Android Studio: (About) 10 Things You (Probably) Didn’t Know You Could Do

이 "Android Tool Time"프로 팁에서, Android Studio 전문가에게 소개해 드리겠습니다 영역을 지키고 생산성을 높일 수있는 팁

[음악 재생] 당신은 아마도 이미 가장 일반적인 바로 가기의 전환 모호하지 않은 클래스 이름을 자동으로 가져 오는 경우, Shift 키를 두 번 누르면 모든 곳을 검색 할 수 있습니다 또는 Shift-F6을 사용하여 변수, 메소드 또는 클래스의 이름을 바꿀 수 있습니다 그래서 우리는 그것들을 건너 뛰고 조금 더 시험해 볼 것입니다 그보다 미묘합니다 여기서는 복제 된 메서드를 변경해야합니다

위도를 설정합니다 나는 삶을 편하게하기 위해 자동 완성을 가져올 수있다 Control-Space를 사용합니다 그러나 올바른 방법을 선택할 때, 그것은 오래된 방법 앞에 성가신 방법으로 새로운 방법을 삽입합니다 대신 Tab 키를 누르지 않으면, 이전 방법을 새 방법으로 바꿉니다

마찬가지로 Control-Shift-Space를 누르면, 예상되는 유형에 대한 제안 만받습니다 그리고 내가 선택을 한 후에 탭을 치면 이전 값을 대체합니다 Control-Space와 Control-Shift-Space 모두에서, 바로 가기를 두 번째로 친다 자동 완성 옵션을 제안합니다

컬렉션, 목록 및 배열을 기반으로합니다 커서 키를 사용하여 코드를 탐색하는 방법을 이미 알고 있습니다 Alt-Left 및 Right을 사용하여 단어 건너 뛰기 선택하려면 Shift 키를 누른 상태에서 선택합니다 그러나 Alt-Up을 사용할 수 있다는 것을 알고 계셨습니까? 선택한 항목을 다음 항목으로 확장 노드 및 Alt-Down을 축소하여 해당 축소 너의 선택? 선택되면, Alt-Shift Up 또는 Down을 사용하여 코드를 이동하십시오 후위 (postfix) 코드 완성을 사용하여 이미 입력 된 것을 변환하십시오

표현과 같은 다른 표현으로 목록 전체에 대한 루프 또는 표현식 돌리기 if 문으로 Command-J를 사용하여 주어진 postfix를 볼 수 있습니다 문맥 더 복잡한 패턴의 경우 라이브를 사용하십시오 템플리트 된 코드 스니 j을 삽입 할 템플리트 예를 들어, 단축키 사용 새로운 토스트를 쉽게 추가 할 수 있습니다

표시 할 텍스트를 지정합니다 수십 개의 일반 및 Android가 있습니다 특정 라이브 템플릿 로깅 바로 가기 선택, 현재 메소드를 삽입하는 로그 M 포함 이름과 전달 된 각 매개 변수의 이름과 값 보다 쉬운 로그 문은 디버깅, 하지만 당신도 알 수 있니? 표현식의 결과를 기록 할 수있는 조건부 중단 점? 사용자 정의를 정의 할 수도 있습니다 표현식을 평가하는 동안 객체 렌더링 두 문자열 값에 의존하는 것이 아닙니다

Android Studio에는 여러 가지 유용한 기능이 있습니다 모든 바로 가기를 잊어 버리는 것은 쉽다 다행히도, 당신은 단지 기억할 필요가 있습니다 one – Command-Shift-A– 그리고 타이핑을 시작합니다 키워드를 찾으십시오

예를 들어 구조 검색 기능 코드 패턴을 검색 할 수 있습니다 정규식에 의존하지 않고 구조 검색 검사를 활성화하고 마우스를 빌린 경우, 메소드와 구문에 대한 경고를 제공 할 수도 있습니다 당신이 당신의 코드 내에서 낙담하기를 바란다 마찬가지로 Structural Replace 기능을 사용할 수 있습니다 사용되지 않는 코드 또는 일반적인 안티 패턴을 찾아서 대체합니다

구조 검색 검사 사용 빠른 수정 옵션으로 대체 스 니펫을 제공합니다 수백 가지 팁과 트릭이 있습니다 Android Studio 환경을 더 빠르게 만들기 위해, 보다 생산적이며 대부분 마우스가 필요 없습니다 YouTube의 Android 개발자 구독 더 많은 Android 도구를 사용하려면 "Android Tool Time"을 조정하십시오 시간 전문가 팁

안드로이드 강좌 – 안드로이드 앱 만들기를 처음 시작하는 분을 위한 영상( 안드로이드 스튜디오 기본 사용 방법)

안녕하세요 웹나우테스입니다

이번 영상에서는 안드로이드 스튜디오를 사용하여 앱을 다루는 과정을 간단히 다룹니다 프로젝트를 생성하여 실행하는 방법과 SDK Tools 사용방법을 알아보며 안드로이드 프로젝트 구조와 안드로이드 프로젝트에 포함된 파일들에 대해 알아봅니다 안드로이드 앱을 만들려면 안드로이드 스튜디오를 설치해야 합니다 안드로이드 스튜디오는 안드로이드 앱을 만들기 위한 공식 통합개발환경(IDE)입니다 IntelliJ IDE를 기반으로 하고 있으며 Gradle 빌드 시스템을 사용합니다

Google에서 "android studio"를 검색합니다 검색 결과에서 "Download Android Studio"를 클릭합니다 사용중인 운영체제를 감지하여 해당하는 안드로이드 스튜디오 다운로드 링크를 보여줍니다 "DOWNLOAD ANDROID STUDIO"를 클릭하고 체크 박스를 클릭하여 약관에 동의합니다 이제 다운로드 버튼을 클릭하면 다운로드가 시작됩니다

