[ENG SUB] Android 용으로 OpenCV 4.1.1 빌드하는 방법 (Build OpenCV 4.1.1 for android )

안녕하세요, 저는 Webnautes입니다 이 비디오는 Android 용 OpenCV 4

11을 빌드하는 방법을 보여줍니다 추가 모듈 (contrib)로 빌드하십시오 다른 프로그램의 영향을 제거하기 위해 Windows를 다시 설치합니다 테스트 환경은 다음과 같습니다

Android Studio의 SDK 관리자에서 패키지를 검토해야합니다 API 29를 SDK 플랫폼 패키지로 사용합니다 사용 된 다른 패키지 버전 사용 된 버전에 대해 이야기하는 이유는 패키지 버전이 업데이트 된 후 문제가 발생할 수 있기 때문입니다 다음 URL에 액세스하여 SDK Tools 25

25를 다운로드하십시오 다운로드 한 파일을 압축 해제하십시오 Windows 탐색기에서 다음 경로로 이동하십시오 C : Users User Name AppData Local Android Sdk 기존 도구 폴더의 이름을 다른 이름으로 바꾸십시오

toos 폴더를 SDK 경로로 이동하십시오 웹 브라우저에서 다음 URL에 연결하십시오 Windows 64 비트 용 설치 파일을 다운로드하십시오 cmake를 설치하십시오 설치하는 동안 다음 옵션을 확인해야합니다

모든 사용자를 위해 시스템 경로에 CMake 추가 Google에서 "github opencv"를 검색하십시오 검색 결과에서 "출시"를 클릭하십시오 OpenCV 411 항목에서 "소스 코드 (zip)"를 클릭하여 다운로드하십시오

Google에서 "github opencv contrib"를 검색하십시오 검색 결과에서 "출시"를 클릭하십시오 411 항목에서 "zip"을 클릭하여 다운로드하십시오

다운로드 한 파일을 압축 해제하십시오 폴더에 이름이 같은 폴더가 있으면이를 하나로 결합하십시오 두 폴더를 새로 작성된 opencv-sources 폴더로 이동하십시오 편의를 위해 C 드라이브에 복사하십시오 OpenCV 소스 코드는 다음 위치에 있다고 가정합니다

C : opencv- 소스 Google에서 "github ninja"를 검색하십시오 검색 결과에서 닌자 용 Github를 클릭하십시오 "출시"를 클릭하십시오 v190 항목에서 "ninja-win

zip"을 클릭하여 다운로드하십시오 다운로드 한 파일을 압축 해제하십시오 이름을 닌자로 변경하십시오 과 C 드라이브에 복사하십시오 ninja

exe는 다음 위치에 있다고 가정합니다 C : 닌자 "C : ninja"를 시스템 환경 변수 경로에 추가하십시오 명령 프롬프트에서 ninja 명령을 사용할 수 있는지 테스트하십시오 시스템 환경 변수 JAVA_HOME에 다음 경로를 추가하십시오 C : Program Files Android Android Studio jre 시스템 환경 변수 경로에 다음 경로를 추가하십시오

C : Program Files Android Android Studio jre bin 명령 프롬프트에서 실행할 수 있는지 테스트하십시오 Google에서 "apache ant download"를 검색하십시오 검색 결과에서 "이진 분포"를 클릭하십시오 19

14 entry에서 파일 확장자가 zip 인 파일을 다운로드하십시오 다운로드 한 파일을 압축 해제하십시오 이름을 ant로 변경하고 C 드라이브에 복사하십시오 개미는 다음 위치에 있다고 가정합니다 캔트 시스템 환경 변수 경로에 다음 경로를 추가하십시오

c : 개미 bin 명령 프롬프트에서 실행할 수 있는지 테스트하십시오 Google에서 "python"을 검색하십시오 검색 결과에서 "Python 다운로드"를 클릭하십시오 목록에서 Python 37

4를 클릭하십시오 64 비트 Windows 용으로 다운로드하십시오 설치시 경로를 추가해야합니다 명령 프롬프트에서 실행할 수 있는지 테스트하십시오 이제 명령 프롬프트에서 실행하십시오

OpenCV 폴더로 이동하십시오 cd cd C : opencv-sources opencv-410 "build"폴더를 만들고 "build"폴더로 이동하십시오 웹 브라우저에서 다음 URL로 이동하십시오

CMake 명령을 복사하십시오 메모장에 붙여 넣고 메뉴에서 "서식> 줄 바꿈"을 선택하십시오 "webnaute"를 Windows에 로그인 한 사용자 이름으로 바꾸십시오 안드로이드 플랫폼 arm64-v8a 만 추가되었습니다 API 29를 대상 SDK로 지정했습니다

명령 프롬프트 창에 복사하여 붙여 넣습니다 CMake 실행 결과 "ant, Java Wrappers entry"는 Video와 동일해야합니다 닌자 닌자 -J4로 구축 시작 빌드 출력을 복사하십시오 닌자 설치 이름을 바꾼 도구 폴더의 이름을 바꾸십시오 다음 위치에 libcxx_helper 폴더를 작성하십시오

C : OpenCV-android-sdk sdk 탐색기 메뉴에서보기를 클릭하고 파일 확장자를 확인하십시오 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "New> Text Document"를 클릭하십시오 파일 이름을 CMakeListstxt로 변경하고 편집기를여십시오 웹 브라우저로 다음 주소에 액세스 한 후 코드를 복사하여 CMakeLists

txt에 붙여 넣습니다 dummycpp 파일을 작성하십시오 파일 내용에 다음 코드를 작성하십시오 매니페스트 파일을 열고 uses-sdk를 삭제하십시오

블로그에는 Android 용 OpenCV를 사용하는 몇 가지 예가 있습니다 두 가지만 소개하겠습니다 이 예에서는 "OpenCV Java Camera API"를 사용하여 캡처 된 이미지를 회색조 이미지로 변환합니다 이 예에서는 surf를 사용하여 두 이미지를 일치시킵니다 이 비디오가 마음에 드시면 구독 하시고 좋아요를 눌러주세요 나는 Webnautes입니다

안녕

Android Dev Summit, Web Components v1 APIs, & bigger rewards for security bugs!

[음악 재생] 토드 커맨 : 안녕하세요 "개발자 쇼"의 Todd Kerpelman입니다

이것은 가장 멋진 개발자에 대한 주간 업데이트입니다 Google 뉴스 항상 매력적인 서니 베일, 캘리포니아를 방문하고 싶습니까? 그러나 옳은 변명을 한 적이 없었습니까? 글쎄, 당신은 운이 좋다 2019 Android Dev Summit에 등록되었습니다 Dev Summit은 새로운 Android를 배우기에 좋은 곳입니다

개발 기술, 의견 및 아이디어 공유 Android 엔지니어링 팀과 다른 개발자와 연결 전세계에서 이틀 회의는 10 월 23 일부터 Google 이벤트 센터에서 24 세까지 그리고 신청 방법을 포함한 모든 세부 사항은 게시물에 있습니다 웹 구성 요소 API는 웹 플랫폼 표준입니다 말 그대로 수백만 개의 사이트에서 사용되며 매일 수십억 명의 사용자가 그러나 Draft v0 API는 Chrome에서만 지원되었습니다 그리고 웹 팀은 모든 개발자를 밀고 있습니다 가능한 빨리 v1로 업그레이드합니다 그러나 많은 사람들이 더 많은 시간을 요구했기 때문에 최신 API, 팀으로 마이그레이션 Chrome 73에서 공식 삭제 시간을 뒤로 밀고 있습니다

2020 년 초에 출시 될 Chrome 80에 여전히 현재보다 더 나은 시간은 없습니다 최신 버전의 웹으로 마이그레이션 구성 요소 그 일을하는 방법에 대한 지침은 게시물에 있습니다 Chrome에 대해 말하면 Chrome 팀 더 큰 보상을 발표하게되어 기쁘다 보안 버그 찾기 Chrome 취약점 보상 프로그램 항상 연구원들에게 보상하는 좋은 방법이었습니다 보안 찾기 및보고 사용자의 안전을 지키는 버그 그리고 이번 주, 그들은 전반적으로 발표합니다 보상 금액이 증가합니다 보상 프로그램에 대한 자세한 정보 시작하는 방법을 알아 보려면 보안 버그를 사냥, 게시물을 확인 아래 설명에서

당신은 항상 자신의 약간 미친 찾고 박제를 원하십니까 설치류? 어, 사실이야, 당신은 좀 미쳤어 글쎄, 당신에게 좋은 소식이 있습니다 바둑 팀은 새로운 브랜드를 시작했습니다 장식과 상점을 찾으십시오 자신 만의 Go 테마 까마귀, 양말 또는 그렇습니다 봉제 인이지만 수익금의 100 %가 직접 비영리 단체 인 Go Bridge에 불충분 한 그룹에게 기술력을 가르치는 바둑 공동체의 다양성 증진

그래서 당신은 자신을 위해 멋진 물건을 구입할 수 있습니다 여전히 기분이 좋습니다 업계에서 우리는 윈윈 (win-win)이라고 부르는 것을 좋아합니다 승인 당신의 부분은 끝났습니다 모든 애니메이터에게주의하십시오

해밀턴 앱 제작자, 멋진 툴인 플레어 Flutter를위한 훌륭한 애니메이션 제작을 위해 볼 디자인 도전을 실행 가장 흥미로운 플레어 기반 애니메이션을 제작할 수있는 사람 해밀턴 앱 최고 항목은 멋진 장식을 이길 것입니다 애니메이션을 앱에 소개합니다 그리고 Lin-Manuel Miranda 자신도 안아줍니다 알기 위해 기다려요 죄송합니다

여기에 무언가를 건네고 있습니다 음, 안타깝게도 상금이 포함되지 않는다고 들었습니다 그리고, 어 이것도 제지 명령을 받았습니다 글쎄요, 그것은 공평합니다

어쨌든 신청 및 컨테스트 방법에 대한 세부 정보 규칙은 게시물에 있습니다 좋아요, 구독 및 / 또는 공유하는 것을 잊지 마십시오 저는 Todd Kerpelman이고 Go Gopher입니다 "개발자 쇼" 시청 해 주셔서 감사합니다 다음 주에 see겠습니다

