보내고 렌더러로 보내야합니다 염두에 두어야 할 또 하나의 복잡성 Andrew가 말했듯이, 당신이 이것에 대해 생각할 때, MediaSource는 실제로 예를 들어, 다른 동영상

그런 동영상의 트랙 선택이 다를 수 있습니다 유효한 그리고이 과정이 계속되면서, 실제로 추가 트랙 선택을 얻을 수 있습니다 동시에 일어난다 여기에서는 계속해서 재생을 시작합니다

버퍼가 채워지고 배수됩니다 그리고이 데이터 패턴이 간헐적으로 읽혀지는 것을 보았습니다 데이터 소스를 통해 지속적으로 소비 됨 렌더러에 의해 이제 중요한 구성 요소가 어떻게 작동하는지 조금 알 수 있습니다 재생 중

우리가 어떻게 커스터마이즈 할 수 있는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 그 내부 행동 Andrew가 이전에 보여준 코드 조각입니다 우리는 ExoPlayerFactory로 ExoPlayer를 만들고 있습니다 그러나 실제로는 더 복잡한 방법이 있습니다

ExoPlayer 생성을위한 것입니다 그리고 당신은 우리가이 플레이어에 주입하고있는 것을 볼 수 있습니다 인스턴스는 정확히 우리가 방금 구성한 구성 요소입니다 그런데 렌더러, TrackSelector, 및 LoadControl 여기에서는 기본 구현을 삽입하는 것입니다

그럼 우리가 어떻게 플레이어를 잡아 당겨 미세 조정할 수 있는지 살펴 보겠습니다 그 중 하나 이제 LoadControl을 살펴 보겠습니다 여기에서는 여전히 기본 구현을 사용하고 있습니다 그러나 실제로 생성자에 변수를 전달할 수 있습니다

그 행동을 조작하는 것 그래서이 기본 LoadControl은 말하고있다 그것은 버퍼에서 15 ~ 30 초 사이에 원하는, 다음과 같은 경우 재생을 시작하려고합니다 25 초가 버퍼됩니다

그렇다면 그 점이 어떤면에서 보입니까? 벽 시계 시간 대 지속 시간 의 미디어가 버퍼에 있습니까? 버퍼가 채워지기 시작합니다 25 초가 지나면 재생이 시작됩니다 작은 오렌지색 점으로 표시됩니다 LoadControl을 사용하면 버퍼링을 계속할 수 있습니다

30 초 버퍼링은 잠시 꺼집니다 그리고 MediaSource 버퍼가 줄어들 것입니다 ~ 15 초이며, 이는 하한입니다 그리고 버퍼링은 다시 켜집니다

그래서 이런 종류의 톱니 패턴을 얻습니다 버퍼링 동작의 측면에서 그래서이 시점에서 분명히 분명합니다 당신은이 행동에 실제로 영향을 줄 수 있습니다 이 번호를 15에서 25로 변경할 수 있습니다

버퍼 허용에 익숙하지 않은 경우 저기를 배수한다 우리는 기본 LoadControl의 작동 방식을 이해했기 때문에, 우리는 새로운 그래프를 보여줄 수 있습니다 그래서 여기서 버퍼는 모든 점에서 더 충만하게 유지됩니다 재생 중 그리고 버퍼링은 훨씬 더 자주 켜고 끕니다

우리가 원하는 걸 결정할 수도 있어요 재생을 시작할 때보다 보수적 인 태도를 취할 수 있습니다 그래서 우리는 값을 25 초에서 10 초로 늘립니다 그리고 우리는 그 차이를 이해할 수 있습니다

이 그래프의 관점에서 이제 수정 된 기본 LoadControl을 사용할 수 있습니다 다시 플레이어에 주입하십시오 그래서 LoadControl이 아니라면? 원하는 실제 버퍼링 정책에 충분히 유연합니까? 그럼 당신은 더 나아갈 수 있습니다 독자적인 LoadControl을 처음부터 구현하십시오