다운로드 받은 설치파일을 실행하여 안드로이드 스튜디오 설치를 진행합니다 에뮬레이터를 설치하기 위한 패키지인 "Android Virtual Device"를 체크합니다 안드로이드 스튜디오 설치 위치를 변경할 수 있습니다 "Do not import settings"를 선택합니다 잠시 기다리면 설치 위자드가 실행됩니다

"Custom"을 선택하여 진행해보겠습니다 유저 인터페이스(UI) 테마를 선택합니다 안드로이드 에뮬레이터를 사용할거라면 둘다 선택해야 합니다 Android SDK 설치 위치입니다 폴더 아이콘을 클릭하여 설치 위치를 변경할 수 있습니다

SDK 설치 위치는 탐색기에서 숨김 항목을 체크해야 보입니다 Intel HAXM을 선택했다면 에뮬레이터 가속을 위해 사용할 메모리 양을 물어봅니다 디폴트 값을 사용해도 됩니다 설치될 컴포넌트 목록을 보여줍니다 Finish 버튼을 클릭하면 다운로드 및 설치가 진행됩니다

나중에 사용하게 되는 keytool을 위해 PATH를 추가해야 합니다 윈도우키와 R을 누른후 다음 명령을 입력하여 실행합니다 sysdmcpl 고급 탭에서 환경 변수 버튼을 클릭합니다 시스템 변수에서 Path를 선택하고 편집 버튼을 클릭합니다 새로 만들기 버튼을 클릭하고 다음 경로를 입력합니다

C:Program FilesAndroidAndroid Studiojrebin PATH 설정이 잘 되었는지 확인하기 위해 윈도우키와 R을 누르고 cmd를 입력후 엔터를 눌러 실행합니다 명령 프롬프트에서 keytool을 실행해봅니다 문제 없으면 다음과 같은 화면이 보입니다 Configure를 클릭하여 Check for Updates를 선택합니다 지금은 업데이트 할게 없어서 다음처럼 보입니다

안드로이드 스튜디오 버전에 따라서 사용방법에 약간 차이가 있을 수 있기 때문에 업데이트를 꼭 해주는 것이 좋습니다 안드로이드 스튜디오에서 사용하는 SDK 관련 도구를 살펴보겠습니다 Configure에서 SDK Manager를 선택합니다 설정창의 일부로 SDK Manager가 보입니다 상단에 Android SDK 위치가 표시됩니다

SDK Platforms 탭에는 안드로이드를 빌드할때 사용하는 플랫폼 패키지가 버전별로 준비되어 있습니다 오른쪽 아래에 있는 Show Package Details를 체크하면 세부항목들이 보입니다 하나의 버전에는 SDK 플랫폼과 에뮬레이터용 시스템 이미지가 포함되어 있습니다 Google Play 시스템 이미지를 사용하면 에뮬레이터에서 플레이 스토어를 사용할 수 있습니다 설치된 패키지를 선택하면 제거 대상이 되며 설치 안된 패키지를 선택하면 설치 대상이 됩니다 Apply 버튼을 클릭해야 설치와 삭제가 진행됩니다

SDK Tools 탭에는 안드로이드 프로젝트 빌드를 위한 도구, 에뮬레이터, 라이브러리등이 포함되어 있습니다 Android SDK Build-Tools는 안드로이드 앱을 빌드하기 위해 필요한 도구들입니다 Android SDK Platform Tools에는 플랫폼 및 디바이스 작업을 위해 필요한 도구들을 포함하고 있습니다 Android SDK Tools에는 Android Studio를 포함하여 안드로이드 개발 및 디버깅을 위한 도구들이 포함되어 있습니다 안드로이드 에뮬레이터를 사용하려면 다음 두 항목이 필요합니다

메뉴에서 Start a New Android Studio project를 클릭합니다 프로젝트를 열었던 적이 있었다면 메뉴에서 File > New > New Project를 선택하면 됩니다 프로젝트에 추가할 액티비티로 Empty Activity를 선택합니다 Empty Activity는 최소한의 구성요소만 포함된 레이아웃 파일과 자바 코드 파일을 생성합니다 앱 이름을 입력합니다

첫번째 글자는 대문자여야 합니다 입력한 앱 이름이 패키지 이름에 자동으로 입력됩니다 자동으로 입력된 앱 이름 앞에는 원하는이름으로 바꾸어 주면됩니다 한번 입력해 놓으면 다음 번 프로젝트 생성시에도 패키지 이름 앞부분은 그대로 유지됩니다 패키지 네임은 구글 스토어에서 고유 식별자로 사용됩니다

사용할 언어로 자바를 선택했습니다 선택한 최소 API 미만의 운영체제를 사용하는 안드로이드 디바이스에서는 앱이 설치 및 실행이 되지 않습니다 Help me choose를 클릭하면 버전별로 사용되는 안드로이드 디바이스의 비율을 알려둡니다 Use androidx* artifacts가 체크된 상태로 비활성화 되어있습니다

Support 라이브러리 대신에 androidx를 사용하게 됩니다 Support 라이브러리는 지원이 중단될 예정이기 때문에 androidx를 사용할 수 밖에 없어보입니다 임포트하는 패키지 이름이 변경된거 외에는 별차이 없이 프로그래밍이 가능합니다 상태표시줄에 작업 수행중이라는 메시지가 사라질때 까지 대기해야 합니다 처리하는 중에 파일을 수정하면 문제가 될 수 있습니다

다음처럼 레이아웃 파일과 자바 파일이 보일때 까지 대기하면 됩니다 androidx로 시작하는 패키지를 임포트 한 것을 볼 수 있습니다 자바코드는 하나의 액티비티이며 사용할 레이아웃 파일을 지정하고 있습니다 레이아웃 파일에서 Text 탭을 클릭하면 레이아웃 코드가 보입니다 왼쪽에 위치한 프로젝트 창에 폴더와 파일들이 보입니다