사실, 당신이 아니라, 당신은 해고당했습니다 죄송합니다 나-클래 피 일을 할 수 있습니까? 발표자 : 할 수 있습니다 토드 커맨 : 좋아요 [음악 재생]

Suunto app – How to pair your watch with Suunto app for Android

Suunto 응용 프로그램은 Suunto 시계에 대한 경험을 풍부하게합니다 일상 활동, 운동 및 수면을 기록합니다

또한 Suunto 3 Fitness 용 GPS를 연결할 수 있습니다 Suunto 앱과 시계를 페어링하기 만하면됩니다 방법을 알려 드리겠습니다 필요할 것이예요: 당신 Suunto 시계 Suunto 앱이 설치된 전화 이것은 쉽습니다

시계를 깨우는 것으로 시작하십시오 설정 디스플레이로 스크롤하십시오 연결성을 선택하십시오 비행기 모드는 꺼야합니다 발견 모드가 활성화됩니다

그런 다음 휴대 전화의 블루투스를 활성화하십시오 위치 서비스가 사용 가능한지 확인하십시오 Suunto 앱을 엽니 다 아직 가지고 있지 않니? Google Play 스토어에서 찾을 수 있습니다 가입 또는 로그인하십시오

Suunto app은 GPS를 Suunto 3 Fitness에 제공합니다 앱에서 운동을위한 GPS 트랙을 만듭니다 작동 시키려면, Suunto 앱이 휴대 전화 위치에 액세스 할 수있게 허용하십시오 이제 시계를 연결하려면, 시계 아이콘을 탭합니다 Suunto 앱이 시계를 찾길 기다립니다

이제 페어 버튼을 누르십시오 Watch는 Suunto 앱을 만나고, Suunto 앱은 Watch를 만나보세요 시계에 패스 키가 표시됩니다 그것을 입력하고 쌍을 누릅니다 큰! 이제 시계가 페어링됩니다

우리는 당신을 위해 약간의 것을 준비했습니다 시계 기능에 대해 자세히 알아보기 Suunto 앱과 함께 사용하는 방법에 대해 설명합니다 "예"를 탭하면 Suunto 앱이 항상 시계에 연결되어 있고 알림 및 동기화 활동을 할 수 있습니다 다음 단계로서 Suunto 앱이 모바일 알림을 가져올 수 있도록 허용 메시지 또는 시계 수신 전화와 같은 메시지 '허용'을 탭하기 만하면 언제 어디에서나 최신 정보를 얻을 수 있습니다 '허용'을 탭하면 전화 통화를 관리하고 시계에서 발신자 정보를 볼 수 있습니다

완전한 Suunto 앱과 시계로 재미있게 탐험 해보십시오

Maps Live: New Features in the Google Maps Mobile APIs for Android and iOS

嗨 CHRIS BROADFOOT : 안녕하세요 나는 Chris Broadfoot입니다

저는 Chris Broadfoot입니다 Google지도 개발자 관계 팀에서, Google지도 개발자 관계 팀에서 일합니다 나는 Daniel Schramm입니다 Daniel Schramm : 저는 Daniel Schramm, Associate Product입니다 Google지도 모바일 API 프로젝트의 제품 관리자 조수로서 Google지도 모바일 API의 관리자입니다

얼마 전에 우리는 iOS 및 Android에서 CHRIS BROADFOOT에있었습니다 : 우리는 최근에 모바일에 대한 업데이트를 릴리스했습니다 iOS와 Android 모두에서 업데이트 된지도 API입니다 오늘 우리는 비디오에서 다니엘 SCHRAMM 이야기 :이 업데이 트는 세 가지 새로운 기능을 소개합니다 이번 업데이트에서 우리가 오늘의 비디오에서 이야기하고자하는 세 가지 새로운 기능 – 패딩 마커 매핑 회전 및 플랫 마커는 패딩, 마커 회전 및 플랫 마커를 매핑합니다 먼저, 맵 패딩 (Map Padding)에 대해 살펴 보겠습니다 CHRIS BROADFOOT : 먼저 맵 패딩에 대해 설명하겠습니다

지도 채우기를 사용하면 기본 작업을지도로 옮길 수 있습니다지도 채우기를 사용하면 기본 Google지도를 오프셋 할 수 있습니다 동시에지도 외부에서 오버레이 컨트롤을 추가하여 추가 할 수 있습니다 예를 들어 반투명 메뉴 막대 또는 세로 막대와 같이 투명 메뉴 막대 또는 세로 막대 오버레이를 추가 할 수 있습니다 지도 채우기의 값은 언제든지 변경하거나 애니메이션으로 변경할 수 있습니다 예를 들어지도에서 사이드 바가 표시되거나 사라지는 경우 (예 :지도에서 사이드 바를 밀거나 내릴 때) 지도는 각 방향의지도 패딩 값을 고려하며지도를 다시 중심에 배치하는 것과 같은 카메라 업데이트는 안쪽 여백을 고려하여 마커의 위치를지도의 중앙에 위치 시키면 아무 것도 할 필요가 없습니다

오프셋에 대한 수동 계산의 번거 로움을 제거합니다 다음에 우리가 이야기하려고하는 것은 대니얼 SCHRAMM입니다 : 우리가 이야기하고 싶은 다음 미래 평면 마커는 평면 마커입니다 보는 방향에 관계없이 새로운 유형의 디자인입니다 평면 마커는 항상 평면으로 유지되는 새로운 유형의 마커입니다 카메라 배치 방식에 관계없이지도에 항상 배치됩니다 다른 마커와는 다른 표준 마커와는 다릅니다

지도를 회전하면지도에 제목이 표시 될 때 평면 마크가 항상지도에서 튀어 나오게됩니다 두 가지 유형의 마커를 사용할 수 있습니다 이제 평면 마커와 표준 마커를 모두 회전시킬 수 있습니다 앵커 포인트는 앵커 포인트를 중심으로 회전합니다 그래서 재미있는 평면 마커를 만들 수 있습니다 이렇게하면 평면 마커를 만들 수 있습니다

예를 들어, 나침반처럼 나침반처럼지도에 고정시킬 수 있습니다이지도는 항상지도에 고정되며, 항상 특정 방향의 한 방향을 가리 킵니다 위의 두 점을 CHRIS BROADFOOT와 결합하십시오이 두 특징은 다음과 결합 할 수 있습니다 멋진 사용자 경험을 통해 정말 매력적인 경험을 얻을 수 있습니다

예를 들어 GPS 경로를 재생 중입니다 예를 들어 GPS 경로를 재생 중입니다 마크는 사용자의 실시간 위치 및 방향을 나타냅니다 마커의 방위는 사용자의 방위를 나타냅니다 그리고 그 특정 시점에, 마커가지도를 따라 움직일 때 움직일 수 있습니다 DANIEL SCHRAMM의 크로스 플랫폼 기능 중 일부는 다음과 같습니다

이는 크로스 플랫폼 기능입니다 오늘 우리는 그것에 대해 이야기 할 것이고, 오늘 이야기 할 시간이 있습니다 플랫폼의 각 기능, 플랫폼 별 기능을 배우려면 릴리스 정보를 참조하십시오 설명서에 게시 된 설명서를 살펴보십시오 Google Maps API를 설치하는 것을 잊지 마십시오

CHRIS BROADFOOT : Google+ 서클의 Google지도 API + 페이지에 추가합니다 지켜 줘서 고마워요 들어 주셔서 감사합니다 다음에 다시 보겠습니다 DANIEL SCHRAMM : 너 보자

Android Digital Wellbeing: Tools for balance

작년에 미국 성인 3 명 중 1 명이 적극적으로 개선 활동을 펼쳤습니다 디지털 웰빙

그러나 기술이 항상 당신과 함께 주머니, 가방, 당신의 차와 당신의 집은 작년에 구글 I / O에서 균형을 잡는 것이 까다로울 수 있습니다 사람들이 올바른 균형을 찾고 디지털 감각을 갖도록 돕겠다는 약속 안녕 사람들은 이미 자신의 감각을 찾기 위해 도구를 사용하고 있습니다 균형의 올해는 Android Q를 통해 이러한 발전을 쌓고 있습니다

초점 모드 및 코칭 도구와 같은 기능은 사람들에게 더 많은 기회를 제공합니다 그들의 개인적인 목표와 함께 궤도에 머물러 라 월 25 억 개의 월간 활성 Android 장치가 있으면 우리는 모두 새로운 디지털 환경을 탐색하는 법을 배우고 있습니다 이 바로 시작일뿐입니다 올바른 습관을 구축하는 것은 개인적인 것입니다

아무리 디지털 웰빙이 중요합니다 그리고 우리는 당신이 그것을 관리하는 데 도움이되는 도구 wellbeinggoogle는에서 정보를 제공합니다 전문가 및 디지털 웰빙을 반영하는 데 도움이되는 대화식 도구 너를위한 수단

훌륭한 기술은 삶을 향상시켜야합니다

YouTube Developers Live: YouTube Direct Lite for Android

이브라힘 울루 카야 : 안녕하세요 저는 YouTube API 개발자 인 Ibrahim Ulukaya입니다

관계 팀 And Android API Developer의 Roman Nurik과 함께하십시오 관계 팀 안녕, 얘들 아 어떻게되고 있습니까? IBRAHIM ULUKAYA : 그리고 오늘 여러분들이 이미 알아 낸 것처럼, 우리는 Android와의 YouTube API 통합에 대해 이야기 할 것입니다

그래서 그것은 안드로이드 앱과 같을 것입니다 YouTube에서 제공하는 YouTube Direct Lite Android 앱을 열면됩니다 우리는 디자인 원칙에 대해 이야기 할 것입니다 YouTube API와 YouTube API를 YouTube Direct Lite 어쩌면 시작하자

YouTube Direct Lite 란 무엇입니까? 너희들이 항상 Stack Overflow에서 묻는 동안, 내가 실제로 다른 사람들에게서 비디오를 얻을 수있는 방법에 대해 다른 사람들이 내 계정에 동영상을 업로드하도록 허용하려면 어떻게해야합니까? 사실, 프라이버시 문제 때문에 우리는 실제로 원하지 않습니다 귀하는 귀하의 비밀번호를 공유하거나 YouTube 계정을 공유 할 수 있습니다 모두가 내 YouTube 채널에 업로드하도록하십시오 따라서 YouTube Direct Lite를 만들었습니다