그래서 당신이 가진 방법 중 하나 이것을 구현하면 shouldContinueLoading이라고 불린다 부울을 반환합니다 재생 중에 폴링됩니다 그리고 이것은 정확히 방법입니다 실제로 MediaSource가 버퍼링하는지 여부를 제어합니다

그리고 모든 종류의 행동과 논리를 구현할 수 있습니다 자신의 구현에서 TrackSelector에서도 비슷한 일을 할 수 있습니다 그래서이 경우 실제로 매개 변수를 얻을 수 있습니다 우리는 기본값을 조작 할 수 있습니다

TrackSelector는 실제로 트랙을 선택합니다 여기서는 비디오 트랙을 SD로 제한하고 있으므로 480p입니다 그리고 귀하의 사용자가 귀하의 측정 된 모바일 연결에서 그리고 대역폭이 정말 큰 경우에도, 당신은 아마 그들의 데이터 전부를 아주 빨리 사용하고 싶지 않을 것입니다 품질에 대한 상한선을 유지하고 싶을 수도 있습니다 당신이 제공하는 것

마찬가지로 사용자가 독일어 인 경우, 케이스에 대해 선호하는 오디오 언어를 선택할 수 있습니다 노출 된 오디오 트랙이 여러 개있는 경우 MediaSource에 의해 그리고 매개 변수를 다시 수정할 수 있습니다 선택기에서이 새로운 비헤이비어를 실제로 활성화하십시오 또, TrackSelector의 디폴트 구현 적합하지 않다면 한 단계 더 나아가 구현할 수 있습니다 자신의 TrackSelector

구현해야하는 방법 중 하나 이렇게하면 selectTracks입니다 그리고이 메소드의 서명을 매핑하면된다 이전에 본 다이어그램으로 돌아갑니다 렌더러의 기능을 받고 있습니다 그리고 MediaSource의 TrackGroups, 선택을 생성합니다

물론 같은 트릭을 적용 할 수 있습니다 렌더러에 대해서도 마찬가지입니다 자신 만의 VideoRenderer를 처음부터 구현하기 꽤 고급 사용자 정의입니다, 정말로 원한다면 할 수 있어요 그리고 너는 정확히 너를 잘 처리 해준다 그것을 달성하기 위해해야합니다

그리고 기본 RenderersFactory를 확장 할 수 있습니다 buildVideoRenderers 메소드를 오버라이드 (override) 해, 실제로 자신의 VideoRenderer를 플레이어에 삽입하십시오 일반적으로 생성되는 기본값 대신 앤드루 루이스 : 좋아, 좋아 잘하면 당신은 신흥 패턴을 볼 수 있습니다

맞춤 설정의 각 예에서 저것은 대략 말했다 그래서 첫 번째 단계는 플레이어의 어떤 구성 요소를 사용자 정의해야하는지, TrackSelector이든 LoadControl이든 상관 없습니다 그런 다음 해당 구성 요소의 API를 살펴 봅니다 사용하여 행동을 사용자 정의 할 수있는 방법이 있는지 확인하십시오 말하자면, LoadControl에서했던 것처럼 다른 매개 변수입니다

그게 가능하지 않다면, 당신은 확장 할 수도 실제로 할 수도있다 이 구성 요소의 자체 버전을 처음부터 구현하십시오 그래서 저는 이제 더 많은 커스터마이징 예제를 할 것입니다 이번 MediaSource 쪽에서 그러므로 우리가 승인서를 보내야한다고 상상해보십시오

헤더는 MediaSource가 만드는 각 HTTP 요청을 포함합니다 글쎄, 우리는 우리가 지나가고 있다는 것을 안다 HttpDataSourceFactory에서 그리고 이것은 기본 요청을 얻는 편리한 방법을 가지고있다 속성