안드로이드 프로젝트 구조를 android 뷰와 project 뷰로 볼 수 있습니다 디폴트 뷰는 android 뷰입니다 모듈별 파일 용도 별로 분류되어 있습니다 매니페스트 파일에는 안드로이드 시스템이 앱을 실행하기 위해 필요한 정보를 정의합니다 패키지 이름, 액티비티 관련 설정, 시스템 기능을 사용하기 위해 필요한 퍼미션 선언, 테마 등을 포함합니다

액티비티에 대한 클래스가 정의된 자바 코드 파일입니다 MainActivity 클래스는 디폴트로 앱실행이 시작되는 액티비티입니다 drawable에는 앱에서 사용하는 이미지 파일이 저장됩니다 layout에는 액티비티에서 사용하는 레이아웃을 정의한 XML파일이 저장됩니다 mipmap에는 런처 아이콘으로 사용되는 이미지가 디바이스 해상도별로 저장되어 있습니다

colorsxml에는 앱에서 사용되는 색이 16진수로 정의됩니다 stringsxml에는 앱에서 사용되는 문자열을 정의해놓습니다 styles

xml에는 유저 인터페이스 모습을 위한 속성을 지정해 줄 수 있습니다 Gradle 빌드 시스템에서 앱을 빌드시 사용되는 파일입니다 전체 프로젝트를 위한 파일입니다 프로젝트의 모든 모듈에 적용되는 빌드 구성입니다 프로젝트에 포함되어 있는 app 모듈을 위한 파일입니다

빌드에 사용되는 SDK와 Tools에 대한 버전이 설정되어 있습니다 앱을 배포시 버전관리를 위해 사용됩니다 앱에서 사용하는 라이브러리 패키지 등이 설정되어 있습니다 project 뷰로 변경해봅니다 프로젝트 내에는 디렉토리 계층 구조를 반영하여 모듈별로 파일과 폴더를 보여줍니다

USB 케이블을 사용하여 안드로이드폰을 PC에 연결합니다 오른쪽 아래에 보이는 Device File Explorer를 클릭합니다 안드로이드폰에서 USB 디버깅이 활성화 안되어 있다면 연결된 디바이스가 없다고 나옵니다 설정에서 휴대폰 정보를 선택합니다 제조사에 따라 위치가 다를 수 있습니다

소프트웨어 정보를 선택합니다 빌드 번호를 계속 터치하면 "개발자가 되셨습니다"라는 메시지가 보입니다 설정 메뉴에 개발자 옵션이 추가됩니다 사용이 활성화 된걸 확인하고 USB 디버깅을 허용합니다 이제 안드로이드폰이 안드로이드 스튜디오에서 인식됩니다

안드로이드 스튜디오에서 안드로이드 폰이 인식되었는데 오프라인이라고 보이는 경우에는 폰을 다시 연결하여 다음처럼 메시지 창이 보이면 USB 디버깅을 허용해줘야 합니다 "이 컴퓨터에 항상 허용"을 체크하면 다음 연결에 또 물어보지 않습니다 이제 안드로이드폰의 디렉토리와 파일이 보입니다 연결이 잘 안될때에는 안드로이드폰에서 USB 연결을 MTP 또는 PTP로 변경해보세요 예전엔 PTP로만 변경하면 잘 동작했는데 가끔 MTP로 바꿔야 인식이 잘되는 경우가 있습니다

앱을 안드로이드폰에서 실행할 준비가 완료되었습니다 메뉴에서 View >Toolbar를 선택합니다 그러면 툴바가 왼쪽으로 이동하면서 안보이던 아이콘이 몇개 더 보입니다 실행 아이콘을 클릭하여 앱을 안드로이드 폰에서 실행해봅니다 연결된 디바이스와 사용가능한 가상 디바이스를 보여줍니다

안드로이드 폰에서 실행해보겠습니다 빌드 과정을 빠르게 하려면 Instant Run을 설치해주는게 좋습니다 Instant Run을 위해 필요한 패키지를 설치해야 합니다 앱 빌드를 위한 작업이 먼저 실행되고 완료되면 앱이 안드로이드폰에 설치됩니다 설치완료 후, 안드로이드폰에서 앱이 실행됩니다

안드로이드 스튜디오를 사용하여 앱을 생성하고 실행하는 방법을 알아보았습니다 지금까지 웹나우테스였습니다 감사합니다 : )

#1 안드로이드 스튜디오 시작하기

안드로이드 스튜디오를 설치하기 위해서는 자바 개발도구를 설치해 주어야 합니다 검색창에 Java Development ket라고 입력하신 뒤에 검색하시면 다운로드 사이트에 들어가 주세요 맨 위에 있는 약관 동의를 눌러 주신 다음에 자신의 운영체제에 맞춰서 설치해주시면 됩니다 저는 윈도우 64비트 이기 때문에 맨 아래에 있는 윈도우 64비트 버전을 설치해 보도록 하겠습니다 혹시 자신의 운영체제를 모르신다면 설명란 안에 있는 링크를 클릭해 주시기 바랍니다

