DevBytes: Android 4.4 Transitions

안녕하세요 저는 Chet Haase입니다

Android UI Toolkit 팀의 엔지니어입니다 오늘은 새로운 애니메이션에 대해 이야기하겠습니다 기능을 제공합니다 전환이라고합니다 전환을 사용한 아이디어는 실제로 많은 것들 뒤에있는 아이디어 우리가하는 일은 당신을 위해 일을 쉽게하려는 것입니다

안드로이드 응용 프로그램 개발자, 사용자에게보다 풍부한 경험을 제공하려면, 잘하면 적은 노력으로 전환, 그것은 단순한 생각입니다 기본적으로 다른 장면을 설명하는 방법입니다 애플리케이션에서 미리 레이아웃 리소스로 파일 또는 동적으로 변경 될 수 있습니다 변경 사항을 적용하여 변경 사항을 애니메이션으로 적용 할 수 있습니다

그러한 변화가 무엇인지 그리고 당신은 방해가되지 않고 방금 도망 갈 수 있습니다 화면 전환이 자동으로 실행되게하십시오 더 많이 관여 할 필요없이 이러한 수동 애니메이션을 실행하십시오 UI에서 애니메이션을 만드는 전형적인 모델입니다

바라건대, 하루가 끝날 때, 보다 풍부한 응용 프로그램 경험을 얻을 수 있습니다 직관적 인 방식으로 화면에서 더 많은 것들을 움직여서 사용자가 더 풍부한 경험을 얻을 수 있습니다 그리고 그들은 더 나은 이해를 얻습니다 응용 프로그램이 실제로 어떻게 작동하는지 너는 자연적으로 변화 할 수 있기 때문에 응용 프로그램의 서로 다른 장면 사이에서 그리고 세계에는 더 많은 애니메이션이 있습니다

나는 항상 그것을 좋아한다 승인 이제 슬라이드를 살펴 보겠습니다 그리고 API가 어떻게 작동하는지에 대한 간략한 개요를 살펴 보겠습니다 다른 부분은 뭐지? 제가 여기서 건너 뛰는 세부 사항이 많이 있습니다

그러나 당신은 무료이며 체크 아웃하는 것이 좋습니다 참조 문서의 상세 developerandroidcom에 대한 기사, 또한 나중에 조금씩 볼 수있는 API 데모를 제공합니다 우리는 그것의 일부 코드를 살펴볼 것입니다 승인

먼저 장면의 개념부터 시작합니다 당신은 이것을 레이아웃으로 생각할 수 있습니다 기본적으로 뷰 계층 구조입니다 이 특정 장면이 어떻게 생겼는지 설명합니다 이것은 전체 응용 프로그램의 장면 일 수 있습니다

특정 화면에서 또는 하위 계층 구조 일 수 있습니다 이 특별한 경우, 장면 우리가 텍스트보기, 편집 텍스트 및 단추가 있습니다 아주 간단합니다 그리고 우리는 또 다른 장면을 가지고 있습니다 다른 레이아웃 파일을 통해 설명 할 수 있습니다

거기에 다른 텍스트보기가 있습니다 조금 더 풍부 해졌습니다 텍스트, 거기에 더 자세한 내용 하지만 편집 텍스트 필드와 버튼이 있습니다 그리고 아마도 이것들은 공유 된 구성 요소입니다

어쩌면 그들은 위치를 옮겼을 수도 있고 크기를 바꿀 수도 있습니다 하지만 실제로는 두 장면에서 공유됩니다 사용자가 이해하도록 도울 수 있다면 좋지 않을까요? 애플리케이션에서 장면 1에서 장면 2로 이동하면, 사라지는 일들이 사라지면서 일어난 변화들, 그 안에있는 퇴색하는 것들이 존재하게되었고, 이 장면들 사이에서 공유 요소의 크기를 조정할 수 있습니까? 그것은 전환이 무엇에 관한 것입니다 이러한 서로 다른 장면을 지정합니다 그리고 나서 당신이 한 장면에 갈 때, 자동으로 애니메이션을 시작하고 필요한 애니메이션을 실행합니다

그 변화를 만들기 위해서뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 변화를 애니메이션으로 나타낼 수 있습니다 그럼 장면을 살펴 봅시다 이들은 당신이 만든 모듈들입니다 귀하의 응용 프로그램에 대해 정의 된, 다른 화면, 만약 당신이 귀하의 신청서가 시간이 지남에 이러한 장면을 다른 방법으로 만들 수 있습니다

우선, 장면에는 항상 루트 또는 ViewGroup이 있습니다 기본적으로 그들과 관련되어있다 장면이 살아있는 계층 구조 전환이 일어날 것입니다 그래서 그 루트로 직접 씬을 만들 수 있습니다 EnterAction을 설정할 수 있습니다

그리고 그 장면이 입력 될 때마다, Runnable에 콜백이 생깁니다 그리고 어떤 코드라도 실행할 수 있습니다 어떤 조작을하고 싶다 당신은 뷰 계층 구조로 가고 싶다 매우 간단합니다

다른 방법보다 조금 수동입니다 장면을 만들 수 있습니다 예를 들어 ViewGroup에서 대신 생성 할 수 있습니다 일부 레이아웃 ID에서 계층 구조를 확장했다고 가정 해 보겠습니다 이 ViewGroup을 거기 앉아 있습니다

해당 ViewGroup을 사용하여 씬을 생성 할 수 있습니다 기본적으로 두 개의 ViewGroup을 제공합니다 장면 계층 구조의 루트로 생성 할 수 있습니다 장면 그 자체의 뿌리뿐만 아니라 그래서 당신은 그것을 전달합니다 당신은 씬을 만들었습니다

넌 잘하는거야 이제 장면이 입력되면, 해당 ViewGroup을 보도록 장면을 간단히 변경합니다 대신에 무엇을 해야할지 말할 필요가 없습니다 계층 구조를 조작합니다

ViewGroup에서 해당 정보를 가져옵니다 당신은 생성자에서 그것을 전달했습니다 마지막으로, 우리는 마지막 것과 매우 비슷한 것을 가지고 있습니다 그러나 ViewGroup에 전달하는 대신, 레이아웃 리소스 ID를 넘겨줍니다 그리고 그 장면이 입력되면, 그것은 자원을 부 풀릴 것입니다

그리고 그것은 앞으로 나아가고 그것을 장면 루트에 추가 할 것입니다 똑바로 레이아웃 리소스도 시작됩니다 리소스에 암시 적으로 장면을 만드는 경우 우리는 조금 나중에 보게 될 것입니다 자동으로 전환 관리자를 사용할 수 있습니다

주어진 레이아웃 리소스 ID를 암시 적으로 장면을 팽창시킵니다 그리고 그것은 두포에서 같은 메커니즘을 사용합니다 다음으로 전환을 살펴볼 수 있습니다 이들은 선언 책임이있는 엔진입니다 사물이 바뀌면 너는 무엇을하고 싶은가? 애플리케이션에서 장면에서 장면으로 그래서 이것들은 기본적으로 변경 전후에 듣습니다

그 값들을 비교하라 그리고 어떤 관점에서도 일어난 변화를 기반으로 장면 계층에서 애니메이터를 만듭니다 그런 다음 변경 사항을 애니메이션으로 실행합니다 전환을 만드는 데는 몇 가지 방법이 있습니다 이러한 것들을 직접 만들 수 있습니다

우리는 프레임 워크에 이미 정의 된 것을 가지고 있습니다 이동하고 크기를 조정하는 ChangeBounds가 있습니다 장면간에 변경되는 오브젝트 상황에 따라 퇴색하는 퇴색이 있습니다 그들이 장면 변경 사이에 오르거나 갈 것인지 여부

그리고 TransitionSet도 있습니다 이것은 AnimatorSet과 같은 트랜지션에 해당합니다 그것은 기본적으로 그룹입니다 그것은 여러 가지 전환을 안무의 방법입니다 TransitionSet을 만든 다음 모든 전환기 자녀들에게, 함께 또는 순차적으로 실행합니다

또한 집합 계층 구조 일 수도 있습니다 따라서 훨씬 복잡한 메커니즘을 가질 수 있습니다 병렬 또는 여러 개의 전환이 실행됩니다 더 재미있는 애니메이션을 얻기 위해 경험 마지막으로 전환을로드 할 수 있습니다

그게 당신이가는 길이면 리소스 파일에서 자원에서 실행하려면, 이것은 당신이 그것을 할 수있는 방법입니다 이 예는 TransitionSet입니다 자동으로 추가 된 두 개의 자식이로드 된로드됩니다 가시성의 변화를 경청하는 것, 크기 및 위치뿐 아니라 리소스 파일, 그렇지 않을 수도 있습니다

이미 코드를 사용하고 있기 때문에 코드에서 수행하려는 작업 UV 코드 비행 중에 이러한 것들을 만드는 것은 쉽습니다 다른 한편으로 이것은 이것이 메커니즘이다 그것이 부 풀릴 때 Transition Manager에서 사용하는 우리가 곧 볼 수있는 정보의 그래프, 이 슬라이드에는 아직 없습니다 마지막으로 사용자 지정 전환 아이디어가 있습니다

그래서 우리는 내가 말했듯이, 몇 가지 표준적인 변환을 정의했다 자동 전환 기능이 즉시 사용됩니다 보기를 이동하고 크기를 조정하는 ChangeBounds가 있습니다 가시성을 다루는 페이드도 있습니다 정보가 사라지고 사라집니다

매우 간단합니다 아마도 대부분의 경우 원하는 동작 일 것입니다 그러나 자신 만의 전환을 정의하려는 경우 – 예를 들어, 만약에 무언가가 생기면, 당신은 화면 중간에서 페이드 인하는 것을 원하지 않았다 그것이 사는 곳에서, 그러나 당신은 실제로 원합니다 오른쪽에서 밀어 넣으려면 당신은 커스텀 트랜지션을 작성할 수 있습니다

단순히 전환 클래스 자체를 하위 클래스로 만들면됩니다 그런 다음 세 가지 방법을 재정의합니다 그것은 당신이하고 싶은 일을합니다 두 가지 캡처 방법이 있습니다 하나는 응용 프로그램이 시작될 때 값을 캡처합니다

코드는 말했다, 좋아, 전이 할 준비가되었다 그것이 당신이 원하는 시점입니다 captureStartValues ​​메소드를 호출합니다 그리고 당신은 앞으로 나아가서 뷰 객체들로부터 읽습니다 당신이 원했던 모든 것은 전환에 영향을 미쳤습니다

예를 들어 레이아웃 위치를 읽을 수 있습니다 또는 당신이 관심을 갖는 가시성 정보 그리고 captureEndValues를 호출합니다 트랜잭션이 실제로 실행되기를 원할 때, 언제 시작하길 원하니? 그리고 나서 마침내 전화를받을 수 있습니다 그 후에 createAnimator 함수에 그 값들을 비교하고, 좋아, 좋아, 이 가시성 값이 변경되었습니다

그리고 그것은 제가 염려하는 것입니다 따라서 애니메이션을 만들어서 다음과 같이한다 오른쪽에서 밀어 넣는다 또는 그것이 무엇이든간에 해당 애니메이터를 반환합니다

그런 다음 전환 시스템이 실행합니다 그래서 우리는 단지 많은 것들을 가지고 있습니다 프레임 워크와 함께 무료로 배송 할 수 있습니다 전환을 실행할 때 암시 적으로 사용하십시오 그러나 사용자 정의 전환을 공정하게 만들려면 그렇게하는 것이 간단합니다

승인 이제 씬을 얻었습니다 당신은 전환이 있습니다 실제로 장면을 어떻게 바꾸나요? 한 장면에서 다른 장면으로 어떻게 가나 요? 당신은 단지 장면을 입력 할 수 있습니다 거기에 아무런 변화가 없습니다

기본적으로 말하기 만하면됩니다 너를로드하기를 바라는 장면 그리고 그렇게 할 것입니다 Runnable에 있던 코드가 실행됩니다 그것은 당신이 준 레이아웃 리소스 파일을 부 풀릴 것이고, 도대체 무엇이

현장에 들어갈거야 그곳에는 아무 것도 없습니다 물론 재미있는 애니메이션이 아닙니다 또는 장면 전환 관리자에게 장면으로 이동하도록 지시 할 수 있습니다 그리고 그 과정에서, 도중에 기본 전환을 사용합니다

그것은 말할 것입니다, 좋아, 나는이 장면으로 갈 것입니다 그리고 그동안 저는 StartValues를 캡쳐 할 것입니다 captureEndValues를 실행하고 기본 전환을 실행합니다 시스템 용 또는 사용자 지정 전환을 사용하여 실행할 수도 있습니다

당신은 말할 수 있습니다 좋아,이 멋진 전환을 정의했습니다 내가 갈 때 사용하고 싶다 이 특정한 장면 조합 사이에서, 그리고 지금 진행 전환 중 하나를 사용하여 전환 또는 전환 관리자에서 이동 메소드를 선택합니다 실제로 새로운 장면을로드합니다

그런 다음 사용자 정의 전환을 실행하십시오 전환, 단순화, 내가 여기에서 언급하지 않은 또 하나의 것이있다 이것은 전환 관리자의 아이디어입니다 당신은 보통 당신이 말하는 일회적 인 일을 위해서 이것을 사용할 것입니다, 전환 매니저,이 장면에 가고 싶습니다 내 사용자 지정 전환을 여기에서 사용하십시오

그것이 할 수있는 또 다른 일은 전체 정보 그래프를 지키다 모든 전환 조합에 대해 모든 장면 조합에 대해 원하는 것 당신이 당신의 신청서에 가지고있는 나중에 데모에서 조금씩 보게 될 것입니다 하지만 여기서 마지막으로 한 가지를 지적하고 싶습니다 마지막 흥미 진진한 슬라이드에 이 모든 정보를 가지고,이 모든 다른 클래스들 그것에 대해 생각하고 장면을 가지고 있어요 전환이 있었지만 실제로는 대부분의 개발 사례에서 애니메이션을 더 간단하게 만드는 것이 었습니다

그래서 일반적으로 유일한 방법은 아마도 이게 신경 쓰일거야 TransitionManagerbeginDelayedTransition을 호출합니다 그런 다음 장면 루트를 지정합니다 전환을 실행하고 싶습니다