YouTube Direct Lite는 사람들이 자신의 채널에 대한 알림을 보냅니다 재생 목록을 조정하면 해당 재생 목록을 검토 할 수 있습니다 원하는 비디오를 승인 할 수 있습니다 재생 목록에 있어야합니다 따라서 업로드 한 후에는 실제로 보류 중이며 검토 재생 목록을 만들고 원하는 모든 비디오를 승인합니다

그리고 그들은 실제로 진짜 재생 목록에와 있습니다 세상을 보여주고 싶다 이렇게하면, 당신은 첫 번째 [INAUDIBLE] 검토 전에 공개합니다 이 경우 모바일 앱을 만들고 싶습니다 이렇게하면 YouTube Direct Lite로 시작했습니다

Android 프로젝트 프로젝트와는 별도로, 우리는 실제로 최상의 YouTube API 사용 사례 수집 YouTube Android 디자인 사례를 통해 사람들이 참조 프로젝트 이 프로젝트는 모두 GitHub에서 오픈 소스로 제공됩니다 github / youtube / ytd-android 그리고 여러분, 자유롭게 기부 해주십시오 그것을 사용자 정의하고 자신의 유스 케이스에 사용하십시오

사용 사례가 그렇듯이 팬에게 웹 사이트 또는 서비스 용 비디오를 업로드하십시오 그런 다음 YouTube 경쟁을 만들고 사람들이 최고의 동영상을 업로드합니다 그리고 그것을 검토하고 사이트에 표시 할 수 있습니다 시작하자, 어쩌면 우리가 화면을 볼 수 있다면, 나는 단지 약간의 데모를 보여줄 것입니다

첫 번째 메뉴에는 실제로 YouTube가 있습니다 입증 실제로 YouTube와 YouTube를 모두 관리 할 것을 요청합니다 내 Google+ 계정뿐 아니라 실제로 어떤 API를 사용하고 있는지 왜 우리가 그들을 사용하고 있습니다 그리고 그것을 시작으로, 권한 부여에 대한 실제 증거 OAuth 2

0 흐름입니다 그리고 우리가 승인 받았음을 확인하면 내 모든 동영상, 이전 동영상 및 [재미 있지 않은] 내부의 재미있는 비디오처럼 여기에는 세 가지 기본 옵션이 있습니다 하나의 옵션은, 나는 YouTube 동영상은 여기에 있습니다 나는 그것들 중 하나를 선택할 수있다

나는 그들을 놀게 할 수있다 그리고 일단 그들이 실제로 연주되면 – 그 비디오를 실제로 보여주고 싶습니다 나를 참아주십시오 여기 느린 인터넷이 있습니다 실제로 YouTube에 보낼 수 있습니다

그래 비디오가 이미 재생되기 시작했습니다 그리고 나서 실제로 그 재생 목록을 보냅니다 제출할 수 있습니다 동영상이 이미 해당 재생 목록에 제출되었습니다

제출하고 싶습니다 저는 사실이 파일에서 상수 파일을 만들었습니다 그래서 당신은 실제로, 빨리, 당신의 [INAUDIBLE] 파일 목록 보내려는 재생 목록 ID를 구울 수 있습니다 모든 제출물은 해당 재생 목록으로 이동합니다

두 번째 것은 실제로 미리 녹화 된 비디오 우리는 비디오가 있습니다 ROMAN NURIK : 내 자신의 많은 비디오 이브라힘 울루 카야 : 오, 알겠습니다 큰

그리고 그 업로드를 사용하십시오 실제로 이미 업로드가 시작되었으며 실제로 프로세스를 추적합니다 더 긴 비디오가 있다면 더 나은 진행 또는 세 번째 옵션으로 비디오 녹화를 시작할 수도 있습니다 기스로부터

우리는 멋진 비디오를 가질 수 있으며 아마도 네 와우! 이브라힘 울루 카야 : 예, 우리 같은 것을 보여줍니다

그리고 아마도 카메라는 다른 것이 아니었을 것입니다 그래서 저는 안드로이드 카메라도 그리고 나는 [부적절한] 그것을 [INAUDIBLE] 엘리먼트로 보자 진행률 표시 줄이 실제 작동합니다 우리는 좀 더 긴 비디오를 녹화 할 것입니다

설명하기에는 [INAUDIBLE]을 사용합니다 세 가지 유스 케이스가 있습니다 첫 번째로, 이미 업로드 한 파일 중 하나를 제출할 수 있습니다 YouTube 동영상을 제출합니다 새 비디오를 녹화 할 수있을뿐 아니라 Android 기기에서 녹화 한 동영상 그리고 그들은 모두 YouTube로 보내질 것입니다

따라서이를 사용하여 YouTube 업로드 또는 추가 태그를 추가하여 YouTube Direct Lite 어떤 재생 목록이 실제로 동영상을 보낼지를 안다 나는 그것이 1 분이면 충분하다고 생각한다 네 이 비디오를 보내 봅시다 그리고 우리는 항상 비디오를 보여줄 수 있습니다

그리고 당신은 이미 시작했습니다 보시다시피 여기에 알림 바가 있습니다 시작이 완료되었다는 것입니다 진행 상황을 보여줍니다 그리고 그것이 완료되면, 우리는 실제로 볼 수있게 될 것입니다

또 다른 알림으로, 동영상은 이미 처리가 완료되면 우리는 동영상이 준비되었습니다 가서 비디오를 볼 수 있습니다 이제 내 계정의 동영상 관리자가되었습니다 실제로 YTDL에서 거부 한 YTDL 제출물과 내 동영상을 보내고 싶은 나의 실제 재생 목록 3 개의 동영상이 있으므로 이전에 공유 한 내 동영상입니다

실제로 절제 도구로 이동합니다 내 평가는 AppSpot, ytdirectliteapp에서 호스팅됩니다 spotcom/static-min/admin

html 거기에서, 나는 실제로 – 이미 내 계정으로 로그인했습니다 그리고 나는 나의 플레이리스트를 본다 그리고 제가 실제로 갈 때 저는 실제로이 세 가지를 봅니다 이미 승인 된 동영상과 내가 방금 제출 한 동영상이 보류 중입니다

그래서 내가 실제로해야 할 일은 비디오를 승인하는 것뿐입니다 그리고 일단 그들이 그것을 승인하면, 우리가 실제로 "성공"에 가면 내 재생 목록에 이미있는 비디오를 볼 수 있습니다 그리고 내가 여기 내 오래된 비디오로 돌아 가면, 내 재생 목록에, 나는 이미 내 재생 목록에 업로드되어 있는지 확인하십시오 YouTube Direct Lite 앱과 같았습니다

그리고 말하자면, 저는 로마 누릭 (Roman Nurik)에게 여기로 물어 봅니다 우리가 사용한 디자인 원리에 대해 이야기하기 이 앱은 진짜 같았습니다 [INAUDIBLE] 처음에 나는 그것을 로마에 가져 가고, 로마는 나를 많이 도와 주었다

그리고 그가 말하는 것을 보자 ROMAN NURIK : 좋아, 그럼 디자인에 대해 조금 이야기 해보자 이 앱의 그래서 제가 여기에서 이야기하고 싶은 몇 가지가 있습니다 첫 번째는이 앱의 가장 중요한 부분이 하나의 기본 일반 흐름이 있다는 것입니다 어떤 종류의 비디오 콘텐츠가 있거나 녹화하고 싶습니다

그 비디오 내용 그리고 나서 당신은 그것을 준비의 종류로 가져 가고 싶습니다 미리보기 영역 그런 다음 해당 동영상을 업로드하려고합니다 당신은 선택했거나 취했습니다

그리고 거기에서, 기본적으로 – 모든 추가 상호 작용은 상태 표시 줄을 통해 진행됩니다 공고 그래서 당신이 이것을 할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다 주목할 첫 번째 사실은 실제로 비디오를 섭취하는 다른 방법 기존 YouTube 동영상 중에서 선택할 수 있습니다

귀하의 계정에 기본적으로 갤러리에서 항목을 선택할 수 있습니다 이전에 녹음 한 것, 전화, 어디서나 업로드하지 않고 또는 즉석에서 녹화 할 수 있습니다 그래서이 응용 프로그램의 원래 버전에서, 나는 당신이 2 개 또는 3 개의 큰 버튼이 있습니다 그리고 그 버튼들은 비디오 선택이나 선택이었습니다

갤러리 또는 레코드에서 그래서 즉시 사용자를 던지는 문제 3 개의 큰 버튼이있는 곳으로 그런 다음 즉시 결정을 내려야합니다 매우 정적 디자인의 관점에서 볼 때 매우 어렵습니다 기본적인 시각을 손상시키지 않으면 서 정말 멋지게 보입니다

공백의 사용과 같은 디자인 원칙 그런 것들 그래서 우리가하기로 결정한 것들 중 하나는 가장 일반적이거나 잠재적으로 가장 일반적인 형태의 입력, 하나 섭취 기술의 가장 일반적인 형태의 그 즉시 사용할 수있는 바로 그 앱을 엽니 다 앱을 여는 즉시 귀하의 목록을 볼 수 있습니다 기존 YouTube 업로드 그리고 그것은 기본적으로 당신의 최고의 종류입니다 섭취 옵션

네가 뭔가를 선택하고 싶지 않다면 이미 업로드했으면 기본적으로 아마도 어쩌면 20 %의 유스 케이스이거나 15 %의 유스 케이스 인 옵션 케이스, 또는 그런 것 당신은 그것들을 바닥에 추가 옵션으로 가지고 있습니다 또는 자신의 앱에서이 작업을 수행하려면 화면 오른쪽 상단의 작업으로 액션 바 그리고 이것에 대한 좋은 점은 섭취 기술을 선택하면 기본적으로 동일한 미리보기 흐름에 포함됩니다 같은 큰 미리보기를 얻었고 그 다음에는 버튼, YouTube Direct Lite에 업로드

그리고 거기에서 똑같은 일이 일어납니다 따라서 사용자에게 매우 즉각적입니다 무슨 일이야 그래서 우리가 여기서 한 두 가지 재미있는 것들이 있습니다 분명히, 변화에 추가, 전체 흐름 주변