만약 설치 창이 바로 안뜨고 저처럼 이렇게 로그인 창이 뜨신다면 계정 만들기를 통해서 계정을 만들어 주시고 그 다음에 로그인을 해 주시기 바랍니다 로그인 되시면 왼쪽 하단의 다운로드 창이 뜹니다 자바 설치가 성공적으로 끝났다면 내 pc 를 열어서 아래 경로로 들어가 주세요 경로 : C:Program FilesJAVAjdk로 시작하는 폴더 이 경로 주소 오른쪽에 빈공간을 클릭하시고 오른쪽 마우스를 눌러서 복사를 해 주세요 그리고 제어판을 들어가시면 시스템 및 보안 -> 메모리 크기 및 프로세서 보기 그 다음 고급 시스템 설정에 들어가 줍니다 환경 변수가 있는데요 여기 한번 들어가 주시고 아래의 시스템 변수에서 새로 만들기를 눌러 주신 다음에 변수이름은 아래와 같이 JAVA_HOME으로 해주겠습니다 변수 값은 아까 복사했던 변수 주소로 해 주시고요 변수 주소를 붙여 넣어 주시구요 확인을 눌러줍니다 아까 폴더에서 bin이라는 폴더를 들어가 주시고 해당 경로 주소를 복사해 주세요 복사가 됬다면 이번에 시스템 변수에서 PATH라는 변수로 들어가줍니다 여기에 새로 만들기가 있습니다 새로 만들기를 해 주시고 아까 복사 했던 변수를 붙여 넣어주세요 확인을 눌러줍니다 JDK가 잘 설치되었는지 확인 하기 위해 윈도우에서 cmd 입력해 주시고 javac라고 쳐주세요 해당 명령어가 나오면 성공적으로 설치되었습니다 그럼 이제 안드로이드 스튜디오 설치 해 보겠습니다 검색창에 Android Studio라고 검색해주시고 맨 위의 다운로드 링크를 눌러주세요 그러면 다운로드 안드로이드 스튜디오가 있습니다

클릭해 주시고 라이센스 동의를 해주신 뒤에 다운로드 해 주세요 안드로이드 스튜디오가 모두 다운로드 되었다면 실행해 주시고 처음에 안드로이드 스튜디오를 실행했을 때 기존에 있는 설정을 가져올 건지 아니면 새로 설정을 할 건지 셋팅을 해 줘야 하는데요 두번째 있는 Do Not import Setting 을 클릭해 주시고 OK를 해주세요 위에는 스탠다드라는게 있고 아래꺼는 커스텀이 있습니다 일단 저희는 Standard를 쓸꺼고요 이거는 테마를 설정 하는 건데요 저는 왼쪽에 있는 것을 쓰겠습니다 안드로이드 스튜디오를 시작하기 위해 기본적인 설정 파일을 다운로드해야 하는 작업입니다 이 작업은 오래 걸릴 수 있기 때문에 영상에서 넘어가도록 하겠습니다

설치가 모두 끝나고 Finish 를 눌러주시고 Start a new Android Studio Project를 눌러주세요 처음에 아무것도 없는 Empty Activity를 실행 하도록 하겠습니다 이 프로젝트의 이름을 설정하는 것이구요 아래는 이제 패키지 이름인데 이거는 일단 다음에 알려드리도록 하겠습니다 Language는 코틀린과 자바가 있는데요 저희는 자바를 선택해주시고 그리고 어느 버전 부터 시작할 건지, 롤리팝 부터 시작하도록 하겠습니다 Finish이 눌러주시고 그럼 처음에 싱크를 맞추는 단계가 있는데요 이 단계는 시간이 오래 걸리니 건너 뛰도록 하겠습니다 씽크가 모두 맞춰지면 이번에는 앱을 실행할 기기를 설치 해 보도록 하겠습니다

우측 상단에 있는 ADV 매니저를 클릭해 주시고 Create Virture Device -> Pixel 2 -> Q버전 그리고 이 실행 버튼을 누르시고 실행할 기기 목록에서 Pixel 2를 클릭해 주시고 ok를 눌러주세요 이렇게 앱이 정상적으로 작동 되는 것을 확인할 수 있습니다

안드로이드 액티비티 전환시 이미지 뷰 애니메이션

이번 비디오에서는 액티비티 내의 이미지 뷰를 다음 액티비티로 자연스럽게 넘기는 방법을 설명합니다 우선 아무것도 없는 빈 액티비티를 사용하여 프로젝트를 생성하였습니다

미리 준비한 이미지 세장을 프로젝트의 drawable 폴더에 넣고요, 보시다시피 이미지 세장이 잘 들어가 있습니다 세장의 이미지를 리니어 레이아웃을 사용하여 메인 액티비티에 표시하겠습니다 세장의 사진이 잘 표시되는지 프리뷰 기능을 사용하여 체크하고요, 가운데로 정렬을 하겠습니다 자, 이제 세장의 이미지가 잘 표시되었으니, 각 이미지를 클릭했을 때 호출할 리스너를 걸도록 하겠습니다 이미지가 클릭되면 해당 이미지의 아이디를 사용하여 해당 이미지의 리소스 아이디를 가져옵니다

이미지 리소스 아이디가 구해지면 이것을 사용하여 다음 액티비티의 이미지 뷰에 표시하도록 하겠습니다 이미지를 표시할 포토 액티비티를 시작하기 전에 얻어 온 리소스 아이디를 인텐트에 넣어 전달해서 포토 액티비티가 사용하도록 합니다 포토 액티비티를 만들고 메인에서 클릭한 이미지가 표시될 이미지 뷰를 상단에 만듭니다 리소스 아이디를 만들고 포토 액티비티의 이미지 뷰의 소스로 지정을 합니다 잘 동작하는지 봅시다

세장의 이미지 중에 하나를 클릭하면 다음 포토 액티비티 상단에 클릭한 이미지가 표시됩니다 잘 동작하는군요 이제 클릭한 이미지가 부드럽게 넘어 가도록 하겠습니다 제일 먼저 옮겨 가게 될 목표 이미지 뷰에 트랜지션 이름을 지정해야 합니다 여기서는 "photo_transition"이라고 하겠습니다