그것이하는 일은 그 모든 과정에서의 킥입니다 현재 값을 캡처 할 것입니다 그러면 레이아웃과 렌더링이 실행됩니다 그리고 그 틀의 중간에, 최종 가치를 포착 할 것입니다 어떤 것이 있는지 파악한 다음 실행하십시오

당신을위한 자동 전환 대부분의 경우, 이것이 실제로 걱정하는 모든 것입니다 그것은 기본적으로 역동적 인 변화입니다 이것을 창조 및 애니메이션으로 생각할 수 있습니다 역동적 인 장면

따라서 이러한 미리 굽는 장면을 갖는 대신 레이아웃 리소스 ID를 사용하면 기본적으로 다음과 같이 말할 수 있습니다 좋아요 전환을 실행하여 준비하십시오 그때까지 나는 갈거야 변화를 일으킬 수 있습니다

그리고 나서 그 변화가 실제로 일어날 때까지 시작, 측정 및 레이아웃 실행, 시스템은 새로운 프레임을 그릴 준비가됩니다 그런 다음 전환이 시작되고 델타를 계산하고, 변경 사항을 파악하고 애니메이션을 만들고, 실행중인 애니메이션을 시작하십시오 매우 간단합니다 한 줄의 코드 좋은

승인 이제 데모를 간략하게 살펴 보겠습니다 KitKat과 함께 제공되는 API 데모 중 하나입니다 그래서 샘플에서 다운로드하도록 권장합니다 그리고 당신은 이것을 실행할 수 있고 그것으로 놀 수 있습니다

당신의 심장 내용 완전히 복잡하고 흥미로운 데모 그래서 여기 네 장면을 정의했습니다 그리고 장면은 사용자 정의보기를 사용합니다 그래서 특별한 이유가 없습니다

버튼 일 수 있습니다 나는 대신 그들에게 색깔의 직사각형을 만들어 냈습니다 그래서 우리가 장면들 사이에서 바꿀 때, 우리가 크기를 조정하는 것을 볼 수 있습니다 이것들을 재배치 그리고 우리는 그냥 바꿀 수 있습니다

취소 중입니다 우리가 방해하고 있습니다 우리는 다른 장면 전환을 실행 중입니다 매우 간단합니다 이제 데모 코드를 살펴 보겠습니다

여기에는 몇 가지 다른 조각이 있습니다 첫째, 몇 가지 레이아웃 파일이 있습니다 그래서 우리는 전환 장면 1을 가지고 있습니다 이것은 단지 레이아웃이 있습니다 그리고 거기에는 네 가지 견해가 있습니다

적절히 배치 전환 장면 2는 매우 비슷합니다 그것은 단지 크기와 위치가 다릅니다 색깔이있는 직사각형의 경우 전환 3은 합병증을 추가합니다

중간에 그레이 스케일 사용자 정의보기가 있음 그곳에 따라서 레이아웃 리소스에서 실제로 흥미로운 것은 없습니다 파일 하지만 나중에 리소스에서 언급 한 내용을 볼 수 있습니다 우리가 전환 관리자를 위해 팽창시킨 우리는 정의한 전환 정의를 가지고 있습니다

이것은 단순히 ChangeBounds입니다 여기서는 정말 흥미로운 것이 없습니다 그것은 단지 표준 ChangeBounds입니다 우리가 달릴거야 그러나 나중에이 리소스를 참조합니다

우리가 전환 관리자를 부 풀릴 때 다음은 좀 더 재미있는 이야기입니다 이것은 TransitionSet입니다 기본 모드로 실행됩니다 모든 전환이 병렬로 실행됩니다

동시에 ChangeBounds가 실행됩니다 그것은 페이드 전환을 실행할 것입니다 그리고 페이드는 특정 관점을 목표로 삼을 것입니다 또한 ID를 사용하여보기와 연결합니다 즉, 페이드는 일반적으로 적용되지 않습니다

화면의 모든 것,하지만 우리는 말하고 있습니다 이 특별한 전환을 계층 구조의이 특정보기에 표시됩니다 페이드 아웃은 매우 유사합니다 이 경우에도 진행됩니다 순차적으로 전환을 실행합니다

그래서 그것은 ChangeBounds를 실행할 것입니다 위치와 크기를 변경하십시오 그리고 그 일이 끝나면, 그것은 페이드를 돌 것입니다 그리고 마지막으로 전환 관리자가 있습니다 우리는 아직 보지 못했습니다

이것은 무엇의 그래프를 유지하는 객체입니다 장면에서 장면으로 가면서 당신이 원한다 귀하의 신청서에 너 여기서 정의 할 수있어 내 말은, 네가 어떤 관습도 필요 없다면 전환이 발생하면 전환 관리자는 신경 쓰지 않습니다 전환을 실행하면됩니다

그러나 당신이 장면 1에서 장면 2로 갈 때 당신이 신경 쓰면, 이 특별한 커스텀 트랜지션을 원하지만, 장면 2에서 장면 3에 다른 것을 원하면 최소한 리소스 파일에서 정의하는 방법입니다 따라서 전환 관리자를 만듭니다 그런 다음 여러 개의 전환 객체가 있습니다 원하는 상호 작용을 정의하는 이러한 특정 장면 변경에서 그래서 우리는 레이아웃 파일을 참조하는 fromScene을 가지고 있습니다 그리고 그것은 암묵적으로 팽창 할 것입니다

해당 레이아웃 리소스 파일을 열고 그 중에서 장면을 만듭니다 우리에게는 toScene이 있습니다 같은 것 레이아웃 파일에서 장면을 생성합니다 그리고 나서 우리는 그것이 다른 전환 자원에서 참조하려고한다

우리가 방금 보았던 것과 같은 파일 그게 전부 자원입니다 이제 transitionsjava에있는 코드를 살펴 보겠습니다 또한 API 데모에서는 Animations 디렉토리에 있습니다

그리고 그것은 단순 전환이라고합니다 그리고 여기 있습니다 여기에 많은 코드가 없습니다 전환 관리자가 부 풀리게됩니다 음, 우리는 천이 기 Inflator를 얻습니다

그리고 나서 우리는 Transition Manager를 팽창시킵니다 그리고 우리는 그 과정에서 세 장면을 만듭니다 그리고 우리는 3 개의 장면 만 생성한다는 것을 알 수 있습니다 그러나 데모에서는 실제로 4 개가있었습니다 그리고 우리는 몇 분 안에 그 이유를 보여줄 것입니다

우리가 코드에서 장면을 필요로하는 유일한 이유 여기가 우리가 지정한 곳입니다 그들은 특정 장면으로 전환하려고했습니다 우리는 이미 전환 관리자에게 말했습니다 우리가 장면을 따라 갈 때 어떤 장면 전환이 실행되는지 그리고 여기, 우리는 실제로 그 장면에 대한 참조를 얻고 있습니다

그리고 좋아, 이제 나는 움직이고 싶다 장면 1, 장면 2, 장면 3 그리고 우리가 여기서 하죠 데모에서 라디오 버튼을 클릭하면, 우리는이 품목 중 하나에 전화를 겁니다 그리고 우리는 말합니다, 좋습니다, Transition Manager, 저는 다음 장면으로 넘어 가기를 바랍니다

그리고 그것은 갈 것입니다 장면이로드됩니다 변경 사항을 파악하고 전환을 실행합니다 전환 관리자 리소스에서 지정한 우리가 본 파일 마지막으로 거기에 네 번째 장면이 있습니다

이 장면 객체와 아무 관련이없는 우리가 팽창시킨 그러나 대신, 이것은 제가 언급 한 것입니다 우리는 기본적으로 동적 인 장면으로 이전에 즉석에서 뷰 계층 구조 변경 전환 관리자가 있어야합니다 또는 전이 시스템, 일반적으로, 기본적으로 모든 변경 사항이 자동으로 애니메이션으로 표시됩니다 마법 메서드를 호출하고 beginDelayedTransition을 호출합니다

우리는 우리가 작업 할 장면 루트를 제공합니다 Set newSize라는 헬퍼 메서드를 호출합니다 기본적으로 우리는 임의적으로 변경합니다 뷰 계층 구조 내부 여기에 온다

뷰에 몇 가지 새로운 레이아웃 매개 변수를 설정합니다 그러면 내부적으로 요청 레이아웃이 생성됩니다 장면 루트 안의 것들이 중계 될 것입니다 다시 렌더링되었습니다 그리고 그런 일이 생길 때, Transition System 상황이 바뀌 었다는 것을 알아 차렸다

자동으로 전환을 실행합니다 당신이 데모에서 본 바와 같이, 이 단일 코드 줄로 내용의 크기가 조정됩니다 그래서 그것은 전환입니다 KitKat의 새로운 기능입니다 나는 시간이 지남에 따라 더 많이 일할 것으로 예상한다

지금은 상당히 간단하고 간단합니다 그리고 더 중요하게는 단순 해지기를 바랍니다 더 풍부한 안드로이드 응용 프로그램을 만드는 데 사용할 수 있습니다 감사

Maps Live: Map Padding in the Google Maps Android API v2

안녕하세요 Google 개발자의 에피소드에 오신 것을 환영합니다

살고 있다 저는 Google Maps Developer Relations 팀의 Sarah Maddox입니다 지도를 사용하는 방법을 보여 드리겠습니다 Google Maps Android API로 패딩 지도가있는 애플리케이션이 있다고 가정 해 보겠습니다

사이드 바를지도에 추가하려면 하지만지도 UI 컨트롤이나 Google을 숨기고 싶지는 않습니다 심벌 마크 추가하면 어떻게되는지 봅시다 지도 패딩을 추가하지 않고 사이드 바를 만듭니다 이 작은 데모 응용 프로그램에는 오른쪽에 사이드 바가 있습니다

그리고 내 위치 컨트롤 찾기를 볼 수 있습니다 오른쪽 상단에 있지만 사이드 바에 의해 가려져 있습니다 마찬가지로지도 확대 / 축소 컨트롤 오른쪽 하단에 있으며 완전히 숨겨져 있습니다 그래서이 응용 프로그램으로 내가 한 일은 padded라는 버튼을 추가합니다 그리고 내가 덧대는 단추를 만지면, 응용 프로그램은 다음과 같은 메소드를 호출합니다

지도의 오른쪽에 30 픽셀의지도 패딩을 추가합니다 이제 UI 컨트롤이 멋지게 보입니다 내 사이드 ​​바 왼쪽에 약간 표시됩니다 지도는 여전히 전체보기를 사용합니다 그러나 사용자 컨트롤과 제스처 그들이 단지 사용하지 않는 것처럼 행동한다

지도의 더 작고 눈에 보이는 부분 그래서 내 위치 찾기 찾기를 탭할 것입니다 그리고 당신은 작은 파란색 위치 표시기가지도의 중심에 잘 배치되어 있습니다 지도 패딩을 고려했습니다 이제 정상적인 버튼을 누르면 내지도에서지도 패딩을 제거한 다음 내 위치 버튼을 다시 찾으십시오

위치 표시기가 약간 움직 였는지 확인하십시오 오른쪽으로 가면 중심에서 벗어난 것처럼 보입니다 전체지도를 고려하고 있기 때문입니다 보이는 부분 대신에 좋아, 나는 시드니를 만지고 위치를 잡을거야

호주 수학의 중심 그래서 주위에 멋진 푸른 바다가 많이 있습니다 그러면 Google 로고를 볼 수 있습니다 화면 왼쪽 하단에 있습니다 이제는 애플리케이션 요구 사항에 주목할 가치가 있습니다 Google 로고를 표시합니다

Google 로고가 숨겨져 있다면 Google지도의 서비스 약관을 준수하지 않음 아피스 따라서 UI 컨트롤을 왼쪽 하단에 추가해야하는 경우 맵의 패딩은 좋은 방법입니다 Google 로고가 나타나는지 확인하십시오 자, 코드를 살펴 보겠습니다 매우 간단합니다

Google지도 세트 패딩 사용 메서드를 사용하여지도 가장자리에 패딩을 추가합니다 이 메서드는 패딩을 결정하기 위해 네 개의 매개 변수를 사용합니다 왼쪽, 위쪽, 오른쪽 및 아래쪽 가장자리에 매개 변수 이름은 기억하기 쉽습니다 왼쪽, 위쪽, 오른쪽, 및 바닥 지도 재 센터링 (re-centering)과 같은 카메라 업데이트, 자동으로 패딩 처리됩니다

따라서 오프셋을 직접 계산할 필요가 없습니다 그리고 언제든지지도 패딩을 동적으로 변경할 수 있습니다 세부 사항은 문서에 있습니다 또한 Google지도 API 데모 앱을 살펴보십시오 Google Play 서비스와 함께 제공됩니다

다음은 데모에 대한 설명서 링크입니다 앱 그것은 내가 여러분에게 보여준 것보다 더 복잡한 예입니다 예를 들어, 애니메이션을 추가 할 수 있습니다 사이드 바를 안팎으로 밀어 넣을 수 있습니다

패딩 데모는 데모 앱에서 보이는 영역이라고합니다 메뉴 감사합니다 Google에서이 동영상을 즐기 셨기를 바랍니다 개발자 라이브

ExoPlayer: Flexible Media Playback for Android (Google I/O '17)

[음악 재생] OLIVER WOODMAN : 제 이름은 Ollie입니다 앤드류입니다

이곳에서 많은 사람들을 만나서 반갑습니다 나는 긴 하루 였음을 안다 그리고 오늘 우리는 당신에게 미디어 재생에 관해 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하여 Android에서 우리가 다룰 내용에 관해서, 우리는 정말로 모든 사람들을 위해 약간의 노력을 기울일 것입니다

이 이야기에서 이것이 의미하는 것은 우리가 시작할 것입니다 몇 가지 기본 사항이 있습니다 그래서 우리는 ExoPlayer가 무엇인지 간략하게 논의 할 것입니다 우리는 몇 가지 기능에 대해 논의 할 것입니다