그리고 기본 요청 속성을 가져 와서, 우리는 실제로 새로운 헤더를 설정하여 인증 헤더를 설정할 수 있습니다 HTTP 요청에서 일단 그렇게하면 httpDataSourceFactory를 전달합니다 MediaSource에 넣습니다 그리고 그 헤더는 모든 요청에 ​​나타납니다

다른 예를 들어 보겠습니다 사용자가 동영상을 꽤 많이 되 감을 것이라는 것을 알고, 그래서 플레이어가 캐시를 추가하지 않도록 캐시를 추가하려고합니다 반복적으로 동일한 미디어를 네트워크에서로드합니다 ExoPlayer는 당신이 사용할 수있는 간단한 캐시를 가지고 있습니다 이 예에서는 LeastRecentlyUsedCacheEvictor

이것이 작동하게되는 방식은 캐시에는 최대 크기가 있습니다 하지만 미디어가 그보다 더 길다면 미디어가 끝나면 미디어를 완전히 보았다 캐시는 실제로 그것의 시작 부분을 제거하기 시작했다 따라서이 캐시는 CacheDataSourceFactory로 전달됩니다 또한 일반 데이터 소스를 가져와야합니다

캐시 미스가 있고 캐시를 채우는 데 사용됩니다 그리고 CacheDataSourceFactory를 전달합니다 ExtractorMediaSource 이렇게 조금이라도 더 분명하게 보이기를 바랍니다 플레이어와 어떻게 어울리는 지 보자

이전에 우리가 보았던 아키텍처 이 캐시는 실제로 MediaSource 사이에 앉을 것입니다 및 HttpDataSource 그리고 MediaSource가 데이터를 요청할 때, 처음에는 캐시에서 찾아 볼 것입니다 캐시 미스가 있으면 네트워크로 연결됩니다

HttpDataSource를 사용하십시오 그런 다음 요청이 만족되면 그것은 다시 돌아와 캐시를 채울 것입니다 다음에 MediaSource가 요청할 때 같은 덩어리, 그러면 캐쉬에있을거야 그래서 극단적 인 경우의 종류에 대해 이야기했습니다 맞춤 설정으로 MediaSource 제공 또는 귀하가 구현 한 모든 것

그래서 나는 그것을하는 예제를 통해 갈 것입니다 앱을 가지고 있다고 가정 해 보겠습니다 일부 콘텐츠를 보여 주지만 이제는 광고를 나란히 게재하여 해당 콘텐츠에서 수익을 창출하고 싶습니다 타임 라인의 진행 상황에 대해 생각해 봅시다 이 경우와 같이 보입니다

글쎄, 그것은 매우 간단합니다 이 예에서는 화면에 첫 번째 광고는 프리 롤 광고입니다 아니면 더 복잡 할 수도 있습니다 이 경우 프리 롤 광고가 있습니다 미드 롤 광고 및 포스트 롤 광고에 게재됩니다

그리고 그들은 일종의 내용을 나누었습니다 그래서 언뜻 생각하면 이것은 ConcatenatingMediaSource를 사용할 수있는 곳입니다 하지만 불행히도 일반적으로 광고를로드 할 때, 특정 광고 URI에 실제로 커밋 할 수는 없습니다 때까지 당신이 그것을 재생하려고합니다 Google에서 정확히 어떤 광고가 있는지는 알 수 없습니다

우리는 선전 할 것입니다 그럼 우리가 시도하면 어떻게되는지 보자 기존 MediaSources에서 단 한 명의 플레이어 만 사용하는 방법 이러한 광고를 재생합니다 그래서 재생 시작 부분에 URI가 있습니다 첫 번째 광고를 게재 한 다음 재생할 수 있습니다