두번째로 액티비티 옵션을 만들어서 메인 액티비티의 트랜지션이 시작되는 이미지뷰와 포토 액티비티의 종료되는 이미지 뷰를 지정합니다 이렇게 시작 이미지 뷰와 종료되는 이미지 뷰의 트랜지션 이름을 지정하면 두 이미지가 부드럽게 전환됩니다 마지막으로 만들어진 액티비티 옵션을 인텐트에 번들로 넣어 주고 포토 액티비티를 시작합니다 잘 되는지 살펴 봅시다 보시다시피 세장의 이미지 중 하나를 클릭하면 다음 포토 액티비티로 자연스럽게 전환되는 것을 볼 수 있습니다

Simple Student Information System

단순한 학사 관리 시스템입니다 id와 pw를 입력 후 로그인 버튼을 누르면 접속 요청을 하게 됩니다

테스트 용으로 비밀 번호가 틀리게 입력 되는 것을 보여주기 위해 EditText를 사용했습니다 실제로는 절대로 사용 하지 말아야 하죠 메인 화면 입니다 학번을 조회 합니다 년도 4자리를 입력 하면 검색이 진행 됩니다

검색 결과 입니다 첫번째 홍길동1 학생을 선택 했습니다 수정 버튼을 누르게 되면 등록 및 수정 화면으로 전환 되고, 선택한 학생의 정보가 화면에 출력됩니다 수정을 하겠습니다 학생 이름이 홍길동 1에서 홍길동으로 변경합니다

마찬가지로 학과명, 영문명을 변경 후 등록버튼을 누릅니다 등록버튼을 누르게 되면 db에 해당 정보를 update를 합니다 방금전 수정한 학생 정보를 화면에 출력해줍니다 학생을 등록하겠습니다 등록 버튼을 누르게 될 경우 db에 해당 학생 정보를 저장합니다

방금전 등록한 학생의 정보를 출력합니다 이제 제대로 적용이 됐는지 확인 하겠습니다 방금전 추가 등록한 jangGilDong 학생을 검색 하겠습니다 앱종료 버튼을 테스트 하겠습니다 이상으로 과제 시연 영상을 끝내겠습니다

감사합니다

The Best 2D Game Engines in 2018

2D 게임은 가장 큰 단일 게임 시장이며, 이는 최고의 게임 엔진입니다 모바일, 콘솔 또는 데스크톱에서 경쟁 할 수있는 멋진 2D 게임을 제작할 수 있습니다

iOS, Android, 콘솔 또는 Steam에 배포하는 경우이 게임 엔진은 당신의 배려를받을만한 특징과 실적 이 비디오의 끝에서 고려해야 할 엔진, 어떤 유형의 게임인지 알 수 있습니다 엔진은 과거에 만들어졌으며 어떤 장르의 게임이 가장 잘 사용 되었습니까? 우리는 GameDev, AKA TLC #, AKA Abbott 및 Code-stello, AKA The Pineapple DirectX-Press, 이것이 최고의 2D 게임 엔진 목록입니다 다시 오신 것을 환영합니다! Ask Gamedev에 처음 오신 분들은 게임 산업에 대해 알 수있는 비디오를 제작합니다 그래서 당신은 당신의 게임을 고양시키고 다른 사람들을 감동시킬 수 있습니다

당신이 gamedev 여정을하고 있다면 가입을 고려하십시오 우리는 당신을 도중에 도와주고 싶습니다 훌륭한 2D 게임을 만들고 싶습니까? 이 비디오의 엔진 중 하나를 선택하면이 모든 것처럼 잘못 될 수 없습니다 큰 평판을 얻는다 다음 엔진에는 모두 강력한 커뮤니티가 있으며 튜토리얼과 리소스는 온라인으로 충분합니다

당신이 게임을 만들기 시작하게하십시오 Cocos 2D-x로 시작하자 이것은 세계에서 가장 인기있는 2D 게임 엔진 중 하나입니다 코코스가 좋은 부분을 담당 했으므로 iOS 및 Android에서 볼 수있는 모바일 게임의 Cocos는 아시아에서 가장 인기있는 게임 엔진이기도합니다 Cocos2D-x는 오픈 소스이며 Android, iOS, Linux, OS X 등의 크로스 플랫폼입니다

개발자를위한 상세한 설명서가 많이 있으며 광대 한 커뮤니티에서 지원합니다 그것은 Zynga, Glu, Big Fish Games 등과 같은 주요 스튜디오의 개발 프로젝트에서 사용되었습니다 Disney Mobile 등이 있습니다 언어면에서 Cocos2D-x는 C ++, Lua 및 Javascript를 지원합니다 Cocos2d-x에 대한 가장 좋은 소식은 MIT 라이센스하에 있으며 상업용으로 무료라는 것입니다

용도 라이센스 비용이나 로열티가 없습니다 비용 없음 비어 있는 과거의 Cocos2d 게임에는 Hill Climb Racing, Flow Free, Badland가 포함됩니다

다음은 또 다른 대단히 인기있는 게임 엔진 인 Unity입니다 유니티 (Unity)가 대중적인 선택이되어 왔기 때문에 지난 10 년 동안 어떤 엔진도 더 많은 입양을 보지 못했습니다 독립 개발자 용 더 큰 스튜디오에서도 수용하기 시작했습니다 Unity는 크로스 플랫폼이며 Android를 비롯한 거의 모든 플랫폼에서 쉽게 배포 할 수 있습니다

iOS 및 Windows 또한 가상 현실 플랫폼을 지원합니다 프로그래밍 언어로 C #을 사용합니다 화합은 개인적인 용도로는 무료이며 유료 플랜은 월 35 달러부터 시작합니다 유니티 (Unity)는 수많은 인디언들에 의해 사용되어 왔으며 Electronic Arts, Ubisoft, 스퀘어 에닉스 (Square Enix) 등

인기있는 유니티 게임으로는 Pokémon GO, Super Mario Run, Angry Birds 2가 있습니다 우리가 추천하는 다음 2D 엔진은 오랫동안 사용되어 왔으며 수많은 인디언을 도왔습니다 게임 개발 프로젝트를 성취하십시오 우리는 Gamemaker 스튜디오에 대해 이야기하고 있습니다이 스튜디오는 픽업하기 쉬운 인터페이스로 유명합니다 코더가 아닌 게임 개발자에게 탁월한 툴 세트입니다