우리는 당신에 관해서 조금 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하고 싶을 수도 있습니다 그리고 우리는 간단한 예제를 통해 어떻게 시작할 수 있는지 보여줍니다 그 후, 아마도 이미 더 많은 사람들을 위해 ExoPlayer에 익숙하다면 좀 더 진보 된 주제를 통해 아주 빨리 달릴 수 있습니다 그래서 우리는 미디어 구성에 대해 이야기 할 것입니다

ExoPlayer v2의 새로운 기능입니다 우리는 ExoPlayer의 내부에 대해 이야기 할 것입니다 어떻게 작동하는지 조금씩 설명하겠습니다 재생이 실제로 어떻게 작동하는지 설명합니다 그리고 마침내 우리는 그 지식을 바탕으로 우리가 어떻게 당신이 진짜로 주문을 받아서 만들 수 있는지에 대해서 이야기하기 시작할 것입니다

ExoPlayer가 일치하는 작업을 잘 수행하도록 미세 조정 특정 유스 케이스 좋아, 시작하자 ExoPlayer 란 무엇입니까? 따라서 ExoPlayer에 익숙하지 않은 사용자의 경우 이미 Android 용 미디어 재생 라이브러리입니다 그것은 Jelly Bean 이상에서 작동합니다 자바로 작성되었습니다

Android 개발자로서 이미 언어로되어 있습니다 네가 가장 잘 알고있는 것 ExoPlayer를 원할 경우 종속성으로 포함 시키십시오 다른 Java 라이브러리를 포함하는 것처럼 말입니다 또한 오픈 소스이기도합니다

그래서 만약 당신이 체크 아웃 영감을 이 이야기 후에 우리의 소스 코드, 당신은 쉽게 그것을 할 수 있습니다 그리고이 프레젠테이션의 마지막 슬라이드 실제로 GitHub 저장소에 대한 링크가 있습니다 기능면에서 우리는 먼 길을왔다 우리는 처음에 소스 ExoPlayer를 열었 기 때문에 2014 년 Google I / O에 돌아 왔습니다 초기 릴리스에서는 DASH 및 SmoothStreaming 적응 형 미디어 재생, 주로 조각 형식의 MP4를 컨테이너 형식으로 사용합니다

또한 TTML 캡션과 공통 암호화도 지원했습니다 그 후 우리는 지원을 추가했습니다 HLS 및 MPEG-TS 컨테이너 포맷의 경우, 추가 캡션 형식도 제공합니다 그 이후로 우리는 정말로 바빴습니다 더 많은 전통적인 미디어에 대한 지원 추가 MP3, MP4, Ogg 및 Matroska와 같은 형식을 지원합니다

우리는 또한 다른 여러 가지 확장 기능을 제공합니다 ExoPlayer 확장은 어떤 방법입니까? 다른 라이브러리의 기능을 ExoPlayer에 가져 오는 것 따라서 구체적인 예로서 OkHttp를 네트워킹으로 사용한다면 귀하의 응용 프로그램의 나머지 부분에 대한 스택, 실제로 똑같은 네트워킹을 사용하고 싶을 수도 있습니다 미디어 재생을위한 스택 그리고 OkHttp 확장 기능을 사용하여이를 수행 할 수 있습니다

그와 똑같은 네트워크 스택을 내부에서 사용할 수 있습니다 ExoPlayer 그래서 이것은 작년 중반까지 우리를 데려옵니다 그리고이 시점에서 우리는 좀 뒤로 물러났습니다 우리는 꽤 심오한 건축상의 변화를 만들었습니다

플레이어 내부 우리는 ExoPlayer 버전 2를 출시했습니다 이 릴리스에서 우리는 지원을 받았다 MultiPeriod DASH 지원과 같은 고급 기능을 사용하려면, gapless 오디오 및 미디어 구성, 우리가 아주 말할 게있는 것이지 한참 동안 많이

동시에 우리는 ExoPlayer를 사용하기 쉽게 만들려고 노력했습니다 그래서 우리는 간단한 ExoPlayer보기를 추가했습니다 죄송합니다 단순한 ExoPlayer는 다소 높은 수준입니다 ExoPlayer를 사용하기위한 API 및 일부 재생 UI 당신이 얻을 수있는 구성 요소 정말 빨리 상자에서 시작했습니다

그 이후로 우리는 더 많은 기능을 추가했습니다 특히 우리는 최근에 지원을 추가했습니다 가변 속도 재생 용 그리고 우리는 또한 우리의 능력을 키워 왔습니다 재생 된 미디어를 캐시 할 수 있습니다

그리고 이것은 오늘날 우리가있는 곳입니다 그리고이 슬라이드에서 가져온 핵심 요소 반드시 이해해야하는 것은 아닙니다 그 위에있는 모든 것 특정 유스 케이스에 맞는 것 같습니다 이 기능 중 아주 작은 하위 집합 만 있으면됩니다

여기에있는 주요 테이크 아웃은 실제로 ExoPlayer입니다 완전히 완벽한 기능을 갖춘 미디어 라이브러리로 진화했다 지금 Android 용 미디어 재생 사용 사례가있는 경우, 아마 ExoPlayer는 당신이하고 싶은 것을 지원할 것입니다 이제 우리는 거기에있는 특징들에 대해 조금 알고 있습니다

ExoPlayer를 사용하는 것이 적절한 지에 대해 이야기 해 봅시다 그리고 명백하게 대안을 사용하는 것이 의미가있을 때 ExoPlayer는 Android의 MediaPlayer API에 내장되어 있습니다 따라서 주목할 첫 번째 점은 MediaPlayer 다시 안드로이드 시작 부분까지 작동합니다 ExoPlayer는 Jelly Bean 이상입니다 이전보다 훨씬 적은 문제입니다

실제로 활성 Android 기기의 약 2 % 만 사용됩니다 아직 안드로이드의 이전 버전에서 그러나 제공에 대해 그 2 %에 대한 지속적인 지원을 한 다음 MediaPlayer 최선의 방법이 될 것입니다 사용 사례에 따라 이러한 솔루션 각각 MediaPlayer가 가장 적합합니다 간단한 사용 사례

그래서 MP3를 가지고 있다면 APK에 번들로 묶어 놓은 것일 수도 있습니다 앱 내에서 재생하려면 MediaPlayer를 당신을 위해 잘 작동 할 것입니다 어쩌면 당신은 이미 그것을 사용하고있을 것입니다 그리고 전환해야하는 실제 이유가 없습니다 ExoPlayer가 실제로 자체적으로 제공되는 곳 고급 사용 사례를위한 것입니다

DASH, SmoothStreaming을 포함한 모든 종류의 적응 형 스트리밍 및 HLS를 사용하고 실제로 일부 고급 기능을 활용하고자합니다 ExoPlayer는 미디어 구성 및 캐싱과 같은 기능을 제공합니다 염두에 두어야 할 또 다른 차이점 이 두 API가 설계된 방식입니다 MediaPlayer는 대단히 블랙 박스입니다 당신은 내부 동작에 대해 많은 통제력을 갖지 못합니다

플레이어의 반대로 ExoPlayer는 실제로 디자인되었습니다 매우 맞춤화되고 확장 가능해야합니다 그리고 당신은 정말로 발굴하고 시작할 수 있습니다 ExoPlayer 내부의 다양한 다이얼을 미세 조정하기 원하는 방식으로 일을 처리 할 수 ​​있습니다 그래서 ExoPlayer는 아마 당신이 아마 최고 일 것입니다

고급 사용자이고 이러한 것들을 조정할 수 있습니다 마지막으로 중요한 고려 사항 플레이어가 실제로 어디에 있는지의 차이를 고려하는 것입니다 MediaPlayer 및 ExoPlayer를 사용하면 오래 살 수 있습니다 따라서 MediaPlayer를 사용할 때, 왼쪽에서 볼 수 있듯이, MediaPlayer 구현은 실제로 안드로이드 운영체제에서 그리고 여기에있는 부분은 여러분이 보는 수평선입니다

아래는 운영체제입니다 ExoPlayer를 사용하면 실제 플레이어 구현은 응용 프로그램의 일부로 제공됩니다 그리고 그것은 정말로 아주 낮은 수준의 미디어로 전달됩니다 주로 액세스를 제공하기위한 플랫폼의 API 하드웨어 디코더 그렇다면 왜 이것이 중요한가? 한 가지 이유는 Android의 미디어 파워 실제로 시간이 지남에 따라 진화했다 그래서 그 결과로, 당신이 얻는 행동 Android 출시부터 Android 출시까지 약간 다를 수 있습니다

ExoPlayer와는 대조적으로, 우리는 장점이 있습니다 따라서 플레이어의 단일 버전을 배송 할 수 있습니다 응용 프로그램 내부 그리고 당신은 똑같은 버전을 얻을 것입니다 모든 버전의 Android에서 사용할 수 있습니다

ExoPlayer는 실제로 매우 일관된 경험을 제공하기 위해 더 좋은 위치에 있어야합니다 이 모델의 또 다른 중요한 이점 새 기능을 추가 할 때 일반적으로 ExoPlayer를 사용하여 Jelly Bean으로 되돌아가는 지원, MediaPlayer의 새로운 기능인 반면 후속 릴리스에서만 사용할 수 있습니다 Android의 이러한 이점에 대한 흥미로운 예 실제로 가변 속도 재생을 지원합니다 그래서 이것은 Marshmallow의 MediaPlayer에서 지원되었습니다 그리고 최근에는 ExoPlayer에서 지원을 추가했습니다

우리는 새로운 저수준에 대한 의존성이 없었기 때문에 미디어 API 또는 플랫폼의 모든 것, 우리는 Jelly Bean에게 지원을 추가 할 수있었습니다 우리가 다음에 발견 한 것은 실제로 재생 속도 및 피치 조정 구현의 버그 MediaPlayer와 ExoPlayer 모두에 영향을 미쳤습니다 그리고 우리는 그 버그를 다시 고칠 수있었습니다 ExoPlayer가있는 Jelly Bean으로 돌아 가면, MediaPlayer는 O 이상에서만 사용할 수 있습니다 그래서이 시점에서, 당신은 몇 가지 이점을 볼 수 있기를 바랍니다

ExoPlayer가 있습니다 하지만 너는 네가 그것을 사용하는 것이 더 확신 할 수있다 어떤 사람들이 이미 그것을 사용하고 있다는 것을 알고 있다면 그리고 우리가 실제로 ExoPlayer는 Google 자체 애플리케이션에서 매우 광범위하게 사용됩니다 가장 눈에 띄는 YouTube는 분명합니다

거대한 비디오 스트리밍 서비스 및 Google Play 무비 및 Google 포토와 같은 애플리케이션 실제로 우리는 실제로 강력한 채택을 보았습니다 넓은 개발 공동체에서도 마찬가지입니다 그래서 여기에 몇 가지 응용 프로그램이 있습니다 일부 ExoPlayer를 사용하거나 다른 용도로 사용할 수 있습니다 그리고 그것은 단지 어느 정도는 아닙니다

실제로 Play 스토어에는 140,000 개가 넘는 응용 프로그램이 있습니다 ExoPlayer를 사용하고 있습니다 앱 중 하나 인 경우 감사합니다 당신의 입양을 위해 그리고 우리에게 의견을 계속 보내주십시오 우리와 실제로는 정말 중요합니다

우리가하는 일을 많이 안내합니다 다음 번에는 몇 가지 코드로 다이빙을 할 것입니다 간단한 예를 보여줍니다 그 때문에 나는 너를 앤드류에게 넘기겠다 앤드루 루이스 : 안녕하세요

[박수 갈채] 기존 앱이 있다고 가정 해 보겠습니다 MP4 플레이어를 추가하고 싶습니다 그 응용 프로그램에 – 그래서 그냥 간단한 비디오를 보여주는 기존 앱에서 최소한의 변화를 겪을 것입니다 ExoPlayer를 사용해야합니다 첫 번째 단계는 ExoPlayer에 대한 의존성 그리고 두 가지 주요 옵션이 있습니다

이리 ExoPlayer 라이브러리 전체를 가져올 수도 있습니다 또한 적응 형 스트리밍 형식에 대한 지원도 포함됩니다 DASH 및 HLS와 유사합니다 그리고이 줄은 build

gradle 파일에서 사용할 수 있습니다 이것은 주방 싱크 옵션의 일종입니다 그래서 대안은 선택하고 선택할 수 있다는 것입니다 ExoPlayer 라이브러리의 특정 모듈 너는 필요해 이 예제에서는 종속성을 추가 할 것입니다

주요 플레이어가 포함 된 핵심 라이브러리 분명히 MP4와 같은 일반 미디어도 지원합니다 및 MP3 그리고 UI 라이브러리에는 여기에도 의존성이 있습니다 SimpleExoPlayerView를 가져옵니다 최소한이지만 사용자 정의 할 수있는 플레이어입니다

앱에 넣을 수 있습니다 그래서 우리가 의존성을 추가하면, 다음 단계는 일부 코드 스 니펫을 추가하는 것입니다 당신의 활동에, 그것은 플레이어를 창조하고 그것을 사용할 것입니다 그래서 우리는이 ExoPlayer 팩토리를 가지고 있습니다 여기에는 플레이어 인스턴스를 만드는 몇 가지 방법이 있습니다

그리고 이것을 사용하는 것이 가장 쉽습니다 컨텍스트와 트랙 선택기가 필요합니다 그리고이 간단한 사용 사례를 위해 우리는 DefaultTrackSelector를 사용합니다 당신이하고 싶은 거의 모든 것에 대해 합리적인 기본값을 가지고 있습니다 플레이어를 만든 후에는 다음 단계 앱 레이아웃에보기를 드롭하는 것입니다

setPlayer를 호출하여 플레이어에 바인딩합니다 방법 이제 가장 중요한 것은 플레이어에게 우리가 놀고 싶어 그리고 이것을 위해 우리는 MediaSource를 사용할 것입니다 ExoPlayer에서 재생할 수있는 모든 것은 MediaSource입니다

미디어 로딩을 담당합니다 플레이어에게 제공하는 것입니다 그래서 우리는 ExtractorMediaSource를 만들 것입니다 MP4, MP3, Matroska 파일 등이 있습니다 그래서 당신은 그것을 prepare 메소드에 넘깁니다