그러나 우리는 우리가 그 내용을 재생할 필요가 있음을 안다 그래서 플레이어는 실제로 버퍼링하려고합니다 우리가 대신 콘텐츠를 재생하고 싶다고 말하면됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생되고 사용자가 다시 버퍼링을 볼 것입니다 그런 다음 광고, 더 많은 버퍼링 및 이것이 어떻게 작동 할 것인지 말하고있는 것 같습니다

버퍼링이 많이 있습니다 그리고 이것은 좋은 사용자 경험이 아닙니다 사람들이이 문제를 해결하기 위해 노력하는 한 가지 방법 그들은 두 명의 플레이어를 사용하려고 시도 할 것입니다 그리고 그 아이디어는 한 선수가 현재 화면에있는 것을 재생하려고합니다 다른 플레이어는 백그라운드에서 버퍼링을합니다

다음에 올거야 따라서 광고 URI가 도착하자마자 배경 플레이어를 채울 수 있습니다 잘하면 일부 데이터를 버퍼링 할 수 있습니다 재생이 시작되기 전에 그리고이 경우 재생은 광고와 콘텐츠 사이를 전환하십시오

그러나이 솔루션에는 단점도 있습니다 이 두 플레이어는 모두 버퍼링을 위해 메모리를 사용합니다 동시에 코덱을 사용할 수도 있습니다 그렇게 좋지는 않습니다 그리고 이것은 또한 매우 어렵습니다

당신이 이것을 시도한 적이 있다면 올바르게 구현할 수 있습니다 그래서 우리는 MediaSource를 구현하려고 생각했습니다 특별히 광고용으로 설계되었습니다 그리고이 MediaSource가 구현되었습니다 연결 미디어 소스와 약간 비슷한 방식으로, 단,이 재생 목록 항목은 다음과 같습니다

채워지지 않습니다 그리고 그것들은 물음표로 표시됩니다 그것들은 광고들로 채워질 것입니다 그들이 도착하자마자 그럼 재생이 어떻게 보이는지 봅시다

이 가설적인 MediaSource와 같습니다 재생이 시작되고 첫 번째 광고가 표시됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생됩니다 바라건대 우리는 조금 더 일찍 다음 광고를 얻습니다 그 자리 표시자는 타임 라인에 채워집니다

그리고 이것이 잘 작동하면 사용자 실제로 재생하는 동안 어떤 버퍼링도 보지 않을 것입니다 그래서 이것의 실질적인 예로서, Google은 InteractiveMediaAds SDK를 제공합니다 너는 그것을 들었을지도 모른다 그리고 우리는이 ImaAdsMediaSource에서 광고를로드하는 데 이것을 사용하고 있습니다 보시다시피, 지역 종류의 광고가 IMA에서로드 될 때 강조 표시됩니다

그리고 미디어 소스가 IMA를 래핑하고 있습니다 그래서 플레이어는 게임의 세부 사항에 대해 걱정할 필요가 없습니다 광고가 실제로로드됩니다 이 타임 라인에서 원활한 전환 효과를 얻을 수 있습니다 콘텐츠와 광고 사이

그래서 우리는 이것을 실제로 개발 브랜치로 밀어 넣었습니다 오늘 미리 미리보기를 원한다면 콘텐츠에 광고를 삽입하려는 경우 사용하기가 매우 쉽습니다 그래서 당신은 당신의 콘텐츠를 가져 간다 MediaSource 당신은 그것을 구조에 전달합니다 ImaAdsMediaSource를 정의하는 adTagUri와 함께 로드 할 광고 재생 목록 또한 OverlayViewGroup을 사용합니다

어떤 양방향 미디어 광고가 사용할 것인가 플레이어 상단에 광고 사용자 인터페이스를 표시하는 방법 예를 들어 건너 뛰기 버튼처럼 이 일을 시도하면 얻을 수있는 것이 있습니다 프리 롤 광고가 재생중인 것을 볼 수 있습니다 광고가 끝나면 광고 간 전환이 아주 원활하다 콘텐츠로 또한 재생 컨트롤에 지원 기능이 있음을 알 수 있습니다