GameMaker에는 알지 못하게 게임을 만들 수있는 훌륭한 드래그 앤 드롭 인터페이스가 있습니다 코드 작성 방법 그러나 개발을 사용자 정의하려는 경우 Game Maker 언어를 수정하고, 스크립트의 수정, 스크립트 작성, 이벤트, 및 기타 코드 요소 최신 버전 인 GameMaker Studio 2는 기본 라이센스로 39 달러부터 시작합니다 최대 $ 1500까지 "궁극"버전입니다

무료 평가판도 제공됩니다 Spelunky, Hotline Miami, Undertale 등 GameMaker로 만든 멋진 게임이 있습니다 다음은 인기 급상승중인 오픈 소스 엔진 인 Godot입니다 우리는 최고의 게임 엔진에 관한 최근 비디오를 보았습니다 우리는 Godot을 언급하지 않았습니다

코멘트에 Godot 팬들에 의해 호출 위의 카드를 클릭하여 해당 비디오를 확인할 수 있습니다 Godot은 웹, 윈도우, 맥, 리눅스, 안드로이드에 게시 할 크로스 플랫폼 엔진입니다 및 모바일에서의 IOS GDScript는 Godot의 주요 프로그래밍 언어이지만 C #도 지원됩니다

가격에 관해서는 Godot은 오픈 소스이며 상용으로 100 % 무료로 사용할 수 있습니다 목적 면허 또는 로열티를 지불 할 필요가 없습니다 그것은 또한 우리의 최고의 무료 게임 엔진 비디오에 등장했습니다 선택할 수있는 더 많은 무료 엔진을보고 싶으면 해당 비디오를 체크 아웃 할 수 있습니다

이리 Godot로 만든 멋진 게임에는 이름없는 유령의 점과 Godotron이 있습니다 이번 주에 우리의 특색있는 Ask Gamedev 커뮤니티 멤버 게임은 또한 Godot으로 제작되었습니다 동영상을 끝까지 확인하여 확인하십시오 다음 목록은 Construct3입니다 간단한 인터페이스, 끌어서 놓기 기능 및 기본 제공 라이브러리를 통해 Construct3은 훌륭합니다

신속하게 아이디어를 프로토 타이핑 할 수있는 엔진 이 엔진에 대한 가장 멋지고 가장 독창적 인 것 중 하나는 완전히 실행된다는 것입니다 귀하의 브라우저에서! 자산 가져 오기부터 로직 생성, 테스트 및 재생까지 모든 것 게임을 내보낼 수있는 모든 방법 – 브라우저에서 모든 일이 발생합니다 얼마나 편리합니까? Construct3을 사용하면 HTML5로 게임을 웹에 빠르게 내보낼 수 있으며, iOS, Android, Steam, Facebook 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다 Construct3은 코딩 언어를 사용하지 않으므로 초보자에게 탁월한 옵션입니다! 이 엔진을 사용하는 방법을 배우려면 운이 좋습니다

현재 작업 중입니다 Construct3에 대한 튜토리얼 시리즈 위의 링크를 클릭하여 액션 플랫폼 자습서를 확인하십시오 가격면에서 Construct 3 라이센스는 개인 라이센스의 경우 연간 99 달러부터 시작합니다 그러나 그들은 꽤 포괄적 인 무료 평가판을 제공합니다

editorconstructnet으로 가서 시도해 볼 수 있습니다 Construct 3에서 만든 게임을 시험해보고 싶다면 Scirra에서 무리를 연주 할 수 있습니다 아케이드 마지막으로 2D 엔진을 제작 한 팀의 엔진 인 우리 목록에 계속 남았습니다

25 년 동안 – 예, 우리는 Clickteam Fusion에 대해 이야기하고 있습니다 90 년대 애호가들에게 게임 코딩을하는 방법을 몰랐던 게임 개발자들은 여전히 ​​위대한 것을 가지고있었습니다 크리크 앤 플레이 (Klik & Play), 멀티미디어 퓨전 익스프레스 (Multimedia Fusion Express)와 같은 옵션은 Clickteam의 훌륭한 사람들 덕분입니다 빠른 속도로 오늘, 그리고 그들은 여전히 ​​Clickteam 퓨전 25

이전 반복과 마찬가지로 Clickteam Fusion 25는 2D 제목과 기능을 위해 설계되었습니다 드래그 앤 드롭 인터페이스 및 시각적 프로그래밍을 제공합니다 이를 통해 Windows, Android 및 iOS를 포함한 플랫폼 용 게임을 만들 수 있습니다 Clickteam Fusion 2

5가 포함 된 Construct3과 마찬가지로 복잡한 프로그래밍 언어도 없습니다 배우다 가장 유명한 인디 게임 중 일부는 Clickteam Fusion을 사용하여 만들어졌습니다 Freddy 's에서 Hero, Freedom Planet 및 Five Nights가 있습니다 99 달러에 Steam에서 Clickteam Fusion 2

5를 구입할 수 있습니다 현재 스팀에 대해 매우 긍정적 인 평가를 받았으며, 376 스팀 리뷰 중 90 %가 스팀 리뷰를 제공합니다 엄지 손가락 그리고 이제 우리는 엄지 손가락을 내고 있습니다이 멋진 멋진 아케이드 게임 인 Moon Cheeser에, Ask GameDev 커뮤니티 회원 Pigdev Studio에 의해 제작되었습니다 Moon Cheeser는 달을 뛰어 다니는 마우스처럼 놀아주는 끝이없는 주자입니다