그리고 setPlayWhenReady를 호출합니다 플레이어에게 버퍼링이 완료 되 자마자 재생이 시작되면 재생이 시작됩니다 그리고 마침내 당신이 재생이 완료되면 플레이어 플레이어가 코덱과 같은 시스템 리소스를 보유하기 때문에 버퍼에 메모리를 사용합니다 따라서 이러한 코드 스 니펫은 일반적으로 앱의 활동 라이프 사이클 메소드로 이동하십시오 그래서 이것은 당신이 가진 것에 대한 비디오입니다

나는 런던의 스카이 라인에 대한 멋진 비디오를 가지고있다 기본 재생 기능이 있음을 알 수 있습니다 재생 및 일시 중지 단추 및 탐색 모음과 같은 컨트롤 그래서 이것을 시험해보고 싶다면, I / O의 일부로 코드 테이블이 게시됩니다 당신은 가서 시도 할 수 있습니다

개발자 가이드도 있습니다 우리의 프로젝트 페이지에서이 단계들을 안내 할 것입니다 제가 언급했듯이, 여러분이 할 수있는 모든 것 미디어 소스입니다 그리고 그것은 플레이어를위한 미디어를로드하는 책임이 있습니다 그리고이 예제에서는 ExtractorMediaSource를 사용했습니다

실제로는 다른 고급 미디어가 있습니다 소스를 사용할 수 있습니다 DASH에 대해 들어 보셨습니까? 스트리밍을위한 사양입니다 자질 간의 적응을 허용한다 다양한 네트워크 조건을 처리합니다

DASH 지원을 위해 DASHMediaSource를 제공합니다 우리는 또한 지원을위한 HLS 미디어 소스를 가지고 있습니다 HTTP 라이브 스트리밍과 SmoothStreaming을위한 미디어 소스 최근의 v2 릴리스에서는 또한 MediaSources의 새로운 카테고리를 추가했습니다 구성을 위해 설계되었습니다

그리고 구성에 의해 우리는 함께 합류하는 것을 의미합니다 다른 미디어 소스 왜 우리가 이것을하고 싶습니까? 글쎄, 나는 예제를 통해 갈 것이다 그럼 우리가하고 싶은 비디오가 있다고 가정 해 봅시다 또한 별도의 파일에있는 일부 자막은 SRT 파일

이 경우 ExtractorMediaSource를 만들 수 있습니다 비디오를로드하려면 단일 샘플 미디어 소스가 필요합니다 SRT 파일을로드하려고합니다 그리고 나서 비디오와 함께 자막을 재생할 것입니다 이제 너 스스로 시도하고 할 수있어

플레이어 위치를보고 및 재생 위치를 자막과 동기화하는 단계 당신이 보여주는거야 그러나 이것은 일반적으로 일반적으로하기가 실제로 어렵습니다 MergingMediaSource를 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다 그리고 MergingMediaSource는 비디오를 가져옵니다 자막을 재생하고 싶다

당신을 위해 모든 것을 처리합니다 그래서 그것은 동기화를 처리 할 것입니다 그런 다음 플레이어에 표시됩니다 당신이 작곡을 사용할 또 다른 시간은 재생 목록을위한 것입니다 그래서이 경우에, 당신은 MP3의 앨범이 있다고 다시 재생하고 싶습니다

너 스스로 시도하고 할 수있어 첫 번째 스트림을 재생 한 다음 스왑 아웃하여 다음 소스 하지만 플레이어가이기 때문에 큰 일이 아닙니다 소스를 바꿀 때 버퍼링됩니다 그래서 우리는 ConcatenatingMediaSource를 추가했습니다, 어떤 소스의 목록을 당신이 걸립니다 함께 결합하고 그들을 연주하고 싶다

일관된 버퍼링 정책으로 백 – 투 – 백 따라서 플레이어에게 3 초의 미디어가 있다고 말하면 항상 버퍼링 된 다음에는 전환을 가로막는 경우에도 그러한 경우인지 확인하십시오 한 소스에서 다음 소스로 또한 gapless 재생 메타 데이터도 지원합니다 따라서 MP3 파일을 완전히 재생할 수 있습니다

원활한 재생 또한 구성도 매우 유연합니다 그래서 우리가 본 두 가지 예를 결합 할 수 있습니다 따라서 병합 된 소스와 동영상을 연결합니다 이전에 자막을 만들었습니다

그리고 그렇게한다면, 이것이 당신이 얻게 될 것입니다 첫 번째 동영상이 재생됩니다 그런 다음 첫 번째 동영상이 완료되면 우리는 다음 비디오로 자연스럽게 전환합니다 자막이 올라 오는 것을 볼 수 있습니다 우리가 기대했던대로

그래서 이것은 위대합니다 우리는 이러한 미디어 작품을 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 이것을 구현했습니다 그리고 나서 우리는 생각했습니다 잠깐 만요

이 seekTo 메서드가 플레이어에 있습니다 하지만 이제 우리는 재생하고 싶은 재생 목록을 가지고 있습니다 여러 소스가 있습니다 타임 스탬프는 정보가 충분하지 않습니다 당신이 더 이상 추구하고 싶은 곳을 아는 것

그래서 우리는 이것에 대해 생각하고 생각했습니다 재생할 수있는 다른 유형의 미디어 소스, 라이브 미디어 소스처럼 그리고 우리는 앱에 폭로하는 방법이 정말로 필요하다는 것을 깨달았습니다 미디어 소스의 구조 그리고 어떤 미디어를 사용할 수 있습니다 그래서 어떤 것을 알 필요가 있는지의 문제를 해결하기 위해서 소스를 찾으려는 경우 매개 변수를 추가했습니다

플레이어에게 소스를 알려줍니다 원하는 재생 목록에 있습니다 그리고 나서 우리는 필요하다고 생각했습니다 사용 가능한 미디어에 대한 설명 그래서 타임 라인이라는 새로운 데이터 구조를 추가했습니다

타임 라인은 기본적으로 표현입니다 미디어 소스에서 사용할 수있는 모든 미디어를 그리고 창 목록으로 구성됩니다 각 창은 재생 목록의 한 항목으로 이동합니다 그리고 그것은 미디어의 어떤 부분을 묘사합니다 당신은 어떤 주어진 순간에 추구 할 수 있습니다

그래서이 예제를 보여 드리겠습니다 조금 더 명확하게 해줍니다 그래서 우리는 하나의 소스를 가지고 있다고 상상해 봅시다 당신은 어디에서나 찾을 수 있습니다 여기서 빨간 선은 하나의 창을 나타냅니다

왼쪽의 점은 이 미디어 소스의 기본 시작 위치는 0입니다 그래서 플레이어가 소스에 도달하면, 그것이 연결된 경우에는 시간이 0이 될 것입니다 그리고 그 창문은 끝까지 펼쳐져 있습니다 미디어 소스의 지속 시간 더 흥미로운 경우는 두 소스를 연결하는 경우입니다

함께 그리고이 경우, 당신은 타임 라인으로 끝납니다 두 개의 창이 있습니다 보시다시피 두 창 모두에서 시작 위치는 해당 소스의 시작 부분에 있습니다 라이브 미디어 소스가 있다면 어떨까요? 이 경우 타임 라인은 실제로 동적입니다

실시간 이벤트가 진행됨에 따라 더 많은 미디어 창에서 사용할 수있게되었습니다 그리고 기본 위치가 라이브 에지를 추적 중입니다 그리고 라이브 이벤트가 완료되면, 기본 위치가 처음으로 다시 스냅됩니다 그래서 이것은 정규 스트림이됩니다 처음부터 재생이 시작되고 어떤 직책을 추구 할 수있다

그리고 우리는 이것을 바탕으로 일반 스트림과 라이브 스트림의 연결 그리고 이것은 당신이 기대하는 방식으로 작동합니다 따라서 소스를 연결하면 끝나는 타임 라인으로 끝나라 창의 연결 그 개별 소스 중 따라서이 타임 라인이 노출 된 것을 볼 수 있습니다

ExoPlayer의 최상위 API에서 현재 타임 라인을 얻을 수 있습니다 플레이어를 찾을 때 창 인덱스를 전달할 수 있습니다 재생 목록의 두 번째 항목을 찾으십시오 특정 오프셋에서

그리고이 창에 대한 세부 정보를 검사 할 수 있습니다 창문이 어디서 시작되고 얼마나 오래 있는지 지금은 Ollie로 돌아가서 내부에 대해 조금 이야기합니다 선수들의 올리버 우먼 : 앤드류가 말했듯이, 이제 우리는 ExoPlayer에 대해 좀 더 깊이 들어가기로했습니다 내부적으로 일어나는 일에 대해 재생 중

그리고 우리가이 일을 할 이유는 우리가 얘기 한 후에 내부 구성 요소의 우리가 어떻게 그것들을 커스터마이징 할 수 있는지에 대해 이야기하고 플레이어를 특정 유스 케이스에 맞게 미세 조정할 수 있습니다 여기 ExoPlayer가 있습니다 재생할 MediaSource를 받았다 중요한 내부 구성 요소는 무엇입니까? 첫 번째 중요한 구성 요소 언급해야 할 것은 렌더러입니다 렌더링을 담당하는 렌더러 미디어의 단일 구성 요소

따라서 VideoRenderer는 비디오 만 디코딩하고 표시합니다 AudioRenderer도 마찬가지로 해독 해 출력합니다 그냥 오디오 실제 ExoPlayer 인스턴스는 텍스트 및 메타 데이터와 같은 항목에 대한 추가 렌더러 보유 게다가 그러나 우리는이 다이어그램에서 이들을 생략 할 것입니다

단순함을 위해서 중요한 또 다른 구성 요소는 TrackSelector입니다 미디어 소스가 실제로 노출 될 수 있음 플레이어가 재생할 수있는 여러 개의 트랙 특히 DASH 또는 HLS 적응 재생이있는 경우, MediaSource가 실제로 여러 비디오 스트림을 노출 할 수 있습니다 다른 해상도에서, 그리고 아마 여러 오디오 언어 게다가

그리고 TrackSelector의 역할 해당 트랙의 하위 집합을 선택하려면 플레이어가 버퍼링하고 재생해야합니다 우리가 얘기해야 할 마지막 구성 요소는 LoadControl입니다 LoadControl에는 실제로 두 개의 작업이 있습니다 첫 번째 작업은 MediaSource에 알려주는 것입니다 그것이이 시점에서 버퍼링되어야하는지의 여부

그리고 이것은이 도표에 표시되어 있습니다 왼쪽에있는 녹색 점으로 그래서 우리는 아직 재생을 시작하지 않았기 때문에, 우리는 아무 것도 버퍼링하지 않습니다 따라서 MediaSource를 나타내는 것은 녹색입니다 버퍼링해야합니다

두 번째 임무는 재생할 때 플레이어에게 알려주는 것입니다 실제로 시작할 수 있습니다 이것은 오른쪽 점으로 표시됩니다 그리고 우리는 아직 어떤 언론도 가지고 있지 않기 때문에, 분명히 너무 빨리 재생을 시작할 수 있으므로 빨간색입니다 우리가 언급해야 할 구성 요소 중 하나는 데이터 소스입니다 MediaSources는 데이터 소스를 사용하여 실제 미디어를로드합니다

재생을 위해 플레이어에게 제공 할 것입니다 그래서 몇 가지 주요 구성 요소를 제공했습니다 그러나 어떻게하면되는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 이러한 구성 요소는 실제로 재생 중에 상호 작용합니다 아직 우리는 아무것도 버퍼링하지 않았습니다

그리고 LoadControl은 MediaSource에게 그것을 버퍼링해야합니다 MediaSource가 데이터로드를 시작합니다 데이터 소스를 통해 그리고 충분한 미디어가로드 된 후, 아마 보통의 미디어 파일에 대한 헤더 일뿐입니다 MediaSource가 해결할 수있을 것입니다 트랙을 실제로 플레이어에게 노출시킬 수 있습니다

그리고 이것은 TrackGroups라는 것을 노출시킴으로써 이것을합니다 이제 우리는 TrackSelector가 실제로 재생할 트랙을 선택합니다 그러나 TrackSelector는 다른 것을 필요로합니다 그리고 다른 이유가 필요한 이유 다른 장치가 다른 기능을 가지고 있다는 것입니다 특히 VideoRenderer 특정 해상도까지만 디코딩 할 수 있습니다

따라서 MediaSource가 4K 비디오 스트림을 노출하더라도, 저가형 기기를 사용한다면 TrackSelector에 대해 이해하지 못한다 실제로 해당 스트림을 선택합니다 우리가 이러한 종류의 능력을 대표하는 방식 플레이어에서 각 렌더러가 뭔가를 노출하고 있습니다 RendererCapabilities 객체를 호출했다 그것은 구체적으로 실제로 처리 할 수있는 것을 설명합니다

다음은 TrackGroups RendererCapabilities가 TrackSelector에 보내집니다 TrackSelector는 마술을합니다 선택을 생성합니다 그리고 그 선택은 MediaSource로 돌아갑니다 이 시점에서 MediaSource는 알고 있습니다

버퍼링 할 것이기 때문에 트랙 선택이 무엇인지 알고있다 그래서 몇몇 버퍼를 할당한다 물론 우리는 아직 실제로 재생을 위해 유용한 미디어를로드했습니다 LoadControl은 여전히로드 할 MediaSource를 알려줍니다 따라서 MediaSource는 계속해서 데이터를로드합니다

버퍼를 채우기 시작합니다 그리고 여기서 볼 수있는 것은 곧 이러한 버퍼가 가득 차기 시작하면, 렌더러는 실제로 그 버퍼로부터 소비되기 시작한다 상기 미디어 데이터를 그들의 디코더를 통해 공급하는 단계로서, 재생 준비 그래서 지금 우리는 미디어 버퍼를 가지고 있습니다 렌더러는 약간의 미디어를 해독했습니다 그래서 그들은 일종의 준비가되어 있고 갈 준비가되어 있습니다

그래서 LoadControl은이 시점에서 실제로 재생을 시작하십시오 작은 빨간 원이 녹색으로 변했습니다 물론 MediaSource는 지속적으로 버퍼를 사용하고 있습니다 그리고이 시점에서 우리는 실제로 많은 미디어를 버퍼링했습니다 그래서 왼쪽에있는이 버퍼들은 꽤 꽉 찼습니다