광고 마커가 거의 표시되지 않도록 사용자가 미드 롤 광고의 위치를 ​​확인하십시오 그리고이 재생 중에 일관된 버퍼링 정책이 항상 적용됩니다 이제 우리의 미래 계획에 대해 이야기하기 위해 다시 Ollie로 돌아 가자 올리버 우먼 : 우리가 너를 떠나기 전에, 나는 방향에 대해 조금 말하고 싶다 ExoPlayer가 향합니다

이것에주의를 기울이는 것만으로도 이것은 약속이 될 수 없습니다 우리는 어떤 것에도 타임 라인을 넣지 않을 것입니다 그러나 사물의 측면에서 우리가 앞으로 6 개월 동안보고있을 것입니다 1 년, 우리는 계속 될 것입니다 나머지 기능 틈을 채우기 위해 우리가 정말로 완전 해지는 관점에서 미디어 재생 라이브러리

우리가 아는 하나의 구체적인 것은 당신을 많이 일으키는 것입니다 문제는 오프라인에 대한 적절한 지원입니다 그래서 이것이 실제로 다운로드하는 곳입니다 미디어를 나중에 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 우리가 시작하기를 기대할 수 있습니다

향후 6 개월 동안 오프라인 지원 구축 ~ 1 년 우리는 또한 계속 일할 것입니다 향상된 성능 그리고 그것은 디코더 인스턴스를 유지하는 것과 같은 것을 의미합니다 한 재생에서 다음 재생으로 플랫폼에서, 해제 및 인스턴스화 우리가 지금하는 것처럼 그 디코더는 꽤 비쌀 수 있습니다

살펴볼 성능의 또 다른 측면 DASH 및 HLS를위한 향상된 적응 형 트랙 선택입니다 SmoothStreaming 적응 형 재생 및 고급 버퍼링 정책 따라서 현재 우리가 사용하는 기본 구성 요소 이러한 작업을 수행하기 위해 제공, 그들은 꽤 효과적이지만 그들은 그들이 구현하는 정책면에서 아주 간단합니다 그래서 우리는 좀 더 깊이 잠수하기를 정말로 원합니다 적절한 연구와 종류를하고 더 나은 성능을 내기 위해 이들을 미세 조정하는 방법 상자의 마지막으로 우리는 ExoPlayer API가 매우 큰 것을 알고 있습니다

시작하기에 어려울 수 있음을 다이빙이 필요한 곳을 정확히 알아 내기 위해 뭔가를 사용자 정의하고 싶습니다 그래서 우리는 더 나은 문서화 작업을 할 것입니다 아마도 문서화로 시작한다 플레이어가 가지고있는 내부 구성 요소의 일부 사용했다 ExoPlayer로 다음에 할 수있는 일의 관점에서 네가 여기있는 동안, 내일 근무할 시간이있어

아침 9시 30 분에 근무 시간대에 우리에게 질문이 있으시면 함께 오세요 우리는 채팅하고 답변을하는 것보다 더 행복 할 것입니다 우리 소스 코드를 살펴보고 싶다면, GitHub 저장소는 공개되어 있으므로 가서 살펴볼 수 있습니다 그리고 우리는 또한 홈 페이지를 가지고 있습니다

시작하는 데 도움이되는 개발자 가이드가 포함되어 있습니다 또한 다양한 문서가 있습니다 지원되는 형식 등 그리고 그걸로와 주셔서 감사합니다 불행히도 지금은 질문 할 시간이 없습니다

그러나 우리는 아마 이후에 모퉁이에서 내려갈 것입니다 내가 말했듯이, 질문이 있으면 우리가 지금 대답 할 수없는, 제발 내일 아침에 너와 같이 갈거야 그들에게 행복하게 대답하십시오 시간 내 주셔서 대단히 감사합니다 [박수 갈채] [음악 재생]