치즈의 우리는이 게임의 아트 스타일을 실제로 파헤칩니다 우리가 가장 좋아하는 YouTube 중 하나를 생각 나게합니다 채널, Kurzgesagt Itchio에서 Moon Cheeser를 다운로드하고 재생할 수 있습니다

새로 제작 된 게임 코드가 포함 된 개발자 번들을 다운로드 할 수도 있습니다 – GDscript (Godot의 스크립팅 언어) 및 모든 게임 자산 이번 주에 끝났습니다 우리가 좋아하는 2D 게임 엔진을 놓쳤습니까? 그렇다면 의견에 대해 알려주십시오 보고 주셔서 감사합니다! 우리는 Gamedev에게 묻습니다 우리는 어떻게 게임 개발 비디오를 만들 수 있습니까? 게임을 높이고 다른 사람들에게 영감을 불어 넣으십시오

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Android Studio 入門【 画面分割① 】~均等分割~ ★★☆☆☆

3 분에서 배우는 Android Studio에서 화면 분할 ① 균등 분할입니다 이번 동영상도 시리즈 것으로 총 4 회에 RPG 스타일의 화면 제작을 공부합니다 RPG라고 말하는 것보다, 화면 분할 네요! 큰 이미지와 작은 이미지를 나란히 분할 네요 첫 번째 동영상은 "2 개의 이미지를 균등하게 표시하는"입니다 비교적 간단하기 때문에 바삭 바삭 수 있으면 좋을까 생각합니다 "가로 세로 화면 대응」이라고 써 있습니다 만 【스 마포】의 화면이 "수직 또는 수평에서도 나름대로 보이는 '만들기를 목표로합니다 수직 또는 수평으로 화면 크기가 달라도 나름대로 것 같아 먼저 이번 시리즈에서 사용되는 이미지를 저장합니다 하나씩 컴퓨터에 저장하십시오 적, 배경, 플레이어의 총 6 개 네요 저장이 끝나면 새에 들어가고 싶은 생각합니다 네, 그럼 "Start new Android Studio Project"를 선택하고 Application Name은 RpgGame "next"→ "next"→ "Empty Activity"→ "next"→ "Finish" 네, 새로운 응용 프로그램이있었습니다 이번에는 MainActivityjava는 사용하지 않습니다 activity_mainxml을 열고 미리보기도 열어주세요 오류가 발생 분은 템플릿 변경 이미지를 내장 것이 Project → app → src → main → res → drawable에 방금 저장 한 6 장의 이미지를 "ctrl + 드래그 드롭"으로 복사 이제 준비가되었습니다 사이트의 "레이아웃 해설"을 참조하십시오 완성형의 레이아웃을 설명하고 있습니다 이번에는 배경 이미지가 있고 캐릭터를 거듭에는 레이아웃이 복잡합니다

"RelativeLayout을 사용하면 중첩이 완화" 처음에는 RelativeLayout 위에 ImageView를 얹는다 배경 이미지의 것이군요 RelativeLayout에 배경 이미지를 얹어 또한 위에 싣는 형태로 LinearLayout을 얹는다 LinearLayout을 올리면 "이미지를 수직 배열」에 있습니다 좀 자세한 내용은 생략시켜줍니다 때문에 다양한 만져보세요 여기에서 보길 원하는 것은 레이아웃과 이미지 겹치기입니다 에서는 실제로 만들어갑니다 우선 배경 이미지의 표시입니다 첫 번째 TextView를 제거 대신 배경 이미지 ImageView 배치 세로도 가로도 match_parent 이미지 지정된 src는 "@ drawable / back" 이제 배경 이미지가 설정됩니다 여백을 제거합니다

RelativeLayout의 padding 제거에서 사라집니다 그리고는 ImageView 자체에 scaleType (표시 형식)을 지정합니다 centerCrop에서 빈틈없이 표시됩니다 여기에서 "Ctrl + Alt + L"로 정리합니다 디자인 탭에서 확인하면 RelativeLayout에 ImageView가 겹쳐 있습니다

떠 나머지 LinearLayout과 사진 2 배치 끝까지 진행하고자합니다 첫 번째 LinearLayout에 들어가는 곳은 ImageView와 RelativeLayout 사이를 줄로 표시 LinearLayout을 입력 세로도 가로도 match_parent <LinearLayout ~ 중략 ~> </ LinearLayout> 사이에 ImageView를 배치 몬스터 네요 몬스터의 높이도 가로도 match_parent src보기 이미지는 "@ drawable / m0" 이제 몬스터가 표시되었습니다 동일한 일을 다시 입력 대체로 완성 인데요 가로 세로, match_parent src는 "@ drawable / p0" 이제 거의 OK예요하지만, 불행히도 추가 한 플레이어가 표시되지 않습니다 이유는 "몬스터가 화면 가득 표시되어있는 '부터 플레이어는 화면에서 벗어나 있습니다

그것을 나타내는 것처럼 LinearLayout에 오류가 있습니다 "어떻게하면 좋을까?"라고 말하면 여기에 웨이트를 넣습니다 2 개의 ImageView에 w를 입력하면 layout_weight가 나오므로 숫자 1을 넣어 준다 플레이어에 android : layout_weight = "1"을 입력 이제 1 대 1로 표시됩니다 지금 일률적 인 것은 LinearLayout에 orientation가 설정되지 않은 때문 이지요

줄 바꿈하여 android : orientation = "vertical"를 입력 이제 세로 정렬됩니다 "Ctrl + Alt + L"에서 소스를 구성합니다 보고 싶지는 이미지에 붙인 match_parent와 weight입니다 사이트 하단에 그림이 있기 때문에, 그래서 설명합니다 2 개의 이미지에 match_parent, match_parent, weight⁼ "1" 로 설정하면 1 대 1로 표시됩니다

플레이어의 이미지를 코피 늘려 주어도 3 개의 이미지가 1 대 1 대 1로 표시되는 물론 4 가지로 늘려도 비율이 갖추어져 표시됩니다 깊이 생각하지 않고 "match_parent, match_parent, weight⁼"1 "로 비율을 지켜주는"으로 OK 반 암기으로 OK 네요 그러나 숫자를 바꾸면 잘 표시되지 않습니다 즉 "5 장 1 '등은 실패합니다 그 대처법은 다음의 동영상에서 설명합니다

에 만약 잘되지 않는 경우 사이트 XML을 복사하여 Android Studio에 붙여 넣기 1 대 1로 표시되는 것입니다 다음 동영상 2 체 1 등 비율을 바꿔보고자합니다

잘 부탁드립니다!