물론 우리는 임의적으로 멀리 버퍼링하고 싶지 않습니다 따라서 LoadControl은이 시점에서 버퍼링을 중지 할 수 있습니다 재생이 계속되기 때문에 렌더러 여전히 소비하고 있습니다 따라서 이러한 버퍼는 다시 유출됩니다 낮은 수준으로

물론 우리는 버퍼가 부족한 것을 원하지 않습니다 LoadControl은 버퍼링을 다시 토글 할 수 있습니다 그래서이 패턴이 떠오르게됩니다 DataSource를 통해 데이터를 가져 오는 중 MediaSource로 보내고 렌더러로 보내야합니다 염두에 두어야 할 또 하나의 복잡성 Andrew가 말했듯이, 당신이 이것에 대해 생각할 때, MediaSource는 실제로 예를 들어, 다른 동영상

그런 동영상의 트랙 선택이 다를 수 있습니다 유효한 그리고이 과정이 계속되면서, 실제로 추가 트랙 선택을 얻을 수 있습니다 동시에 일어난다 여기에서는 계속해서 재생을 시작합니다

버퍼가 채워지고 배수됩니다 그리고이 데이터 패턴이 간헐적으로 읽혀지는 것을 보았습니다 데이터 소스를 통해 지속적으로 소비 됨 렌더러에 의해 이제 중요한 구성 요소가 어떻게 작동하는지 조금 알 수 있습니다 재생 중

우리가 어떻게 커스터마이즈 할 수 있는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 그 내부 행동 Andrew가 이전에 보여준 코드 조각입니다 우리는 ExoPlayerFactory로 ExoPlayer를 만들고 있습니다 그러나 실제로는 더 복잡한 방법이 있습니다

ExoPlayer 생성을위한 것입니다 그리고 당신은 우리가이 플레이어에 주입하고있는 것을 볼 수 있습니다 인스턴스는 정확히 우리가 방금 구성한 구성 요소입니다 그런데 렌더러, TrackSelector, 및 LoadControl 여기에서는 기본 구현을 삽입하는 것입니다

그럼 우리가 어떻게 플레이어를 잡아 당겨 미세 조정할 수 있는지 살펴 보겠습니다 그 중 하나 이제 LoadControl을 살펴 보겠습니다 여기에서는 여전히 기본 구현을 사용하고 있습니다 그러나 실제로 생성자에 변수를 전달할 수 있습니다

그 행동을 조작하는 것 그래서이 기본 LoadControl은 말하고있다 그것은 버퍼에서 15 ~ 30 초 사이에 원하는, 다음과 같은 경우 재생을 시작하려고합니다 25 초가 버퍼됩니다

그렇다면 그 점이 어떤면에서 보입니까? 벽 시계 시간 대 지속 시간 의 미디어가 버퍼에 있습니까? 버퍼가 채워지기 시작합니다 25 초가 지나면 재생이 시작됩니다 작은 오렌지색 점으로 표시됩니다 LoadControl을 사용하면 버퍼링을 계속할 수 있습니다

30 초 버퍼링은 잠시 꺼집니다 그리고 MediaSource 버퍼가 줄어들 것입니다 ~ 15 초이며, 이는 하한입니다 그리고 버퍼링은 다시 켜집니다

그래서 이런 종류의 톱니 패턴을 얻습니다 버퍼링 동작의 측면에서 그래서이 시점에서 분명히 분명합니다 당신은이 행동에 실제로 영향을 줄 수 있습니다 이 번호를 15에서 25로 변경할 수 있습니다

버퍼 허용에 익숙하지 않은 경우 저기를 배수한다 우리는 기본 LoadControl의 작동 방식을 이해했기 때문에, 우리는 새로운 그래프를 보여줄 수 있습니다 그래서 여기서 버퍼는 모든 점에서 더 충만하게 유지됩니다 재생 중 그리고 버퍼링은 훨씬 더 자주 켜고 끕니다

우리가 원하는 걸 결정할 수도 있어요 재생을 시작할 때보다 보수적 인 태도를 취할 수 있습니다 그래서 우리는 값을 25 초에서 10 초로 늘립니다 그리고 우리는 그 차이를 이해할 수 있습니다

이 그래프의 관점에서 이제 수정 된 기본 LoadControl을 사용할 수 있습니다 다시 플레이어에 주입하십시오 그래서 LoadControl이 아니라면? 원하는 실제 버퍼링 정책에 충분히 유연합니까? 그럼 당신은 더 나아갈 수 있습니다 독자적인 LoadControl을 처음부터 구현하십시오

그래서 당신이 가진 방법 중 하나 이것을 구현하면 shouldContinueLoading이라고 불린다 부울을 반환합니다 재생 중에 폴링됩니다 그리고 이것은 정확히 방법입니다 실제로 MediaSource가 버퍼링하는지 여부를 제어합니다

그리고 모든 종류의 행동과 논리를 구현할 수 있습니다 자신의 구현에서 TrackSelector에서도 비슷한 일을 할 수 있습니다 그래서이 경우 실제로 매개 변수를 얻을 수 있습니다 우리는 기본값을 조작 할 수 있습니다

TrackSelector는 실제로 트랙을 선택합니다 여기서는 비디오 트랙을 SD로 제한하고 있으므로 480p입니다 그리고 귀하의 사용자가 귀하의 측정 된 모바일 연결에서 그리고 대역폭이 정말 큰 경우에도, 당신은 아마 그들의 데이터 전부를 아주 빨리 사용하고 싶지 않을 것입니다 품질에 대한 상한선을 유지하고 싶을 수도 있습니다 당신이 제공하는 것

마찬가지로 사용자가 독일어 인 경우, 케이스에 대해 선호하는 오디오 언어를 선택할 수 있습니다 노출 된 오디오 트랙이 여러 개있는 경우 MediaSource에 의해 그리고 매개 변수를 다시 수정할 수 있습니다 선택기에서이 새로운 비헤이비어를 실제로 활성화하십시오 또, TrackSelector의 디폴트 구현 적합하지 않다면 한 단계 더 나아가 구현할 수 있습니다 자신의 TrackSelector

구현해야하는 방법 중 하나 이렇게하면 selectTracks입니다 그리고이 메소드의 서명을 매핑하면된다 이전에 본 다이어그램으로 돌아갑니다 렌더러의 기능을 받고 있습니다 그리고 MediaSource의 TrackGroups, 선택을 생성합니다

물론 같은 트릭을 적용 할 수 있습니다 렌더러에 대해서도 마찬가지입니다 자신 만의 VideoRenderer를 처음부터 구현하기 꽤 고급 사용자 정의입니다, 정말로 원한다면 할 수 있어요 그리고 너는 정확히 너를 잘 처리 해준다 그것을 달성하기 위해해야합니다

그리고 기본 RenderersFactory를 확장 할 수 있습니다 buildVideoRenderers 메소드를 오버라이드 (override) 해, 실제로 자신의 VideoRenderer를 플레이어에 삽입하십시오 일반적으로 생성되는 기본값 대신 앤드루 루이스 : 좋아, 좋아 잘하면 당신은 신흥 패턴을 볼 수 있습니다

맞춤 설정의 각 예에서 저것은 대략 말했다 그래서 첫 번째 단계는 플레이어의 어떤 구성 요소를 사용자 정의해야하는지, TrackSelector이든 LoadControl이든 상관 없습니다 그런 다음 해당 구성 요소의 API를 살펴 봅니다 사용하여 행동을 사용자 정의 할 수있는 방법이 있는지 확인하십시오 말하자면, LoadControl에서했던 것처럼 다른 매개 변수입니다

그게 가능하지 않다면, 당신은 확장 할 수도 실제로 할 수도있다 이 구성 요소의 자체 버전을 처음부터 구현하십시오 그래서 저는 이제 더 많은 커스터마이징 예제를 할 것입니다 이번 MediaSource 쪽에서 그러므로 우리가 승인서를 보내야한다고 상상해보십시오

헤더는 MediaSource가 만드는 각 HTTP 요청을 포함합니다 글쎄, 우리는 우리가 지나가고 있다는 것을 안다 HttpDataSourceFactory에서 그리고 이것은 기본 요청을 얻는 편리한 방법을 가지고있다 속성

그리고 기본 요청 속성을 가져 와서, 우리는 실제로 새로운 헤더를 설정하여 인증 헤더를 설정할 수 있습니다 HTTP 요청에서 일단 그렇게하면 httpDataSourceFactory를 전달합니다 MediaSource에 넣습니다 그리고 그 헤더는 모든 요청에 ​​나타납니다

다른 예를 들어 보겠습니다 사용자가 동영상을 꽤 많이 되 감을 것이라는 것을 알고, 그래서 플레이어가 캐시를 추가하지 않도록 캐시를 추가하려고합니다 반복적으로 동일한 미디어를 네트워크에서로드합니다 ExoPlayer는 당신이 사용할 수있는 간단한 캐시를 가지고 있습니다 이 예에서는 LeastRecentlyUsedCacheEvictor

이것이 작동하게되는 방식은 캐시에는 최대 크기가 있습니다 하지만 미디어가 그보다 더 길다면 미디어가 끝나면 미디어를 완전히 보았다 캐시는 실제로 그것의 시작 부분을 제거하기 시작했다 따라서이 캐시는 CacheDataSourceFactory로 전달됩니다 또한 일반 데이터 소스를 가져와야합니다

캐시 미스가 있고 캐시를 채우는 데 사용됩니다 그리고 CacheDataSourceFactory를 전달합니다 ExtractorMediaSource 이렇게 조금이라도 더 분명하게 보이기를 바랍니다 플레이어와 어떻게 어울리는 지 보자

이전에 우리가 보았던 아키텍처 이 캐시는 실제로 MediaSource 사이에 앉을 것입니다 및 HttpDataSource 그리고 MediaSource가 데이터를 요청할 때, 처음에는 캐시에서 찾아 볼 것입니다 캐시 미스가 있으면 네트워크로 연결됩니다

HttpDataSource를 사용하십시오 그런 다음 요청이 만족되면 그것은 다시 돌아와 캐시를 채울 것입니다 다음에 MediaSource가 요청할 때 같은 덩어리, 그러면 캐쉬에있을거야 그래서 극단적 인 경우의 종류에 대해 이야기했습니다 맞춤 설정으로 MediaSource 제공 또는 귀하가 구현 한 모든 것

그래서 나는 그것을하는 예제를 통해 갈 것입니다 앱을 가지고 있다고 가정 해 보겠습니다 일부 콘텐츠를 보여 주지만 이제는 광고를 나란히 게재하여 해당 콘텐츠에서 수익을 창출하고 싶습니다 타임 라인의 진행 상황에 대해 생각해 봅시다 이 경우와 같이 보입니다

글쎄, 그것은 매우 간단합니다 이 예에서는 화면에 첫 번째 광고는 프리 롤 광고입니다 아니면 더 복잡 할 수도 있습니다 이 경우 프리 롤 광고가 있습니다 미드 롤 광고 및 포스트 롤 광고에 게재됩니다

그리고 그들은 일종의 내용을 나누었습니다 그래서 언뜻 생각하면 이것은 ConcatenatingMediaSource를 사용할 수있는 곳입니다 하지만 불행히도 일반적으로 광고를로드 할 때, 특정 광고 URI에 실제로 커밋 할 수는 없습니다 때까지 당신이 그것을 재생하려고합니다 Google에서 정확히 어떤 광고가 있는지는 알 수 없습니다

우리는 선전 할 것입니다 그럼 우리가 시도하면 어떻게되는지 보자 기존 MediaSources에서 단 한 명의 플레이어 만 사용하는 방법 이러한 광고를 재생합니다 그래서 재생 시작 부분에 URI가 있습니다 첫 번째 광고를 게재 한 다음 재생할 수 있습니다

그러나 우리는 우리가 그 내용을 재생할 필요가 있음을 안다 그래서 플레이어는 실제로 버퍼링하려고합니다 우리가 대신 콘텐츠를 재생하고 싶다고 말하면됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생되고 사용자가 다시 버퍼링을 볼 것입니다 그런 다음 광고, 더 많은 버퍼링 및 이것이 어떻게 작동 할 것인지 말하고있는 것 같습니다

버퍼링이 많이 있습니다 그리고 이것은 좋은 사용자 경험이 아닙니다 사람들이이 문제를 해결하기 위해 노력하는 한 가지 방법 그들은 두 명의 플레이어를 사용하려고 시도 할 것입니다 그리고 그 아이디어는 한 선수가 현재 화면에있는 것을 재생하려고합니다 다른 플레이어는 백그라운드에서 버퍼링을합니다

다음에 올거야 따라서 광고 URI가 도착하자마자 배경 플레이어를 채울 수 있습니다 잘하면 일부 데이터를 버퍼링 할 수 있습니다 재생이 시작되기 전에 그리고이 경우 재생은 광고와 콘텐츠 사이를 전환하십시오

그러나이 솔루션에는 단점도 있습니다 이 두 플레이어는 모두 버퍼링을 위해 메모리를 사용합니다 동시에 코덱을 사용할 수도 있습니다 그렇게 좋지는 않습니다 그리고 이것은 또한 매우 어렵습니다

당신이 이것을 시도한 적이 있다면 올바르게 구현할 수 있습니다 그래서 우리는 MediaSource를 구현하려고 생각했습니다 특별히 광고용으로 설계되었습니다 그리고이 MediaSource가 구현되었습니다 연결 미디어 소스와 약간 비슷한 방식으로, 단,이 재생 목록 항목은 다음과 같습니다

채워지지 않습니다 그리고 그것들은 물음표로 표시됩니다 그것들은 광고들로 채워질 것입니다 그들이 도착하자마자 그럼 재생이 어떻게 보이는지 봅시다

이 가설적인 MediaSource와 같습니다 재생이 시작되고 첫 번째 광고가 표시됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생됩니다 바라건대 우리는 조금 더 일찍 다음 광고를 얻습니다 그 자리 표시자는 타임 라인에 채워집니다