첫째, 우리는 시각 자료와 함께 많은 시간을 보냈습니다 분명히 우리는 다음과 같은 흥미로운 것을 사용하고 있습니다 지형 우리는 여기서 Roboto Light를 사용하고 있습니다 우리는 Roboto Condensed를 두 영역에서 사용하고 있습니다

우리는 Roboto Condensed Bold All Caps를 사용하고 있습니다 이 버튼의 캡션 그리고 그것은 표준 Holo 디자인 미학의 일부를 따릅니다 다른 시스템 앱에서도 볼 수 있습니다 우리는 또한 반응이 빠른 디자인 기법을 사용하고 있습니다 따라서 실제로 Nexus 7에서 조금 더 좋아집니다

하지만이 화면과 Nexus의 차이점은 7, Nexus 4는 Nexus 7에서 사용하는 것으로, 2 열 그리드 또는이 경우 Nexus 10에서 2 열 그리드 아마 여기 네 칼럼처럼 더 많은 것을 할 수 있습니다 그리드 또는 뭔가 하지만 Nexus 4에서는 단일 열 목록입니다 그리고 그 도움이 일부 공백 문제를 완화하는 데 도움이 너는 덤벼들 것이다 예를 들어 Nexus에 목록을 방금 표시했다면 10 인치 가로로 보면, 물건이 매우, 매우 길고 믿을 수 없을만큼 이상한 종횡비

그래서 태블릿에서 멀티 칼럼 그리드를 사용합니다 좀 더 잘 반응하도록 도와 줄 수 있어요 디자인 된 앱 그 밖에서 우리는 또한 Android의 표준 측정 항목 따라서 표준 48dp 리듬과 16dp 여백이 있습니다 그래서이 경계선을 따라 거의 모든 곳에서 왼쪽 가장자리는 16dps입니다

전체 간격은 16 dps를 사용합니다 또는 8 dps 또는 4 dps 그것은 우리가 사용하는 표준 간격 모델의 종류입니다 그리고 도상학 그래서 원래, 우리는 매우 큰, 다채로운, 그라디언트 단추입니다

그리고 우리는 좀 더 조용하고 차분하고 평평한 스타일로 전환했습니다 아이콘 갤러리 아이콘이 매우 인상적입니다 표준 갤러리 아이콘 표준을 사용하여 매우 평평합니다

홀로 라이트 액션 바 스타일이라고 생각합니다 그리고 기록을 위해, 어떤 기록이 매우 자주 붉은 색과 관련된, 우리는 그것에게 줄 것을 결심했다 약간 다른 치료 디자인 측면에 대한 흥미로운 점은 사실,이 아이콘들에 대해서는 우리가 갈 필요가 없었습니다 포토샵이나 뭐든지

Android Asset Studio를 사용하고 일반 아이콘 생성기 우리는 클립 아트 집합에서 아이콘을 연결했습니다 원했고, 우리가 필요로하는 색을주고, 방금 내보냈습니다 그것들을 모든 다른 밀도에 맞 춥니 다 그래서이 많은 것, 우리는 정말로 어떤 종류의 것이 필요하지 않았습니다

특별한 포토샵 작업 우리는 XML 편집기에서 디자인을 수행했습니다 Android Studio의 레이아웃 편집기에서 사실 Eclipse에 있었습니까? 이브라힘 울루 카야 : 예, 이클립스에있었습니다 네 그래서 우리는 Eclipse ADT 플러그인에서 디자인을 수행 한 다음 모든 아이콘은 Android 자산 스튜디오에서 가져온 것입니다

전반적으로 디자인은 매우 간단합니다 우리는 우리가 가지고있는 많은 견고한 기술을 사용합니다 쉽게 이용할 수 있습니다 전반적으로 샘플 앱의 견고한 디자인입니다 이거 정말 좋다

IBRAHIM ULUKAYA : 사실, 플러스 디자인, 당신은 또한 몇 가지 안드로이드 기술 여기처럼, 당신은 실제로 NotificationCompat 그리고 그로부터 당신은 우리의 진보를 보여줄 수 있습니다 동영상 준비가 완료되었을 때뿐만 아니라 동영상을 볼 준비가되었습니다 클릭하면 비디오를 볼 수 있습니다

위에, 우리도 – 어쩌면 우리는 compat에 대해 이야기 할 수 있습니다 사실, 정말로 빨리, 우리는 이야기하고 싶었습니다 NotificationCompat에 관해서 그래서 YouTube 플레이어가 지원하는 API 수준을 잊어 버렸습니다 하지만 알림, 알림 기능이 있습니다

Android 41 이상에서만 사용할 수 있습니다 예를 들어, 추가 작업을 원하거나 귀하의 통지에 큰 이미지, 당신은 않을거야 새로운 API를 사용할 수 있습니다 그래서 우리는 NotificationCompat라고 불리는이 클래스를 가지고 있습니다 지원 라이브러리에 있습니다

기본적으로 어떤 새로운 API를 사용할 수 있습니다 Android 버전 그래서 여기, 통보를 위해, 나는 너를 믿는다 NotificationCompat 클래스를 사용했습니다 IBRAHIM ULUKAYA : 또한 NotificationCompat를 사용하여 분리 된 것

실제로 업로드를 시작하고 싶지 않을 때 업로드하여 앱을 방해합니다 따라서 사용자가 어디서든 앱을 사용하고 업로드, 사용자가 앱을 나가거나 닫는 경우 응용 프로그램, 난 정말 업로드 계속 싶어요 그래서 IntentService로 만듭니다 그래서 실제로 IntentService는 실제로 여기서 Compat를 사용합니다 그리고 이것을 사용하면 if보다 훨씬 더 가벼운 느낌을줍니다

그것은 기본적으로 별도의 스레드였습니다 전체 과정 진행 ROMAN NURIK : 예, IntentServices는 이 같은 IntentServices는 기본적으로 – 그래서 서비스는 단지 무언가입니다 백그라운드에서 실행됩니다

분명히 UI가 없습니다 그러나 서비스는 실제로 동일하게 실행됩니다 귀하의 UI로 스레드 따라서 스레딩에 아무 것도하지 않고 단순히 사용한다면 서비스, ​​그것은 실제로 같은 일을하고있을 것입니다 스레드를 UI로 사용하므로 UI가 중단 될 수 있습니다

IntentService는 실제로 매우 좋은 것입니다 기본적으로 스레드가 작업을 수행하는 것입니다 그리고 일이 끝나면 기본적으로 onHandleIntent 메서드가 완료되면 서비스, ​​그것은 스스로 멈추고 스레드를 죽인다 그래서 아주 좋은 방법입니다 실제로, 또한 대기열에 내장되어 있습니다

IntentService를 세 번 호출하면 첫 번째 작업을 수행하는 중입니다 실제로는 다른 두 개 대기열에 놓으면 나머지 두 명 끝내라 그것들이 끝나면, 그것은 스스로를 죽일 것입니다 그래서 정말 훌륭한 수업입니다 어떤 종류의 다운로드 또는 업로드, 그런 것들

아주 좋은 수업입니다 이브라힘 울루 카야 : 좋습니다 고마워, 로마 이제 실제로, 나는 또한 약간의 사용 된 YouTube API 및 YouTube 활용 방법 그래서 우리는 기본적으로 인증을 받았습니다 OAuth 2

0이었습니다 이를 위해 Google OAuth 인증 정보를 사용했습니다 정말 편리합니다 [INAUDIBLE] 그래야 거래 할 필요가 없습니다 토큰

새로 고칠 필요가 없습니다 또는 예외가있는 경우 예외가 모두 있습니다 덮어 씌우면 훨씬 더 쉽게 처리 할 수 ​​있습니다 그것이 [INAUDIBLE] 예외 인 경우 Google OAuth 자격증 명을위한 OAuth 2

0이 OAuth 20은 쉽게 사용할 수 있습니다 Play 서비스와 같은 예외가있을뿐만 아니라 사용할 수 없다면, 그것을 이해할 수있을 것입니다 또는 기록 가능한 예외처럼 뭔가가있는 경우 아마도 당신은 당신의 승인을 잃을 것입니다 실제로 있으면 [INAUDIBLE]을 (를) 팝업하십시오

표시 될 자체 승인 화면에서 당신은 아무런 실수없이 그것을 통과 할 수있을 것입니다 그것은 더 깨끗합니다 기본적으로 코드의 절반을 정리하는 데 실제로 도움이되었습니다 그것은 단지 인증 이었지만 정말 큰 문제였습니다 Google OAuth 계정을 사용하는 것이 좋습니다

그 자격 증명 또한 재개 가능한 업로드를 사용했습니다 재개 가능한 업로드는 실제로 데이터 API에 있습니다 당신은 한 장씩 업로드를합니다 업로드에 실패하면 [INAUDIBLE] 시도하여 가장 가까운 곳에서 업로드가 중단 된 위치부터 시작할 수 있습니다

끝까지 가버 리지 않고 끝까지 가야했다 처음부터 시작합니다 큰 파일을 업로드하는 경우 매우 유용합니다 그리고 작은 파일을 업로드하더라도 실제로는 정말 좋은 접근 방식을 업로드 할 수 있습니다 그리고 저는 실제로 정상적인 Java 재개 가능한 업로드를 그것을위한 자바 라이브러리, 그리고 그냥 안드로이드에 연결, 모든 것이 완벽하게 작동했습니다

업로드에서 우리는 실제로 끌어 오기 처리를 사용합니다 우리가 시작한 후에 실제로 Data API를 사용하고 있습니다 업로드, 우리가 소개 한 기하 급수적 인 백 오프와 함께, 우리는 계속 유지– 처리 상태를 당깁니다 그리고 일단 비디오가 준비되면, 우리는 당신이 할 수있는 것을 보여줍니다 이제 우리의 비디오를 시청하십시오

우리는 단지 다른 진행 상황 알림을 던집니다 NotificationCompat 우리는 여기에 많은 데이터 API를 사용합니다 실제로 업로드 재생 목록에서 자신의 동영상을 잡아 그리고 실제 업로드는 Data API입니다

실제 YouTube Direct Lite 제출은 기본적으로 [INAUDIBLE] 태그 추가, YouTube 재생 목록 추가 다이렉트 라이트 대쉬 재생 목록 ID, 태그의 종류 그래서 우리가 업로드하면, [INAUDIBLE]은 어느 재생 목록을 이해할 것입니다 당신은 그 비디오를 제출하고 싶습니다 그리고 그것은 Data API와 같았습니다 Google은 Google+ API를 조금만 사용하므로 Google+, 우리는 정말로 당신이 누구인지 알고 싶습니다