Improving Android Studio Performance on Memory-Constrained Machines

프레드 (FRED CHUNG) : 안녕하세요, 안드로이드 개발자 인 Fred입니다 관계 팀

Android Studio 개선에 대해 말씀 드리겠습니다 메모리가 제한된 컴퓨터의 성능 Android Studio에는 많은 기능 개발자가 함께 제공됩니다 현대 IDE에서 기대 예를 들어, lint 검사는 오류 식별에 도움이됩니다 편집기에서 소스 코드를 타이핑 할 때

이러한 개발자 생산성 기능 증가 된 자원 요구 사항을 의미합니다 호스트 운영 체제에서 실질적으로 복잡한 다중 모듈 작업을하는 개발자 프로덕션 프로젝트에는 일반적으로 8 기가 바이트 이상의 RAM이 있습니다 그러나, 간단한 프로젝트로 작업한다면 예를 들어 4 기가 바이트의 RAM이있는 메모리가 부족한 컴퓨터에서 또는 더 적은 것, 우리는 몇 가지 것들을 겪을 것입니다 개발 경험을 조금 더 부드럽게 만들 수 있습니다

최소 사양에 대한 명확한 답은 없습니다 Android Studio를 실행해야하므로 많은 요인 분명한 첫 번째 단계는 불필요한 애플리케이션을 닫는 것입니다 운영 체제에서 20 개의 웹 브라우저 탭을 열어 둔 사용자에게는 유감입니다

바이러스 백신 소프트웨어가 실행중인 사용자의 경우 컴퓨터에서 IDE에서 생성 한 빌드 파일 실시간 바이러스 검사를 실행할 수 있습니다 이것은 시스템 자원을 위해 경쟁합니다 가능하면 바이러스 스캐너 구성으로 이동하십시오 프로젝트 빌드 출력 디렉토리를 제외하십시오 Android Studio에는 기본 최대 Java 힙이 있습니다

크기는 12 기가 바이트입니다 컴퓨터의 메모리가 부족하면 그에 따라야합니다 기본 힙 크기를 512 메가 바이트 정도로 줄입니다 다음을 사용하여 원하는 값을 설정할 수 있습니다

studiovmoption 설정의 xmx 키 파일을 다운로드하십시오 이 값을 줄이면 지형지 물에 대한 자원의 양 축소 Android Studio 내에서 예를 들어, 레이아웃 편집기의 성능이 영향을받을 수 있습니다 이제 핵심 구성 요소 중 하나 인 Gradle에 대해 알아 보겠습니다 Android Studio에서 Gradle 및 Android의 최신 버전으로 업데이트 최신 성능 보장을위한 Gradle 용 플러그인 최적화는 프로젝트에서 사용할 수 있습니다

예를 들어 30에서는 점진적 패키징을 개선했습니다 AAPT2 여기에있는 스 니펫은 Android Studio 30 베타 버전

특정 설치된 버전은 다른 값 집합이 필요합니다 다음은 여러 기술에 대해 이야기하겠습니다 타락한 지원과 관련있다 최소한의 실행 만 남겨 둡니다 이러한 기술 중 일부는 코드 품질을 희생시키면서 성능을 향상시킬 수 있으며, 그래서 당신은 정말로주의해서 사용해야합니다

Android Studio는 절전 모드를 제공합니다 켜져 있으면 번호가 비활성화됩니다 린트 검사를 수행하는 백그라운드 작업, 코드 완료 등 너 한테 시간이있을거야 비활성화 된 작업을 수동으로 실행하려고합니다

예를 들어 린트 체크를하십시오 명령 줄을 통해 수동으로 실행할 수 있습니다 여기에 표시된대로 일부 사용자는 Android 에뮬레이터를 사용하고있을 수 있습니다 평균적으로 2 기가 바이트의 RAM을 소비합니다

가능한 경우 실제 Android 기기를 사용합니다 이렇게하면 컴퓨터의 리소스 부하를 줄일 수 있습니다 또는 에뮬레이터를 사용해야하는 경우, 에뮬레이트 된 RAM을 고려해보십시오 컴퓨터에서 가상 메모리 사용을 줄입니다 이 구성은 고급 설정에서 찾을 수 있습니다

가상 장치 구성에서 Gradle 오프라인 모드는 대역폭이 제한적인 사용자를위한 기능입니다 빌드 종속성 다운로드를 금지합니다 부작용으로이 문제가 개선 될 수 있습니다 낮은 RAM 머신에서의 성능 백그라운드 처리량을 줄입니다

Android Studio는 최적화를 제공합니다 여러 모듈을 병렬로 컴파일 할 수 있습니다 RAM이 적은 컴퓨터에서이 기능 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다 컴파일러 설정 대화 상자에서 비활성화 할 수 있습니다 이 비디오가 당신에게 어떤 아이디어를 줄 수 있기를 바랍니다

낮은 RAM 환경에서 Android Studio를 미세 조정하는 방법 개발 경험을보다 원활하게 만들어줍니다 자세한 내용은 Android 개발자 사이트를 확인하십시오 지켜봐 줘서 고마워 [음악 재생]