그리고 이것이 잘 작동하면 사용자 실제로 재생하는 동안 어떤 버퍼링도 보지 않을 것입니다 그래서 이것의 실질적인 예로서, Google은 InteractiveMediaAds SDK를 제공합니다 너는 그것을 들었을지도 모른다 그리고 우리는이 ImaAdsMediaSource에서 광고를로드하는 데 이것을 사용하고 있습니다 보시다시피, 지역 종류의 광고가 IMA에서로드 될 때 강조 표시됩니다

그리고 미디어 소스가 IMA를 래핑하고 있습니다 그래서 플레이어는 게임의 세부 사항에 대해 걱정할 필요가 없습니다 광고가 실제로로드됩니다 이 타임 라인에서 원활한 전환 효과를 얻을 수 있습니다 콘텐츠와 광고 사이

그래서 우리는 이것을 실제로 개발 브랜치로 밀어 넣었습니다 오늘 미리 미리보기를 원한다면 콘텐츠에 광고를 삽입하려는 경우 사용하기가 매우 쉽습니다 그래서 당신은 당신의 콘텐츠를 가져 간다 MediaSource 당신은 그것을 구조에 전달합니다 ImaAdsMediaSource를 정의하는 adTagUri와 함께 로드 할 광고 재생 목록 또한 OverlayViewGroup을 사용합니다

어떤 양방향 미디어 광고가 사용할 것인가 플레이어 상단에 광고 사용자 인터페이스를 표시하는 방법 예를 들어 건너 뛰기 버튼처럼 이 일을 시도하면 얻을 수있는 것이 있습니다 프리 롤 광고가 재생중인 것을 볼 수 있습니다 광고가 끝나면 광고 간 전환이 아주 원활하다 콘텐츠로 또한 재생 컨트롤에 지원 기능이 있음을 알 수 있습니다

광고 마커가 거의 표시되지 않도록 사용자가 미드 롤 광고의 위치를 ​​확인하십시오 그리고이 재생 중에 일관된 버퍼링 정책이 항상 적용됩니다 이제 우리의 미래 계획에 대해 이야기하기 위해 다시 Ollie로 돌아 가자 올리버 우먼 : 우리가 너를 떠나기 전에, 나는 방향에 대해 조금 말하고 싶다 ExoPlayer가 향합니다

이것에주의를 기울이는 것만으로도 이것은 약속이 될 수 없습니다 우리는 어떤 것에도 타임 라인을 넣지 않을 것입니다 그러나 사물의 측면에서 우리가 앞으로 6 개월 동안보고있을 것입니다 1 년, 우리는 계속 될 것입니다 나머지 기능 틈을 채우기 위해 우리가 정말로 완전 해지는 관점에서 미디어 재생 라이브러리

우리가 아는 하나의 구체적인 것은 당신을 많이 일으키는 것입니다 문제는 오프라인에 대한 적절한 지원입니다 그래서 이것이 실제로 다운로드하는 곳입니다 미디어를 나중에 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 우리가 시작하기를 기대할 수 있습니다

향후 6 개월 동안 오프라인 지원 구축 ~ 1 년 우리는 또한 계속 일할 것입니다 향상된 성능 그리고 그것은 디코더 인스턴스를 유지하는 것과 같은 것을 의미합니다 한 재생에서 다음 재생으로 플랫폼에서, 해제 및 인스턴스화 우리가 지금하는 것처럼 그 디코더는 꽤 비쌀 수 있습니다

살펴볼 성능의 또 다른 측면 DASH 및 HLS를위한 향상된 적응 형 트랙 선택입니다 SmoothStreaming 적응 형 재생 및 고급 버퍼링 정책 따라서 현재 우리가 사용하는 기본 구성 요소 이러한 작업을 수행하기 위해 제공, 그들은 꽤 효과적이지만 그들은 그들이 구현하는 정책면에서 아주 간단합니다 그래서 우리는 좀 더 깊이 잠수하기를 정말로 원합니다 적절한 연구와 종류를하고 더 나은 성능을 내기 위해 이들을 미세 조정하는 방법 상자의 마지막으로 우리는 ExoPlayer API가 매우 큰 것을 알고 있습니다

시작하기에 어려울 수 있음을 다이빙이 필요한 곳을 정확히 알아 내기 위해 뭔가를 사용자 정의하고 싶습니다 그래서 우리는 더 나은 문서화 작업을 할 것입니다 아마도 문서화로 시작한다 플레이어가 가지고있는 내부 구성 요소의 일부 사용했다 ExoPlayer로 다음에 할 수있는 일의 관점에서 네가 여기있는 동안, 내일 근무할 시간이있어

아침 9시 30 분에 근무 시간대에 우리에게 질문이 있으시면 함께 오세요 우리는 채팅하고 답변을하는 것보다 더 행복 할 것입니다 우리 소스 코드를 살펴보고 싶다면, GitHub 저장소는 공개되어 있으므로 가서 살펴볼 수 있습니다 그리고 우리는 또한 홈 페이지를 가지고 있습니다

시작하는 데 도움이되는 개발자 가이드가 포함되어 있습니다 또한 다양한 문서가 있습니다 지원되는 형식 등 그리고 그걸로와 주셔서 감사합니다 불행히도 지금은 질문 할 시간이 없습니다

그러나 우리는 아마 이후에 모퉁이에서 내려갈 것입니다 내가 말했듯이, 질문이 있으면 우리가 지금 대답 할 수없는, 제발 내일 아침에 너와 같이 갈거야 그들에게 행복하게 대답하십시오 시간 내 주셔서 대단히 감사합니다 [박수 갈채] [음악 재생]

DevBytes: Android 4.4 Printing API

안녕하세요, 저는 개발자 옹호자 인 Nazmul Idris입니다 Android 팀에서 DevBytes 에피소드를 환영합니다

오늘의 에피소드에서는 새로운 인쇄물을 다루겠습니다 KitKat, 일명 Android 44와 함께 출시 된 API Android 44는 인쇄, 인쇄 및 추가 관리를위한 API와 함께 새로운 유형의 프린터 지원 플랫폼은 인쇄 관리자를 제공합니다

요청하는 응용 프로그램간에 중재합니다 인쇄 및 설치된 인쇄 서비스 실제로 인쇄를하십시오 인쇄 관리자는 공유 서비스를 제공합니다 인쇄를위한 시스템 사용자 인터페이스 모든 응용 프로그램에서 인쇄를 일관성있게 제어 할 수 있습니다 인쇄 관리자는 또한 내용의 보안을 보장합니다

애플리케이션에서 프로세스를 통과 할 때 인쇄 서비스 Android 44를 실행하는 대부분의 기기는 사전 설치된 Google 클라우드 프린트 포함 상자 밖의 인쇄 서비스로서, 뿐만 아니라 여러 Google Apps Chrome, 드라이브, 갤러리, 및 Quickoffice 그렇다면이 인쇄 API는 무엇입니까? 인쇄 API를 사용하면 앱 개발자가 인쇄 할 수있는 응용 프로그램을 작성하는 방법 연결될 수있는 모든 유형의 콘텐츠 Wi-Fi 또는 블루투스를 통한 인쇄 서비스, 또는 다른 종류의 인쇄 서비스, 예 : Google 클라우드 프린트 또한 프린터 OEM이 인쇄 서비스를 생성 할 수 있습니다

Play 스토어에서 APK로 배포 할 수 있습니다 따라서 프린터가 프레임 워크에 완벽하게 연결되므로, 사용자가 문서를 인쇄 할 수 있도록 연결된 모든 프린터에 연결하십시오 시스템은 응용 프로그램 간의 트랜잭션을 처리합니다 문서 및 서비스를 인쇄하려고합니다 실제 프린터로 인쇄 작업을 전달합니다

인쇄 프레임 워크는 모든 API를 제공합니다 인쇄 문서를 지정하는 데 필요한 인쇄를 위해 시스템에 전달하십시오 앱 개발자로서 실제로 어떤 API를 사용하고 있습니까? 주어진 인쇄 작업의 필요성은 콘텐츠 유형에 따라 다릅니다 실제로 인쇄하고 싶습니다 예를 들어 이미지, HTML 또는 PDF 캔버스입니까? 인쇄 가능 응용 프로그램에서 사용자 사용 가능한 프린터 검색, 용지 크기 변경, 인쇄 할 특정 페이지를 선택하고 인쇄하십시오

거의 모든 종류의 문서, 이미지 또는 파일 인쇄 서비스는 플러그 가능한 구성 요소입니다 공급 업체별 로직, 서비스 등을 포함합니다 이들은 시스템에 의해 관리되며 프린터 발견, 상호 작용 그들과 함께, 그리고 그들의 상태에 대해 인쇄 작업을 계속합니다 프린터 OEM으로서 인쇄 서비스 프레임 워크를 사용할 수 있습니다 프린터와의 상호 운용성 제공 Android 기기에서

그리고 이것은 정말로 중요합니다 이러한 서비스를 구축하고 배포 할 수 있습니다 사용자가 기기에 설치할 수있는 APKS로 또한 Play 스토어를 통해 무선으로 업데이트 할 수 있습니다 꽤 굉장합니다 인쇄 서비스 응용 프로그램은 주로 인쇄 서비스의 서브 클래스 화에 의한 헤드리스 서비스 시스템으로부터 인쇄 작업을받는 클래스 그것을 사용하여 프린터와 통신합니다

적절한 프로토콜 인쇄 서비스는 인쇄 된 콘텐츠를 PDF 파일로 가져옵니다 어떤 변환을 적용 할 수 있습니다 인쇄에 최적이되도록 데이터를 작성해야합니다 그리고 인쇄 서비스는 API를 구현해야합니다

그들이 관리하는 프린터에 의해 쿼리됩니다 이제는 애플리케이션 개발자 관점에서 볼 때, 프린트 사용법을 알려 드리겠습니다 API를 사용하여 신속하게 콘텐츠를 인쇄 할 수 있습니다 그래서 가장 넓은 호환성을 위해, Android는 PDF를 인쇄용 기본 파일 형식으로 사용합니다 인쇄하기 전에 응용 프로그램 제대로 페이지가 매겨진 PDF를 생성해야합니다

콘텐츠의 버전입니다 귀하의 편의를 위해 매우 빠르게 인쇄 할 수있는 도우미 클래스가 있어야합니다 WebViews와 마찬가지로 PDF 문서를 매우 빠르게 만들 수 있습니다 실제로, PDF 출력 따라서 응용 프로그램에서 콘텐트를 그리는 방법을 알고 있다면, 인쇄용 PDF를 신속하게 생성 할 수 있습니다

이제 비트 맵을 인쇄하려면, 실제로 이것을하는 것은 매우 쉽습니다 매우 적은 코드로 이미지를 인쇄 할 수 있습니다 그리고 생각해야 할 유일한 옵션은 인쇄 출력물의 크기를 원하는지 여부입니다 실제 인쇄 된 페이지를 채우거나 크기를 조정할 수 있습니다 차이점은 무엇입니까? 크기를 맞추면 비트 맵이 인쇄물의 최대 치수 안에 맞는다

출력 페이지 사각형 페이지의 정사각형 비트 맵을 사용하면, 실제로는 상단에 공백이 생깁니다 이 예제에서 볼 수 있듯이 페이지의 맨 아래에 있습니다 반면에, 채우기위한 척도는, 비트 맵을 크기만큼 채우도록 조정합니다 가능하면 인쇄 된 출력 페이지의 그리고 이것은 이미지의 일부분 초과했기 때문에 실제로 인쇄되지 않습니다

인쇄 된 페이지의 범위, 다시, 당신이 예제에서 볼 수 있듯이 여기에 몇 가지 코드가 있습니다 이것이 실제로 얼마나 쉬운가 다시 말하지만, 정말로 유일한 옵션은 어떤 매개 변수인지 염두해야합니다 getScaleMode 메소드를 전달하십시오

printBitmap 메서드가 호출되면, 앱에서 더 이상의 조치가 필요하지 않습니다 인쇄용 Android 모달 대화 상자 표시되며 사용자가 프린터 등을 선택할 수 있습니다 원하는 인쇄 옵션 그러면 사용자가 이미지를 인쇄하거나 작업을 취소 할 수 있습니다 그들이 이미지 인쇄를 선택하면, 인쇄 작업이 생성되고, 인쇄 통지 시스템 표시 줄에 나타납니다

이제 HTML 컨텐트를 인쇄하고 싶다고합시다 여기에 어떻게 할 것인지 보여주는 코드가 있습니다 가장 먼저 HTML을 생성 할 수 있습니다 문자열에 넣은 다음 WebView에로드합니다 마지막으로 WebView 클라이언트를 WebView에 연결합니다

일단 내용이 실제로로드되면, 인쇄 작업을 인쇄 서비스에 제출할 수 있습니다 따라서 HTML 컨텐트에 그래픽을 포함하려면, 프로젝트의 에셋 디렉토리에 배치하십시오 이 폴더에 대한 경로를 매개 변수로 지정하십시오 null을 전달하는 대신 loadDataWithBaseURL 메소드에 전달하고, 우리가이 예제에서했던 것처럼 실제 웹 페이지를로드 할 수도 있습니다 loadDataWithBase 메서드를 대체하여 인쇄하기 로드 URL로 호출 그리고 이것은 HTML 컨텐트가 실제로있는 경우 매우 편리합니다

당신이 서버 측에서 생성 한 것입니다 이제 HTML 인쇄 사용에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다 그리고 하나는 머리말이나 꼬리말을 추가 할 수 없다는 것입니다 여기에는 페이지 번호가 포함됩니다 또한 사용자는 인쇄 범위를 지정할 수 없습니다

예를 들어 2 페이지에서 4 페이지를 인쇄 할 수 없습니다 10 페이지 HTML 문서 중 하나입니다 또한 WebView의 인스턴스는 한 번에 하나의 인쇄 작업 만 처리하십시오 마지막으로 JavaScript에서 WebView 인쇄 아직 지원되지 않습니다 예를 들어, window

print JavaScript 호출은 작동하지 않습니다 우리는 향후 릴리스에서 이러한 제한 사항을 해결할 계획입니다 그리고 안드로이드 오픈 소스를 자유롭게 열어주세요 중요한 기능에 대한 버그 누락되거나 보려는 변경 사항 이 피드백은 우리에게 매우 가치 있기 때문에 마지막으로 PdfDocument 클래스가 있습니다 PDF 컨텐트를 매우 빠르게 생성 할 수 있습니다