그리고 우리는 실제로 당신이 누군지 실제로 보여주고 싶습니다 실제로 우리가 당신을 이해한다는 것을 보여주고 싶습니다 우리는 당신이 누군지 알고 있으며, 실제로, 당신은 그것을 보낼 수있는 올바른 사용자입니다 다른 사람의 계정을 사용하고 있지 않습니다 이 과정에서 Google은 실제로 Google+에서 내 프로필 사진을 가져옵니다

너의 정체성 그리고 만약 당신이 데모로 돌아 간다면 조금 그리고 실제로 볼 수있는 데모에서는 Google+ 공유 버튼, Google +1 버튼 그리고 그렇게 [INAUDIBLE] 나는 실제로 여기에 갔다 그리고 그동안 나는 실제로 하나의 내가 전에 말했어야만했던 것

따라서 실제로 Google+를 클릭하면 실제로 공개적으로 버튼을 공유하십시오 아니면 그냥 취소 할 수 있습니다 그리고 Android [INAUDIBLE] 이전에 말한 것을 잊어 버렸고 Up 탐색 기능도 사용합니다 그래서 당신이 어떤 페이지에 있다면, 당신은 같은 것입니다 재검토, 돌아가고 싶다

항상 정상적인 뒤로 버튼을 사용하는 대신, 실제로 정말 멋진 업 내비게이션이 있습니다 그러면 홈 화면으로 이동합니다 이를 위해 네비게이션 트리를 만들면 실제 활동은 어떤 앱을 후진 시킬지를 안다 한 번 이상 너의 활동 – 네 그리고 실제로, 그것은 매우 어려웠습니다

Up을 구현합니다 글쎄,별로 어려운 것은 아니지만 많이 필요했습니다 Up을 올바르게 구현하려는 노력 하지만 이제 문자 그대로 몇 가지 추가 사항 만 있습니다 당신의 매니 페스트, 당신은 기본적으로 이것을 말할 수 있습니다

미리보기 활동 – 내가 부르는대로, 준비 구역의 종류 – 이 미리보기 활동, 그 부모 활동은 가정 활동입니다 그래서 안드로이드는 사용자가 위로를 누르면 버튼을 누르면, 기본적으로 그 매니페스트를 읽고 말합니다, 이봐, 나 가정 활동에 끌리기를 원한다 그리고 그것은 단지 당신을 위해 모든 것을 할 것입니다 과거에는 실제로 광고를 구현해야했습니다 onOptionsItemSelected 호출입니다

그리고 그것은 너무 많은 일이었습니다 그래서 우리는 그것을 매우 단순화했습니다 그리고 이것은 그것을 아주 많이 사용합니다 IBRAHIM ULUKAYA : 너무 기쁘다 나에게 5 분을 줬다

그리고 나는 그것을 정말로 즐겼다 또한 Android Player API를 사용하여 Play SDK에서 동영상을 만들면 그것을위한 완전히 새로운 UI보기 플레이어를 사용하기 만하면됩니다 그리고 플레이어의 [INAUDIBLE] 그것에 대한 모든 조치를 처리하는 방법 우리가 풀 스크린으로 갈 수있는 것처럼

그리고 우리는 [INAUDIBLE]의 비디오를 볼 수 있습니다 어디에서 그만 두었습니까? 그리고 돌아가서, [INAUDIBLE]은 그것으로부터의 무엇인가 ROMAN NURIK :이 미리보기 또는 준비 영역은 찍은 것과 같은 것들에 대한 비디오보기와 카메라 또는 갤러리, YouTube 플레이어 API를 당신이 선택한 어떤 것을위한 것입니다 그 격자는 처음에 IBRAHIM ULUKAYA : 예, 그래서 우리는 정말로 두 가지 모두에 대해 비슷한 인터페이스를 완성하십시오

그래서 당신은 이것이 실제로 두 번째 단계라는 것을 이해합니다 당신은 어느 단계에서 길을 잃지 않았습니다 당신은 정말로 당신이 사용할 수있는 주요 단계가 있다는 것을 알고 있습니다, 두 레코드 중 하나를 선택하고 기존 비디오 또는 재생할 수 있습니다 그리고 두 번째 단계에서, 당신은 그것을 승인합니다 그리고 그것은 주요 단계에오고, 그것은 당신이 업로드 중이거나, 이미 제출되었습니다

그리고 YouTube Direct Lite에 대한 모든 것이 었습니다 Android 앱 그리고 오늘 나에게 같이 온 것에 대해 고마워 네, 기꺼이 도와 드리겠습니다 IBRAHIM ULUKAYA : 그리고 우리는 항상 플러그를 꽂고 싶다고 생각합니다 개발자 관계 팀, YouTube와 Android 모두 전 세계 거의 모든 곳에서 채용되고 있습니다

로마 누리 크 : 항상 고용 이브라힘 울루 카야 : 우리는 항상 고용하고 있습니다 네가 우리와 함께하기를 희망한다 다시 생각 나게하기 위해 언제든지 신청할 수 있습니다 developer

googlecom/jobs는 물론 마음에 듭니다 오픈 소스 프로젝트는 githubcom/youtube입니다 YouTube 저장소 인 slash ytd dash android

그리고 [INAUDIBLE]에 가입 해 주셔서 감사합니다 뉴욕의 Ibrahim Ulukaya와 Roman Nurik 너를 만나

【ibisPaint】I bought a pen tablet for Android!!

안녕 여러분, Misa입니다~ 제가 아마존에서 뭔가를 샀는데요 바로 이겁니다! 펜 타블렛!!!! 잠깐 거기 당신! 이건 ibisPaint랑 관련없잖아! 라고 말하는게 들리네요 영상 닫지 말아주세요! 이 영상은 압력감지를 사용하는 안드로이드용 펜 타블렛을 소개하는 겁니다! 아직 시도 안해봤으니깐 같이 어떤 느낌인지 확인해보죠! 좋아요, 제품상자를 꺼냈습니다! 제품 모델명은 HUION HS64 가격은 39달러! 가격이 매우 합리적이네요 하지만 더 중요한 것은 사용하기 편하게 몇가지 부속품이 있다는것! 한번 열어보죠! 개봉!!! 정말 감사합니다! 이 얼마나 공손한 펜 타블렛인지!! 안에 무엇이 들어있는지 봅시다! 펜타블렛 무전원 펜 사이드 버튼도 단단하게 붙어있네요! 마이크로 USB 케이블 OTG 어뎁터 두개의 변환 어뎁터가 포함되어 있네요! 이쁘네요! USB C타입 USB 마이크로 타입 안드로이드 기기는 제가 지금까지도 사용중인 넥서스 6 입니다 마이크로 USB! 펜촉이 여기 안에 있었네요! 얼른 연결하도록 하죠! L모양의 선을 타블렛에 연결해줍니다 단단하게 연결해주세요! 다른 전환 어뎁터는 여기에 연결해주세요! 케이블이 연결됬네요! 그래서잘 작동할까요? 커서가 움직이네요! "+"를 눌러 새로운 켄버스를 가져오고, 바로 그려봅시다! 그리기 아주 편한데, 뭐라 해야할지 모르겠네요! 그리고 여러분들이 가장 관심이 있는게 뭔지 알것같네요 압력감지는 어디에 있는가?! 확인해봅시다! 화면의 도구 선택창에서, 설정을 열면

압력감지 사용!!! 대단하지 않나요?! 하!? 오!? 어!? 잠깐?! 대단해!! 그리기 편함과 동시에, 압력감지도 잘되네요! 39달러는 너무 싸네요! 앞으로 안드로이드에게 강한 아군이 되어주겠네요! 좋아, 다음! 압력감지에 대한 다른 유용한 기능이 있습니다! 예를 들자면 펜의 사이드 버튼! 이 버튼에 대해 설정에서 커스터마이징을 할수있답니다! 버튼1번은 낮은 버튼입니다(아랫부분) 이건 '되돌리기'가 사용되게 설정되어있네요 여기서 커스터마이징을 할수있어요! 버튼 1번을 클릭하면, 아주 간단하게 취소됩니다! 이 얼마나 편리한 기능인지! 평소대로 그려보겠습니다! 켄버스의 사이즈는 768 x 1024 ! 전 그림그릴때 화면을 터치하지않아서, 제 손에 방해받지않고 그리기 쉽네요! 그림그릴때 화면의 크기때문에 걱정할 필요도 없습니다! 만약 당신이 큰 화면의 안드로이드 타블렛을 가지고 있다면, PC와 펜 타블렛을 사용하는것과 같은 느낌을 받을수 있기 때문에, 당신이 안드로이드 펜 타블렛 유저라면, 전 이 제품을 진심으로 추천해요! 두손가락으로 확대와 축소, 그리고 회전이 편하기 때문에, 편안하게 작업할수 있습니다

정말 훌륭하네요! 저에게 상기기켜주네요 처음으로 펜 타블렛을 샀었을때 익숙해지는데 어려움을 겼었던게 기억이 나네요 제가 가장 많이 한 연습은 트레이싱! 계속 하다보면 익숙해질거예요! 언젠가 익숙해진다면, 정말 유용한 제품이기 때문에, 연습하는데에 아무런 문제가 안될겁니다! 끝! ☆

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:*추가적으로☆。:*・゚ ☆。:*☆

。:* 큰 안드로이드 타블렛으로 그려봅시다! 켄버스의 크기는 768 x 768 입니다 스마트폰으로도 쉽게 그릴수 있습니다만, 커다란 화면에서는 더 쉽게 조작할수 있습니다! 펜 타블렛 화면도 사용할수 있으니, 얼마나 훌륭한지요! pC보다 그리기 편하네요! 그리기 정말 재밌네요! 끝났습니다! 마지막으로, 몇몇개의 지원되지 않는 모델들이 있으니, 디바이스에서 작동이 할수 있는지 제조사를 확인해주세요 함께 확인해요! 봐주셔서 감사합니다! 아마존으로 떠나요!!