플랫폼 드로잉 API를 사용합니다 따라서이 새로운 PDF 문서 API는 편리한 방법을 제공합니다 당신이 호출하여 캔버스 객체를 가져옴으로써이 작업을 수행 할 수 있습니다 PdfDocument의 getCanvas 메소드 일단 캔버스가 있으면 인쇄 가능한 내용을 그릴 수 있습니다

안드로이드에서 표준 그래픽 API를 사용합니다 그리고 당신이 당신의 내용을 그릴 완료되면, 문서를 인쇄 서브 시스템에 제출하기 만하면됩니다 그리고 그것은 단지 전속력으로 달릴 것입니다 마지막으로,이 DevByte는 빠른 개요였습니다 사용할 수있는 모든 것 중 더 많은 정보를 원한다면 실제로 "문서 인쇄"라는 교육 안내서가 있습니다

developersandroidcom 오늘 우리와 함께 해줘서 고마워 조심해

Google Pay API Implementation Demo (Android)

(내레이터) Android 용 Google Pay API를 사용하면, 당신은 당신의 사용자를위한 지불 거래를 촉진 할 수 있고, 응용 프로그램에서 체크 아웃을보다 편리하게 사용할 수 있습니다 오늘 Google Pay를 사용하는 다른 비즈니스에 가입하십시오

사용자 증가, 전환 증가, 데이터 노출 및 트랜잭션 취약점을 줄입니다 다음은 Google Pay를 통합하는 방법입니다 네 가지 간단한 단계를 거쳐 Android 애플리케이션에서 프로젝트 구성; 지불 할 준비를 결정한다 Google Pay 버튼을 표시합니다 PaymentDataRequest 오브젝트를 작성하십시오

먼저 Google Pay 라이브러리를 종속성 목록에 추가합니다 귀하의 응용 프로그램 모듈에 사용 가능한 최신 버전을 확인하려면 설명서를 검토하십시오 또한 매니페스트 에서 Google Pay API를 사용하도록 설정해야합니다 다음 태그를 추가하면됩니다

애플리케이션 노드 내부 준비가 되 자마자 Google Pay 버튼을 표시 할 활동을 엽니 다 그리고 paymentsClient의 새로운 인스턴스를 취득합니다 귀하의 onCreate 메소드 내부 getPaymentsClient 메서드는 walletOptions 매개 변수를 사용합니다 이 클래스의 정의를 사용하여 환경을 지정하십시오

당신이 원하는, 테스트 또는 생산 TEST 환경에서는 Google에 등록 할 필요가 없습니다 API로 직접 게임하고 애플리케이션에 통합 할 수 있습니다 이 경우 실제 지불 정보를 사용할 수 있습니다 그러나 선택이있을 때마다 우리는 당신에게 청구 할 수없는 토큰을 돌려드립니다

환경 테스트에서 실제 카드 정보가 사용되지 않는다는 것을 기억하십시오 단 하나의 유료 카드를 Google 계정에 추가해야합니다 계속하기 전에 통합을 완료하고 실제 지불을 처리 할 준비가되면, 셀프 서비스 포털을 통해 우리와 함께 등록하십시오 그런 다음 환경을 PRODUCTION 으로 바꿉니다

프로덕션 액세스를 신청할 수 있습니다 gco/pay/signupup에서 이제 paymentsClient가 생성되었으므로, 호출해야하는 첫 번째 API는 IsReadyToPay 입니다 IsReadyToPay 사용 사용자가 유효한 결제 수단을 파일에 가지고 있는지 여부를 확인할 수 있습니다 지원되는 장치에서 트랜잭션을 완료 할 수 있습니다 이 요청은 API 버전을 지정하는 매개 변수를 사용합니다

귀하의 전화를 타겟으로, 이 거래에 허용 된 결제 수단뿐 아니라 Google은 전환 최적화를 중점적으로 다룹니다 IsReadyToPay 가 false를 반환하면, 우리는 강력히 추천한다 Google Pay 버튼을 표시하지 않습니다 이제 사용자가 Google Pay를 사용하여 지불 할 준비가되었음을 알았으므로, 버튼을 사용자에게 보이게 할 수 있습니다 개발자 설명서에서 그래픽 공유를 사용하는 것이 좋습니다

Google Pay 브랜딩이 올바르게 사용되도록하기 최신 지침에 따라 이 번들에서는, 드로어 블 및 레이아웃 리소스를 찾을 수 있습니다 서로 다른 화면 크기와 해상도에 맞게 조정할 수 있습니다 여러 언어로의 번역 버튼의 텍스트입니다 사용자가 버튼을 탭하면, 당신은 loadPaymentData (request) 를 호출한다 지불 시트를여십시오

PaymentDataRequest 객체를 생성 할 수있다 이는 특정 거래에 사용 된 지불 구성 세트입니다 추가 정보를 요청할 수 있습니다 배송 주소 및 이메일 주소와 마찬가지로, 결제 자격 증명 외에도 필요한만큼 정보를 수집하는 것이 좋습니다 사용자가 추가 정보를 입력하는 것을 방지하기 위해 계정에 저장되지 않을 수 있습니다

이 객체에서 호출 할 수있는 또 하나의 요점 PaymentRequest 토큰 매개 변수입니다 Google은 사용자가 선택한 카드에 대한 정보를 암호화합니다 가맹점의 보안 처리를위한 게이트웨이 또는 상인의 보안 서버에 직접 연결하십시오 프로세서의 통합 지침을 확인하십시오 지불을 확정하는 데 필요한 것을 알아 내야합니다 이제 요청 객체를 생성했습니다

당신은 loadPaymentData에 그것을 전달할 수 있습니다 – 지불 시트를 여는 비동기 작업 사용자가 선택을하면, 우리는 활동 결과로 PaymentData 오브젝트를 리턴합니다 사용자 선택에 대한 메타 데이터로 구성됩니다 또한 지불 토큰이 포함되어 있습니다 거래를 완료하는 데 사용할 수 있습니다

이제 최종 제작 준비 애플리케이션을 Google에 보낼 수 있습니다 최종 테스트 Google은 실제 카드로 앱을 테스트합니다 모든 것이 맞는지 알려줍니다 그런 다음 앱이 실행되도록 초기화됩니다

개발자 문서에서 추가 정보를 찾을 수 있습니다 gco/pay/api에서 Google Pay 및 Android에 대한 향후 동영상을 놓치지 마세요 Android 개발자 채널에 가입하십시오 모바일로 시청하는 경우, 새 벨소리 알림을 받으려면 작은 벨을 살짝 누르십시오

곧 뵙겠습니다!

Quick Walkthrough of a Google Compute Engine API Sample for Android

PAUL RASHIDI : 안녕하세요 저는 Paul Rashidi, 개발자 프로그램 엔지니어입니다

Google Cloud Platform에서 저는 Compute Engine과 모바일 앱에 대해 매우 열정적입니다 너무 오래 전, 나는 일을 시작했다 둘 다 사용하는 일부 응용 프로그램에서는 거기에 다른 개발자가 있다는 것을 알고 있습니다 비슷한 일을하고 싶기 때문에 최근에 소스를 오픈했습니다 샘플 앱

앱 데모를 보여 드리겠습니다 그런 다음 건물을 짓는 과정에 대해 간단히 이야기하십시오 Android Studio에서 GitHub의 샘플 앱에 포함 된 readme 파일 직접 앱을 배포하는 방법을 설명합니다 그래서 당신은 자신의 안드로이드 장치에서 실행되도록 할 수 있습니다 먼저 데모

응용 프로그램은 CE API Java를 사용하는 간단한 응용 프로그램입니다 클라이언트 라이브러리를 사용하여 프로젝트 자원 정보를 검색하십시오 모든 활성 리소스에 대한 정보를 가져옵니다 이전에 등록한 개발자 프로젝트에서 가져 왔습니다 보시다시피 로그인 페이지부터 시작합니다

여기서 Google 계정을 선택할 수 있습니다 샘플 계정을 선택하겠습니다 이 계정 목록은 Google 계정에서 가져옵니다 Android 기기에 등록 된 경우, 사용자가 비밀번호를 다시 입력하지 않아도됩니다 이제 코드를 완성했습니다

코드는 Android에 OAuth를 요청합니다 해당 계정의 20 토큰 (Compute의 OAuth 20 범위 포함) 엔진 및 클라우드 스토리지 나는이 프롬프트를 받아 들일 것이고, 이제는 OAuth 2

0 액세스 토큰을 검색 할 수 있습니다 OAuth 20 액세스 토큰을 상기시켜드립니다 시간 제한된 권한 부여 문자열입니다 Compute Engine에 대한 액세스를 제공하는 사용자를 대신하여 클라우드 스토리지 API를 제공합니다

다음으로 개발자 프로젝트의 프로젝트 ID를 입력합니다 Google 계정에 대한 액세스 권한이 있습니다 이것은 분명히 이미 프로젝트가되어야합니다 CE를 사용하거나 적어도 API가 활성화되어 있어야합니다 이 값은 프로젝트 이름 문자열 또는 우리가 콘솔에서받는 프로젝트 번호

이 리소스보기 버튼을 클릭합니다 새로운 활동이 호출됩니다 이 응용 프로그램은 백그라운드에서 CE API와 대화합니다 자원 정보를로드합니다 우리는 몇 개의 인스턴스와 디스크가 있음을 알 수 있습니다

우리 프로젝트가 접근 할 수있는 구역으로 이 인스턴스가 예정된 정전이 있습니다 이것은 실제로 이전에 삭제하려는 인스턴스입니다 그래서 우리는 이것을 조사하고 삭제할 것입니다 다시, 앱은 CE API와 비동기 적으로 삭제를 수행합니다 아주 간단한 앱

이 앱에서는 Android 마스터 세부 정보를 사용하기로 결정했습니다 견본 따라서 태블릿에서 앱을 실행하는 경우, 첫 번째와 두 번째 활동을 멋지게 결합한 것을 알 수 있습니다 함께 이것은 직장에서 안드로이드 조각이지만, 이것에 대한 자세한 내용 후에

이제 코드를 살펴 보겠습니다 코드를 살펴보기 위해 그것을 검색해야 할 것입니다 그렇게 쉬운 일입니다 우리는 Git을 사용하여 소스 코드를 체크 아웃 할 것이다 가져 오기 옵션을 통해 프로젝트를 가져옵니다

Android Studio에서 우리는 최고 수준의 프로젝트를 선택하고, Gradle 래퍼 옵션을 사용하고 가져옵니다 여기에서 문제가 발생하면 readme를 참조하십시오 보다 포괄적 인 지침을 보려면 코드 저장소를 참조하십시오 이제 코드가 생겨서 우리에게 가장 쉬운 방법입니다 이 프로젝트를 이해하는 것은 코드를 보는 것입니다

그것이 헌신 된대로 첫 번째 커밋을 볼 수 있습니다 프로젝트 마법사가 생성 한 코드이며 주로 Git 무시 항목을 정의합니다 구조는 Eclipse 환경과 조금 다릅니다 보시다시피, 우리는 build 디렉토리를 제외하고 있습니다

아이디어와 Gradle 숨겨진 디렉토리 이 모든 파일은 주 파일에서 유추되어야합니다 Gradle 파일을 작성하십시오 따라서 체크인 할 필요가 없습니다 우리는 또한 lib 디렉토리를 제외합니다

Maven을 통해 의존성을 끌어 들이기 때문에 vis a vis Gradle 조금 나중에 Gradle에 대해 자세히 설명합니다 프로젝트 마법사 커밋의 경우 모든 기본값을 사용했습니다 단 최소한의 SDK 11을 선택했다 그래서 나는 안드로이드 조각을 사용할 수있게했다

이것은 내가 마스터 세부 사항을 사용할 수있게했다 샘플 내 애플 리케이션의 기초로 버전 11을 선택하지 않아도됩니다 자신의 앱을 만들고 파편을 원하지 않습니다 하지만 나는 타블렛의 단순함을 좋아한다

우리가 이전에 본 인터페이스 다음 커밋은 두더지입니다 API 상호 작용 코드가 추가되었습니다 프로젝트에 CE API를 사용하는 모든 코드는 여기에 있습니다

우리는 사용자 인터페이스에서 네트워크 호출을 유지할 필요가 있기 때문에 실 기본적으로 API 스텁을 인스턴스화하는 것을 볼 수 있습니다 명령을 작성한 다음 명령을 실행하십시오 삭제 명령의 경우, 우리는 추가 상태 호출을하려고합니다 완료 될 때까지 기다리십시오

이 커밋에서 나는 또한 덧붙였다 로그인 활동 이는 샘플 로그인 활동입니다 Android 스튜디오에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 만들 수 있습니다 이런 식으로

마지막으로 중요한 변경 사항을 알 수 있습니다 이 커밋의 buildgradle 파일에 있습니다 Gradle에 익숙하지 않은 경우, 그러면 당신은 아마 사실을 잊어 버릴 수 있습니다 빌드를 정의하는 새로운 방법입니다

이 스 니펫은 특히 모든 종속성을 정의함으로써 Maven 의존성으로 Android Jars 용 Google 클라이언트 라이브러리, Compute의 표면 확장뿐만 아니라, 이 라인 때문에 프로젝트에 추가됩니다 스 니펫은 Maven을 사용하지만 여전히 SDK 관리자를 통해 라이브러리를 다운로드해야합니다 스 니펫의 주석을 읽으십시오 특정 패키지에 대해서는 완전히 업데이트해야합니다

다음 커밋은 로그인 활동을 구현하도록합니다 Google 계정 자격증 명을 사용합니다 Android 인식 자격 증명입니다 기기에서 Google 계정을 다시 사용합니다 애플리케이션에 OAuth 2

0 토큰 액세스를 허용합니다 마지막으로 흥미로운 커밋 자원 목록의 구현이다 이전에 체크인 한 비동기 작업에 연결합니다 이 커밋에서 우리는 XML 레이아웃을 조정했다 파일을 사용하여 리소스를 표시하고 목록 및 세부 정보를 업데이트했습니다

조각을 사용하여 인스턴스, 디스크 및 영역을 표시합니다 그것이 코드에 관한 것입니다 정말 일부 응용 프로그램을 보길 고대하고 있습니다 Compute Engine API를 사용하는 휴대 기기에서 시간 내 주셔서 감사 드리며 GitHub에서 우리 프로젝트에 별표를 던지거나 동영상이 유용했음을 나타냅니다 고맙습니다

DevBytes: Google Drive Android API

[음악 재생] 거대한 HYTTSTEN : 안녕하세요 내 이름은 Magnus Hyttsten이고 나는 Google의 개발자 관계 팀에서 일하십시오

새롭고 흥미로운 API에 대해 이야기하겠습니다 Google 드라이브 Android API를 출시했습니다 여기 내가 오늘 다룰 계획입니다 우선 Google 드라이브 Android API는 무엇인가요? 그런 다음 기능에 대해 이야기하겠습니다 아주 흥미 진진한 두 가지 이야기를하기 전에 투명한 오프라인 동기화 및 사용자 인터페이스 구성 요소

마지막으로 Google 드라이브 Android API는 스토리지 액세스 프레임 워크와 관련이 있습니다 KitKat과 함께 출시 된 API 먼저 Google 드라이브 API 란 무엇입니까? Java로 작성된 기본 Android API입니다 Google 드라이브 콘텐츠에 액세스합니다 이때, 전에 물어 보지 않았습니까? 그리고 대답은 '예'이지만 기본 Android API는 아닙니다

그리고 이것은 매우 중요합니다 왜냐하면 우리는 많은 기능을 추가했습니다 빛나는 1 급 Google 드라이브를 만들 수 있습니다 땀을 흘리지 않고도 Android에서 앱을 사용할 수 있습니다 이 API를 매우 유용하게 만드는 기능 중 하나 Google Play 서비스에 통합 된 것입니다

그래서 안드로이드 장치의 핵심 부분입니다 그리고 여기에는 몇 가지 중요한 이점이 있습니다 우선, 이것은 앱의 크기를 크게 줄입니다 그것은 완벽합니다 앱을 더 빨리 다운로드 할 수 있기 때문에, 그것은 자주 업데이트 될 필요가 없습니다

또한 앱 실행 빈도가 줄어 듭니다 예를 들어, 그것은 많은 메모리를 차지하지 않을 것입니다 물론 대단한 것 하지만 아마도 더 흥미 진진한 측면 Google Play 서비스 통합 API가 호환 될 것입니다 진저 브레드로 시작하는 모든 기기에서 실행됩니다

그리고 이것으로는 별 도움이되지 않습니다 거기 안드로이드 장치의 98 %가 포함됩니다 즉, 안심할 수 있습니다 이 API는 모든 사용자가 사용할 수 있습니다 장치가 조금 밖에 없어도 사용하지 못할 수도 있습니다

그러나 대부분은 그렇게 할 것입니다 이로 인해 API의 기능이 향상되었습니다 그래서 필요한 모든 것 훌륭한 Google 드라이브 앱을 만드는 방법 API에 포함되어 있습니다 파일 및 폴더를 읽고, 쓰고, 업데이트 할 수 있으며, 폴더 트리를 트래버스하고, 메타 데이터를보고 업데이트합니다 파일 선택기 사용자 인터페이스가 있습니다

또한 투명한 오프라인 동기화 기능을 사용할 수 있습니다 이제 투명 오프라인 동기화가 있음을 이야기하겠습니다 우선 첫째로 안드로이드 장치는 로컬 저장소입니다 Google 드라이브 스토리지는 클라우드에 있습니다

자, 모바일 장치에 대한 하나의 작은 특이한 점 네트워크 연결을 결코 신뢰할 수 없다는 것입니다 그것은 항상 네트워크를 변경하고 네트워크 액세스가 전혀없는 경우가 많습니다 이는 클라우드에 물건을 저장하는 것을 어렵게 만듭니다 하지만 Google 드라이브 API가 아닌 Google 드라이브 Android API, 우리는 당신의 앱이 데이터를 쓸 때 결코 실패하지 않을 것입니다 또한 Google 드라이브와의 통신이 불가능한 경우, API는 일시적으로 데이터를 로컬에 저장합니다

Google 드라이브에 동기화합니다 일단 연결이 다시 설정되었습니다 안드로이드 개발자로서 당신에게 이것은 물론, 위대한, 모든 오류 관리가 필요하기 때문에 당신의 마음에서 네트워크 문제로 인한 Google 드라이브 Android API의 또 다른 멋진 기능 사용자 인터페이스 구성 요소입니다 그리고 API의 첫 번째 릴리스에서는 폴더 및 파일 탐색 및 선택기가 있습니다

이렇게하면 응용 프로그램을 작성하는 것이 정말 쉽습니다 사용자는 폴더 또는 파일을 선택해야합니다 이 파일 선택기를 표시하면됩니다 어떻게 그걸합니까? 음, 우선, 당신은 의도를 만들고, 파일 활동 빌더를 엽니 다 그런 다음 실제 마법은 의도가 시작되면 발생합니다

사용자는 파일 또는 폴더를 선택할 수 있습니다 필요 사용자가 파일을 선택하면, 결과는 onActivityResult 메소드에서 사용할 수 있습니다 Android에서 늘 그렇듯이 마지막으로 콘텐츠의 드라이브 ID를받습니다 너와 함께 일할 수있어

마지막으로, KitKat에 대해 몇 마디 말하고 싶습니다 저장 용량 API 및 Google 드라이브 Android와의 관련성 API 둘 다 정보에 액세스하고 저장할 수 있지만 Google 드라이브에는 몇 가지 근본적인 디자인 차이가 있습니다 첫 번째는 Google 드라이브 Android API 전용입니다 Google 드라이브에서 작동합니다

이를 통해 Google은이 API에 Google 드라이브에서만 사용할 수 있습니다 반면에, 스토리지 액세스 프레임 워크 제네릭 API입니다 그리고 이것으로 여러 다른 백엔드에서 작동 할 수 있습니다 스토리지 기술은 Google 드라이브뿐만 아니라, 단일 인터페이스를 사용합니다 여기에는 큰 차이가 있습니다

당신이 아주 단단하고 좋은 통합을 할 계획이라면 앱용 Google 드라이브를 사용하려면 그러면 Google 드라이브 Android API가 완벽합니다 Google 드라이브의 또 다른 기능은 개발자가 안전하게 추측 할 수있는 것 사용자가 이미 Google 드라이브에 로그인했음을 나타냅니다 스토리지 액세스 프레임 워크가 우수합니다 앱이 여러 저장소에 액세스해야하는 경우 기술뿐만 아니라 드라이브 그리고 물론,이 모든 것을 말하면서, 너를 멈추게하는 것이 아무것도 없어

둘 다 동시에, 물론 – 모든 Google 드라이브 별 기능 및 일반적인 통합 다른 스토리지 기술과 함께 스토어 액세스 프레임 워크는 KitKat에서 작동하는 장치에서만 작동합니다 그게 오늘 제가 당신에게 선물하기를 원했던 것입니다 Google 드라이브 Android를 시작하게되어 매우 기쁩니다 API 및 포함 된 기능

이제 밖으로 나와 멋진 앱을 만듭니다 이 Android 및 드라이브 API를 사용합니다 그리고 우리에게 그것에 대해 모두 말해주는 것을 잊지 마십시오

Android Q beta 2, Cloud Healthcare API beta, & ML Kit for Natural Language Processing

토드 케펠 만 : 안녕 저는 Developer Show의 Todd Kerpelman입니다

가장 멋진 개발자의 주간 업데이트입니다 Google의 뉴스 안드로이드 Q 베타 2 – 헤이, 그 운은 – 지금 갱신 된 SDK 이 릴리스에는 개인 정보 보호 기능이 포함되어 있습니다 테스트 및 피드백, 새로운 방법 거품, foldables 에뮬레이터 등으로 멀티 태스킹을 할 수 있습니다

자세한 내용과 스크린 샷을 보려면, 게시물을 봐 Lustre 오픈 소스 병렬 파일 시스템 많은 양의 데이터에 액세스 할 수 있습니다 매우 빠른 속도와 낮은 대기 시간 그러나 그것을 구성하는 것은 기술적으로 도전적이고 시간 소모적 인 작업입니다 그래서 우리는 배포하기 쉬운 스크립트를 발표했습니다

Lustre 스토리지 클러스터 – 오, 그것도 운율이 – Google Cloud Deployment를 사용하는 Google Compute Engine에서 매니저 시작하려면 게시물로 넘어갑니다 Cloud Healthcare API는 관리 솔루션을 제공합니다 Google 클라우드에서 의료 데이터를 저장하고 액세스하는 방법 플랫폼, 기존 치료 간 중요한 연결 고리 제공 Google Cloud에서 호스팅되는 시스템 및 응용 프로그램 이제 베타 버전으로 제공됩니다 시작하려면 링크가 게시물에 있습니다

최적의 VM 및 메모리 최적화 된 VM 계산 Google Compute Engine에서 사용할 수 있습니다 두 제품 모두 2 세대 Intel Xeon 확장 가능한 프로세서 게시물에 일찍 접속할 수있는 링크가 있습니다 언어 식별 및 스마트 회신 이제 ML Kit에 사용할 수 있습니다 예제 코드와 문서 링크 당신은 그것을 추측했습니다

좋아요, 구독하고 공유하는 것을 잊지 마십시오 Todd Kerpelman이 "개발자 쇼"입니다 보고 주셔서 감사 드리며 다음 주에 다시 보겠습니다 하, 나는 무언가를 얻은 것처럼 미소 지을거야 나는 흥분한다

Google Maps Android API: Heatmaps library

IRIS UY : 안녕하세요, Iris입니다 EMMA YEAP : 저는 Emma입니다

IRIS UY : 그리고 이번 여름에 실습 인턴을 엔지니어링하고 있습니다 Google 시드니에서 EMMA YEAP : 오늘 우리는 이야기 할 것입니다 우리가 여름 동안 일해 온 것에 대해 히트 맵을 Google Maps Android API 유틸리티에 추가했습니다 도서관 IRIS UY :지도에서 히트 맵을 사용합니다

많은 지리적 포인트를 시각화합니다 다른 색상이나 불투명도는 영역을 나타냅니다 포인트의 강도가 다릅니다 일반적으로 높은 강도는 따뜻한 색상, 따라서 이름 EMMA YEAP : 히트 맵

강도 맵은 시각화에 유용합니다 전체 위치를 표시하는 큰 지리적 데이터 세트 트렌드 IRIS UY : 예를 들어 여기에서는 서로 다른 유형의 장소를 보여주는 히트 맵 시드니 도심 주변 장소는 위치가있는 관심 지점입니다 예를 들어 레스토랑이나 상점 또는 관광 명소 EMMA YEAP :이 데모에서는 Google의 레이더 검색을 사용합니다

검색 결과를 얻는 Places API 사용자 입력 키워드 및 렌더링을위한 히트 맵으로서 결과의 위치 사용자가 더 많은 키워드를 입력하면, 이 앱은 다양한 색상으로 더 많은 열지도 레이어를 만듭니다 사용자는 결과를 시각적으로 비교할 수 있습니다 IRIS UY : Places API에 대해 자세히 알아보기 개발자 설명서를 참조하십시오 히트 맵 라이브러리가 포함되어 있습니다

Google Maps Android API 유틸리티 라이브러리의 일부로 제공됩니다 라이브러리 설정 방법에 대한 지시 사항 및 소스 코드를 볼 수있는 위치는 아래에 링크되어 있습니다 EMMA YEAP : 타일 오버레이를 사용했습니다 히트 맵을 표시합니다 타일 ​​오버레이는 일련의 이미지입니다

지도 타일 위에 표시됩니다 이렇게하려면 먼저 타일 공급자를 만들고, 타일 ​​이미지 클라이언트 측을 생성합니다 그런 다음 타일 공급자와 타일 오버레이를 만듭니다 그것을지도에 추가하십시오 IRIS UY : 처음에는 새로운 히트 맵 타일을 만듭니다

제공 업체를 사용합니다 당신은 lat longs 컬렉션을 제공해야합니다 또는 입력 데이터를 나타내는 가중치가있는 long long을 사용합니다 EMMA YEAP : 위도 (Lat)에서 가중치가있는 Lat long을 만들 수 있습니다 길고, 선택적으로 강도 값을 갖는다

무게를다는 데 사용할 수 있습니다 다른 개구부도이 단계에서 구성 가능하며, 히트 맵이 어떤 색을 사용하는지 등 IRIS UY : 색상은 그라데이션 클래스를 사용하여 정의됩니다 그라데이션은 두 개의 배열을 사용하여 만듭니다 색상을 나타내는 정수 배열, 값을 나타내는 float 배열 각 색이 나타내는 것입니다

이 수레는 분수로 표현됩니다 최대 강도의 0에서 1까지 히트 맵의 값 EMMA YEAP : 예를 들어 기본 히트 맵 표시된 값으로 생성됩니다 그라디언트 클래스는 이들을 사용하고 그들 사이를 보간합니다 히트 맵에 사용 된 색상을 생성합니다

자신 만의 그라디언트로 히트 맵을 만들 수 있습니다 그림과 같이 건축업자에게 제공하십시오 IRIS UY : 이제이 공급자를 사용하여 새 타일 오버레이를 추가합니다 귀하의지도에 이것이 맵에 기본 히트 맵을 추가하는 데 필요한 것입니다

EMMA YEAP : 반경, 불투명도 및 그라디언트를 생성 할 때와 생성 한 후에 모두 표시합니다 데이터 세트를 완전히 다른 데이터로 변경할 수도 있습니다 또는 업데이트 된 버전 IRIS UY : 이렇게하려면 관련 집합 x 메서드를 호출 한 다음 오버레이의 타일 케이스를 지 웁니다 새 옵션 값으로 모든 타일을 다시 그립니다

EMMA YEAP : 시청 해 주셔서 감사합니다 IRIS UY : 또한 학생에 대해 더 자세히 알고 싶다면 Google의 기회와 인턴 프로그램, 아래 링크를 방문하십시오