ExoPlayer: Flexible Media Playback for Android (Google I/O '17)

[음악 재생] OLIVER WOODMAN : 제 이름은 Ollie입니다 앤드류입니다

이곳에서 많은 사람들을 만나서 반갑습니다 나는 긴 하루 였음을 안다 그리고 오늘 우리는 당신에게 미디어 재생에 관해 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하여 Android에서 우리가 다룰 내용에 관해서, 우리는 정말로 모든 사람들을 위해 약간의 노력을 기울일 것입니다

이 이야기에서 이것이 의미하는 것은 우리가 시작할 것입니다 몇 가지 기본 사항이 있습니다 그래서 우리는 ExoPlayer가 무엇인지 간략하게 논의 할 것입니다 우리는 몇 가지 기능에 대해 논의 할 것입니다

우리는 당신에 관해서 조금 이야기 할 것입니다 ExoPlayer를 사용하고 싶을 수도 있습니다 그리고 우리는 간단한 예제를 통해 어떻게 시작할 수 있는지 보여줍니다 그 후, 아마도 이미 더 많은 사람들을 위해 ExoPlayer에 익숙하다면 좀 더 진보 된 주제를 통해 아주 빨리 달릴 수 있습니다 그래서 우리는 미디어 구성에 대해 이야기 할 것입니다

ExoPlayer v2의 새로운 기능입니다 우리는 ExoPlayer의 내부에 대해 이야기 할 것입니다 어떻게 작동하는지 조금씩 설명하겠습니다 재생이 실제로 어떻게 작동하는지 설명합니다 그리고 마침내 우리는 그 지식을 바탕으로 우리가 어떻게 당신이 진짜로 주문을 받아서 만들 수 있는지에 대해서 이야기하기 시작할 것입니다

ExoPlayer가 일치하는 작업을 잘 수행하도록 미세 조정 특정 유스 케이스 좋아, 시작하자 ExoPlayer 란 무엇입니까? 따라서 ExoPlayer에 익숙하지 않은 사용자의 경우 이미 Android 용 미디어 재생 라이브러리입니다 그것은 Jelly Bean 이상에서 작동합니다 자바로 작성되었습니다

Android 개발자로서 이미 언어로되어 있습니다 네가 가장 잘 알고있는 것 ExoPlayer를 원할 경우 종속성으로 포함 시키십시오 다른 Java 라이브러리를 포함하는 것처럼 말입니다 또한 오픈 소스이기도합니다

그래서 만약 당신이 체크 아웃 영감을 이 이야기 후에 우리의 소스 코드, 당신은 쉽게 그것을 할 수 있습니다 그리고이 프레젠테이션의 마지막 슬라이드 실제로 GitHub 저장소에 대한 링크가 있습니다 기능면에서 우리는 먼 길을왔다 우리는 처음에 소스 ExoPlayer를 열었 기 때문에 2014 년 Google I / O에 돌아 왔습니다 초기 릴리스에서는 DASH 및 SmoothStreaming 적응 형 미디어 재생, 주로 조각 형식의 MP4를 컨테이너 형식으로 사용합니다

또한 TTML 캡션과 공통 암호화도 지원했습니다 그 후 우리는 지원을 추가했습니다 HLS 및 MPEG-TS 컨테이너 포맷의 경우, 추가 캡션 형식도 제공합니다 그 이후로 우리는 정말로 바빴습니다 더 많은 전통적인 미디어에 대한 지원 추가 MP3, MP4, Ogg 및 Matroska와 같은 형식을 지원합니다

우리는 또한 다른 여러 가지 확장 기능을 제공합니다 ExoPlayer 확장은 어떤 방법입니까? 다른 라이브러리의 기능을 ExoPlayer에 가져 오는 것 따라서 구체적인 예로서 OkHttp를 네트워킹으로 사용한다면 귀하의 응용 프로그램의 나머지 부분에 대한 스택, 실제로 똑같은 네트워킹을 사용하고 싶을 수도 있습니다 미디어 재생을위한 스택 그리고 OkHttp 확장 기능을 사용하여이를 수행 할 수 있습니다

그와 똑같은 네트워크 스택을 내부에서 사용할 수 있습니다 ExoPlayer 그래서 이것은 작년 중반까지 우리를 데려옵니다 그리고이 시점에서 우리는 좀 뒤로 물러났습니다 우리는 꽤 심오한 건축상의 변화를 만들었습니다

플레이어 내부 우리는 ExoPlayer 버전 2를 출시했습니다 이 릴리스에서 우리는 지원을 받았다 MultiPeriod DASH 지원과 같은 고급 기능을 사용하려면, gapless 오디오 및 미디어 구성, 우리가 아주 말할 게있는 것이지 한참 동안 많이

동시에 우리는 ExoPlayer를 사용하기 쉽게 만들려고 노력했습니다 그래서 우리는 간단한 ExoPlayer보기를 추가했습니다 죄송합니다 단순한 ExoPlayer는 다소 높은 수준입니다 ExoPlayer를 사용하기위한 API 및 일부 재생 UI 당신이 얻을 수있는 구성 요소 정말 빨리 상자에서 시작했습니다

그 이후로 우리는 더 많은 기능을 추가했습니다 특히 우리는 최근에 지원을 추가했습니다 가변 속도 재생 용 그리고 우리는 또한 우리의 능력을 키워 왔습니다 재생 된 미디어를 캐시 할 수 있습니다

그리고 이것은 오늘날 우리가있는 곳입니다 그리고이 슬라이드에서 가져온 핵심 요소 반드시 이해해야하는 것은 아닙니다 그 위에있는 모든 것 특정 유스 케이스에 맞는 것 같습니다 이 기능 중 아주 작은 하위 집합 만 있으면됩니다

여기에있는 주요 테이크 아웃은 실제로 ExoPlayer입니다 완전히 완벽한 기능을 갖춘 미디어 라이브러리로 진화했다 지금 Android 용 미디어 재생 사용 사례가있는 경우, 아마 ExoPlayer는 당신이하고 싶은 것을 지원할 것입니다 이제 우리는 거기에있는 특징들에 대해 조금 알고 있습니다

ExoPlayer를 사용하는 것이 적절한 지에 대해 이야기 해 봅시다 그리고 명백하게 대안을 사용하는 것이 의미가있을 때 ExoPlayer는 Android의 MediaPlayer API에 내장되어 있습니다 따라서 주목할 첫 번째 점은 MediaPlayer 다시 안드로이드 시작 부분까지 작동합니다 ExoPlayer는 Jelly Bean 이상입니다 이전보다 훨씬 적은 문제입니다

실제로 활성 Android 기기의 약 2 % 만 사용됩니다 아직 안드로이드의 이전 버전에서 그러나 제공에 대해 그 2 %에 대한 지속적인 지원을 한 다음 MediaPlayer 최선의 방법이 될 것입니다 사용 사례에 따라 이러한 솔루션 각각 MediaPlayer가 가장 적합합니다 간단한 사용 사례

그래서 MP3를 가지고 있다면 APK에 번들로 묶어 놓은 것일 수도 있습니다 앱 내에서 재생하려면 MediaPlayer를 당신을 위해 잘 작동 할 것입니다 어쩌면 당신은 이미 그것을 사용하고있을 것입니다 그리고 전환해야하는 실제 이유가 없습니다 ExoPlayer가 실제로 자체적으로 제공되는 곳 고급 사용 사례를위한 것입니다

DASH, SmoothStreaming을 포함한 모든 종류의 적응 형 스트리밍 및 HLS를 사용하고 실제로 일부 고급 기능을 활용하고자합니다 ExoPlayer는 미디어 구성 및 캐싱과 같은 기능을 제공합니다 염두에 두어야 할 또 다른 차이점 이 두 API가 설계된 방식입니다 MediaPlayer는 대단히 블랙 박스입니다 당신은 내부 동작에 대해 많은 통제력을 갖지 못합니다

플레이어의 반대로 ExoPlayer는 실제로 디자인되었습니다 매우 맞춤화되고 확장 가능해야합니다 그리고 당신은 정말로 발굴하고 시작할 수 있습니다 ExoPlayer 내부의 다양한 다이얼을 미세 조정하기 원하는 방식으로 일을 처리 할 수 ​​있습니다 그래서 ExoPlayer는 아마 당신이 아마 최고 일 것입니다

고급 사용자이고 이러한 것들을 조정할 수 있습니다 마지막으로 중요한 고려 사항 플레이어가 실제로 어디에 있는지의 차이를 고려하는 것입니다 MediaPlayer 및 ExoPlayer를 사용하면 오래 살 수 있습니다 따라서 MediaPlayer를 사용할 때, 왼쪽에서 볼 수 있듯이, MediaPlayer 구현은 실제로 안드로이드 운영체제에서 그리고 여기에있는 부분은 여러분이 보는 수평선입니다

아래는 운영체제입니다 ExoPlayer를 사용하면 실제 플레이어 구현은 응용 프로그램의 일부로 제공됩니다 그리고 그것은 정말로 아주 낮은 수준의 미디어로 전달됩니다 주로 액세스를 제공하기위한 플랫폼의 API 하드웨어 디코더 그렇다면 왜 이것이 중요한가? 한 가지 이유는 Android의 미디어 파워 실제로 시간이 지남에 따라 진화했다 그래서 그 결과로, 당신이 얻는 행동 Android 출시부터 Android 출시까지 약간 다를 수 있습니다

ExoPlayer와는 대조적으로, 우리는 장점이 있습니다 따라서 플레이어의 단일 버전을 배송 할 수 있습니다 응용 프로그램 내부 그리고 당신은 똑같은 버전을 얻을 것입니다 모든 버전의 Android에서 사용할 수 있습니다

ExoPlayer는 실제로 매우 일관된 경험을 제공하기 위해 더 좋은 위치에 있어야합니다 이 모델의 또 다른 중요한 이점 새 기능을 추가 할 때 일반적으로 ExoPlayer를 사용하여 Jelly Bean으로 되돌아가는 지원, MediaPlayer의 새로운 기능인 반면 후속 릴리스에서만 사용할 수 있습니다 Android의 이러한 이점에 대한 흥미로운 예 실제로 가변 속도 재생을 지원합니다 그래서 이것은 Marshmallow의 MediaPlayer에서 지원되었습니다 그리고 최근에는 ExoPlayer에서 지원을 추가했습니다

우리는 새로운 저수준에 대한 의존성이 없었기 때문에 미디어 API 또는 플랫폼의 모든 것, 우리는 Jelly Bean에게 지원을 추가 할 수있었습니다 우리가 다음에 발견 한 것은 실제로 재생 속도 및 피치 조정 구현의 버그 MediaPlayer와 ExoPlayer 모두에 영향을 미쳤습니다 그리고 우리는 그 버그를 다시 고칠 수있었습니다 ExoPlayer가있는 Jelly Bean으로 돌아 가면, MediaPlayer는 O 이상에서만 사용할 수 있습니다 그래서이 시점에서, 당신은 몇 가지 이점을 볼 수 있기를 바랍니다

ExoPlayer가 있습니다 하지만 너는 네가 그것을 사용하는 것이 더 확신 할 수있다 어떤 사람들이 이미 그것을 사용하고 있다는 것을 알고 있다면 그리고 우리가 실제로 ExoPlayer는 Google 자체 애플리케이션에서 매우 광범위하게 사용됩니다 가장 눈에 띄는 YouTube는 분명합니다

거대한 비디오 스트리밍 서비스 및 Google Play 무비 및 Google 포토와 같은 애플리케이션 실제로 우리는 실제로 강력한 채택을 보았습니다 넓은 개발 공동체에서도 마찬가지입니다 그래서 여기에 몇 가지 응용 프로그램이 있습니다 일부 ExoPlayer를 사용하거나 다른 용도로 사용할 수 있습니다 그리고 그것은 단지 어느 정도는 아닙니다

실제로 Play 스토어에는 140,000 개가 넘는 응용 프로그램이 있습니다 ExoPlayer를 사용하고 있습니다 앱 중 하나 인 경우 감사합니다 당신의 입양을 위해 그리고 우리에게 의견을 계속 보내주십시오 우리와 실제로는 정말 중요합니다

우리가하는 일을 많이 안내합니다 다음 번에는 몇 가지 코드로 다이빙을 할 것입니다 간단한 예를 보여줍니다 그 때문에 나는 너를 앤드류에게 넘기겠다 앤드루 루이스 : 안녕하세요

[박수 갈채] 기존 앱이 있다고 가정 해 보겠습니다 MP4 플레이어를 추가하고 싶습니다 그 응용 프로그램에 – 그래서 그냥 간단한 비디오를 보여주는 기존 앱에서 최소한의 변화를 겪을 것입니다 ExoPlayer를 사용해야합니다 첫 번째 단계는 ExoPlayer에 대한 의존성 그리고 두 가지 주요 옵션이 있습니다

이리 ExoPlayer 라이브러리 전체를 가져올 수도 있습니다 또한 적응 형 스트리밍 형식에 대한 지원도 포함됩니다 DASH 및 HLS와 유사합니다 그리고이 줄은 build

gradle 파일에서 사용할 수 있습니다 이것은 주방 싱크 옵션의 일종입니다 그래서 대안은 선택하고 선택할 수 있다는 것입니다 ExoPlayer 라이브러리의 특정 모듈 너는 필요해 이 예제에서는 종속성을 추가 할 것입니다

주요 플레이어가 포함 된 핵심 라이브러리 분명히 MP4와 같은 일반 미디어도 지원합니다 및 MP3 그리고 UI 라이브러리에는 여기에도 의존성이 있습니다 SimpleExoPlayerView를 가져옵니다 최소한이지만 사용자 정의 할 수있는 플레이어입니다

앱에 넣을 수 있습니다 그래서 우리가 의존성을 추가하면, 다음 단계는 일부 코드 스 니펫을 추가하는 것입니다 당신의 활동에, 그것은 플레이어를 창조하고 그것을 사용할 것입니다 그래서 우리는이 ExoPlayer 팩토리를 가지고 있습니다 여기에는 플레이어 인스턴스를 만드는 몇 가지 방법이 있습니다

그리고 이것을 사용하는 것이 가장 쉽습니다 컨텍스트와 트랙 선택기가 필요합니다 그리고이 간단한 사용 사례를 위해 우리는 DefaultTrackSelector를 사용합니다 당신이하고 싶은 거의 모든 것에 대해 합리적인 기본값을 가지고 있습니다 플레이어를 만든 후에는 다음 단계 앱 레이아웃에보기를 드롭하는 것입니다

setPlayer를 호출하여 플레이어에 바인딩합니다 방법 이제 가장 중요한 것은 플레이어에게 우리가 놀고 싶어 그리고 이것을 위해 우리는 MediaSource를 사용할 것입니다 ExoPlayer에서 재생할 수있는 모든 것은 MediaSource입니다

미디어 로딩을 담당합니다 플레이어에게 제공하는 것입니다 그래서 우리는 ExtractorMediaSource를 만들 것입니다 MP4, MP3, Matroska 파일 등이 있습니다 그래서 당신은 그것을 prepare 메소드에 넘깁니다

그리고 setPlayWhenReady를 호출합니다 플레이어에게 버퍼링이 완료 되 자마자 재생이 시작되면 재생이 시작됩니다 그리고 마침내 당신이 재생이 완료되면 플레이어 플레이어가 코덱과 같은 시스템 리소스를 보유하기 때문에 버퍼에 메모리를 사용합니다 따라서 이러한 코드 스 니펫은 일반적으로 앱의 활동 라이프 사이클 메소드로 이동하십시오 그래서 이것은 당신이 가진 것에 대한 비디오입니다

나는 런던의 스카이 라인에 대한 멋진 비디오를 가지고있다 기본 재생 기능이 있음을 알 수 있습니다 재생 및 일시 중지 단추 및 탐색 모음과 같은 컨트롤 그래서 이것을 시험해보고 싶다면, I / O의 일부로 코드 테이블이 게시됩니다 당신은 가서 시도 할 수 있습니다

개발자 가이드도 있습니다 우리의 프로젝트 페이지에서이 단계들을 안내 할 것입니다 제가 언급했듯이, 여러분이 할 수있는 모든 것 미디어 소스입니다 그리고 그것은 플레이어를위한 미디어를로드하는 책임이 있습니다 그리고이 예제에서는 ExtractorMediaSource를 사용했습니다

실제로는 다른 고급 미디어가 있습니다 소스를 사용할 수 있습니다 DASH에 대해 들어 보셨습니까? 스트리밍을위한 사양입니다 자질 간의 적응을 허용한다 다양한 네트워크 조건을 처리합니다

DASH 지원을 위해 DASHMediaSource를 제공합니다 우리는 또한 지원을위한 HLS 미디어 소스를 가지고 있습니다 HTTP 라이브 스트리밍과 SmoothStreaming을위한 미디어 소스 최근의 v2 릴리스에서는 또한 MediaSources의 새로운 카테고리를 추가했습니다 구성을 위해 설계되었습니다

그리고 구성에 의해 우리는 함께 합류하는 것을 의미합니다 다른 미디어 소스 왜 우리가 이것을하고 싶습니까? 글쎄, 나는 예제를 통해 갈 것이다 그럼 우리가하고 싶은 비디오가 있다고 가정 해 봅시다 또한 별도의 파일에있는 일부 자막은 SRT 파일

이 경우 ExtractorMediaSource를 만들 수 있습니다 비디오를로드하려면 단일 샘플 미디어 소스가 필요합니다 SRT 파일을로드하려고합니다 그리고 나서 비디오와 함께 자막을 재생할 것입니다 이제 너 스스로 시도하고 할 수있어

플레이어 위치를보고 및 재생 위치를 자막과 동기화하는 단계 당신이 보여주는거야 그러나 이것은 일반적으로 일반적으로하기가 실제로 어렵습니다 MergingMediaSource를 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다 그리고 MergingMediaSource는 비디오를 가져옵니다 자막을 재생하고 싶다

당신을 위해 모든 것을 처리합니다 그래서 그것은 동기화를 처리 할 것입니다 그런 다음 플레이어에 표시됩니다 당신이 작곡을 사용할 또 다른 시간은 재생 목록을위한 것입니다 그래서이 경우에, 당신은 MP3의 앨범이 있다고 다시 재생하고 싶습니다

너 스스로 시도하고 할 수있어 첫 번째 스트림을 재생 한 다음 스왑 아웃하여 다음 소스 하지만 플레이어가이기 때문에 큰 일이 아닙니다 소스를 바꿀 때 버퍼링됩니다 그래서 우리는 ConcatenatingMediaSource를 추가했습니다, 어떤 소스의 목록을 당신이 걸립니다 함께 결합하고 그들을 연주하고 싶다

일관된 버퍼링 정책으로 백 – 투 – 백 따라서 플레이어에게 3 초의 미디어가 있다고 말하면 항상 버퍼링 된 다음에는 전환을 가로막는 경우에도 그러한 경우인지 확인하십시오 한 소스에서 다음 소스로 또한 gapless 재생 메타 데이터도 지원합니다 따라서 MP3 파일을 완전히 재생할 수 있습니다

원활한 재생 또한 구성도 매우 유연합니다 그래서 우리가 본 두 가지 예를 결합 할 수 있습니다 따라서 병합 된 소스와 동영상을 연결합니다 이전에 자막을 만들었습니다

그리고 그렇게한다면, 이것이 당신이 얻게 될 것입니다 첫 번째 동영상이 재생됩니다 그런 다음 첫 번째 동영상이 완료되면 우리는 다음 비디오로 자연스럽게 전환합니다 자막이 올라 오는 것을 볼 수 있습니다 우리가 기대했던대로

그래서 이것은 위대합니다 우리는 이러한 미디어 작품을 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 이것을 구현했습니다 그리고 나서 우리는 생각했습니다 잠깐 만요

이 seekTo 메서드가 플레이어에 있습니다 하지만 이제 우리는 재생하고 싶은 재생 목록을 가지고 있습니다 여러 소스가 있습니다 타임 스탬프는 정보가 충분하지 않습니다 당신이 더 이상 추구하고 싶은 곳을 아는 것

그래서 우리는 이것에 대해 생각하고 생각했습니다 재생할 수있는 다른 유형의 미디어 소스, 라이브 미디어 소스처럼 그리고 우리는 앱에 폭로하는 방법이 정말로 필요하다는 것을 깨달았습니다 미디어 소스의 구조 그리고 어떤 미디어를 사용할 수 있습니다 그래서 어떤 것을 알 필요가 있는지의 문제를 해결하기 위해서 소스를 찾으려는 경우 매개 변수를 추가했습니다

플레이어에게 소스를 알려줍니다 원하는 재생 목록에 있습니다 그리고 나서 우리는 필요하다고 생각했습니다 사용 가능한 미디어에 대한 설명 그래서 타임 라인이라는 새로운 데이터 구조를 추가했습니다

타임 라인은 기본적으로 표현입니다 미디어 소스에서 사용할 수있는 모든 미디어를 그리고 창 목록으로 구성됩니다 각 창은 재생 목록의 한 항목으로 이동합니다 그리고 그것은 미디어의 어떤 부분을 묘사합니다 당신은 어떤 주어진 순간에 추구 할 수 있습니다

그래서이 예제를 보여 드리겠습니다 조금 더 명확하게 해줍니다 그래서 우리는 하나의 소스를 가지고 있다고 상상해 봅시다 당신은 어디에서나 찾을 수 있습니다 여기서 빨간 선은 하나의 창을 나타냅니다

왼쪽의 점은 이 미디어 소스의 기본 시작 위치는 0입니다 그래서 플레이어가 소스에 도달하면, 그것이 연결된 경우에는 시간이 0이 될 것입니다 그리고 그 창문은 끝까지 펼쳐져 있습니다 미디어 소스의 지속 시간 더 흥미로운 경우는 두 소스를 연결하는 경우입니다

함께 그리고이 경우, 당신은 타임 라인으로 끝납니다 두 개의 창이 있습니다 보시다시피 두 창 모두에서 시작 위치는 해당 소스의 시작 부분에 있습니다 라이브 미디어 소스가 있다면 어떨까요? 이 경우 타임 라인은 실제로 동적입니다

실시간 이벤트가 진행됨에 따라 더 많은 미디어 창에서 사용할 수있게되었습니다 그리고 기본 위치가 라이브 에지를 추적 중입니다 그리고 라이브 이벤트가 완료되면, 기본 위치가 처음으로 다시 스냅됩니다 그래서 이것은 정규 스트림이됩니다 처음부터 재생이 시작되고 어떤 직책을 추구 할 수있다

그리고 우리는 이것을 바탕으로 일반 스트림과 라이브 스트림의 연결 그리고 이것은 당신이 기대하는 방식으로 작동합니다 따라서 소스를 연결하면 끝나는 타임 라인으로 끝나라 창의 연결 그 개별 소스 중 따라서이 타임 라인이 노출 된 것을 볼 수 있습니다

ExoPlayer의 최상위 API에서 현재 타임 라인을 얻을 수 있습니다 플레이어를 찾을 때 창 인덱스를 전달할 수 있습니다 재생 목록의 두 번째 항목을 찾으십시오 특정 오프셋에서

그리고이 창에 대한 세부 정보를 검사 할 수 있습니다 창문이 어디서 시작되고 얼마나 오래 있는지 지금은 Ollie로 돌아가서 내부에 대해 조금 이야기합니다 선수들의 올리버 우먼 : 앤드류가 말했듯이, 이제 우리는 ExoPlayer에 대해 좀 더 깊이 들어가기로했습니다 내부적으로 일어나는 일에 대해 재생 중

그리고 우리가이 일을 할 이유는 우리가 얘기 한 후에 내부 구성 요소의 우리가 어떻게 그것들을 커스터마이징 할 수 있는지에 대해 이야기하고 플레이어를 특정 유스 케이스에 맞게 미세 조정할 수 있습니다 여기 ExoPlayer가 있습니다 재생할 MediaSource를 받았다 중요한 내부 구성 요소는 무엇입니까? 첫 번째 중요한 구성 요소 언급해야 할 것은 렌더러입니다 렌더링을 담당하는 렌더러 미디어의 단일 구성 요소

따라서 VideoRenderer는 비디오 만 디코딩하고 표시합니다 AudioRenderer도 마찬가지로 해독 해 출력합니다 그냥 오디오 실제 ExoPlayer 인스턴스는 텍스트 및 메타 데이터와 같은 항목에 대한 추가 렌더러 보유 게다가 그러나 우리는이 다이어그램에서 이들을 생략 할 것입니다

단순함을 위해서 중요한 또 다른 구성 요소는 TrackSelector입니다 미디어 소스가 실제로 노출 될 수 있음 플레이어가 재생할 수있는 여러 개의 트랙 특히 DASH 또는 HLS 적응 재생이있는 경우, MediaSource가 실제로 여러 비디오 스트림을 노출 할 수 있습니다 다른 해상도에서, 그리고 아마 여러 오디오 언어 게다가

그리고 TrackSelector의 역할 해당 트랙의 하위 집합을 선택하려면 플레이어가 버퍼링하고 재생해야합니다 우리가 얘기해야 할 마지막 구성 요소는 LoadControl입니다 LoadControl에는 실제로 두 개의 작업이 있습니다 첫 번째 작업은 MediaSource에 알려주는 것입니다 그것이이 시점에서 버퍼링되어야하는지의 여부

그리고 이것은이 도표에 표시되어 있습니다 왼쪽에있는 녹색 점으로 그래서 우리는 아직 재생을 시작하지 않았기 때문에, 우리는 아무 것도 버퍼링하지 않습니다 따라서 MediaSource를 나타내는 것은 녹색입니다 버퍼링해야합니다

두 번째 임무는 재생할 때 플레이어에게 알려주는 것입니다 실제로 시작할 수 있습니다 이것은 오른쪽 점으로 표시됩니다 그리고 우리는 아직 어떤 언론도 가지고 있지 않기 때문에, 분명히 너무 빨리 재생을 시작할 수 있으므로 빨간색입니다 우리가 언급해야 할 구성 요소 중 하나는 데이터 소스입니다 MediaSources는 데이터 소스를 사용하여 실제 미디어를로드합니다

재생을 위해 플레이어에게 제공 할 것입니다 그래서 몇 가지 주요 구성 요소를 제공했습니다 그러나 어떻게하면되는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 이러한 구성 요소는 실제로 재생 중에 상호 작용합니다 아직 우리는 아무것도 버퍼링하지 않았습니다

그리고 LoadControl은 MediaSource에게 그것을 버퍼링해야합니다 MediaSource가 데이터로드를 시작합니다 데이터 소스를 통해 그리고 충분한 미디어가로드 된 후, 아마 보통의 미디어 파일에 대한 헤더 일뿐입니다 MediaSource가 해결할 수있을 것입니다 트랙을 실제로 플레이어에게 노출시킬 수 있습니다

그리고 이것은 TrackGroups라는 것을 노출시킴으로써 이것을합니다 이제 우리는 TrackSelector가 실제로 재생할 트랙을 선택합니다 그러나 TrackSelector는 다른 것을 필요로합니다 그리고 다른 이유가 필요한 이유 다른 장치가 다른 기능을 가지고 있다는 것입니다 특히 VideoRenderer 특정 해상도까지만 디코딩 할 수 있습니다

따라서 MediaSource가 4K 비디오 스트림을 노출하더라도, 저가형 기기를 사용한다면 TrackSelector에 대해 이해하지 못한다 실제로 해당 스트림을 선택합니다 우리가 이러한 종류의 능력을 대표하는 방식 플레이어에서 각 렌더러가 뭔가를 노출하고 있습니다 RendererCapabilities 객체를 호출했다 그것은 구체적으로 실제로 처리 할 수있는 것을 설명합니다

다음은 TrackGroups RendererCapabilities가 TrackSelector에 보내집니다 TrackSelector는 마술을합니다 선택을 생성합니다 그리고 그 선택은 MediaSource로 돌아갑니다 이 시점에서 MediaSource는 알고 있습니다

버퍼링 할 것이기 때문에 트랙 선택이 무엇인지 알고있다 그래서 몇몇 버퍼를 할당한다 물론 우리는 아직 실제로 재생을 위해 유용한 미디어를로드했습니다 LoadControl은 여전히로드 할 MediaSource를 알려줍니다 따라서 MediaSource는 계속해서 데이터를로드합니다

버퍼를 채우기 시작합니다 그리고 여기서 볼 수있는 것은 곧 이러한 버퍼가 가득 차기 시작하면, 렌더러는 실제로 그 버퍼로부터 소비되기 시작한다 상기 미디어 데이터를 그들의 디코더를 통해 공급하는 단계로서, 재생 준비 그래서 지금 우리는 미디어 버퍼를 가지고 있습니다 렌더러는 약간의 미디어를 해독했습니다 그래서 그들은 일종의 준비가되어 있고 갈 준비가되어 있습니다

그래서 LoadControl은이 시점에서 실제로 재생을 시작하십시오 작은 빨간 원이 녹색으로 변했습니다 물론 MediaSource는 지속적으로 버퍼를 사용하고 있습니다 그리고이 시점에서 우리는 실제로 많은 미디어를 버퍼링했습니다 그래서 왼쪽에있는이 버퍼들은 꽤 꽉 찼습니다

물론 우리는 임의적으로 멀리 버퍼링하고 싶지 않습니다 따라서 LoadControl은이 시점에서 버퍼링을 중지 할 수 있습니다 재생이 계속되기 때문에 렌더러 여전히 소비하고 있습니다 따라서 이러한 버퍼는 다시 유출됩니다 낮은 수준으로

물론 우리는 버퍼가 부족한 것을 원하지 않습니다 LoadControl은 버퍼링을 다시 토글 할 수 있습니다 그래서이 패턴이 떠오르게됩니다 DataSource를 통해 데이터를 가져 오는 중 MediaSource로 보내고 렌더러로 보내야합니다 염두에 두어야 할 또 하나의 복잡성 Andrew가 말했듯이, 당신이 이것에 대해 생각할 때, MediaSource는 실제로 예를 들어, 다른 동영상

그런 동영상의 트랙 선택이 다를 수 있습니다 유효한 그리고이 과정이 계속되면서, 실제로 추가 트랙 선택을 얻을 수 있습니다 동시에 일어난다 여기에서는 계속해서 재생을 시작합니다

버퍼가 채워지고 배수됩니다 그리고이 데이터 패턴이 간헐적으로 읽혀지는 것을 보았습니다 데이터 소스를 통해 지속적으로 소비 됨 렌더러에 의해 이제 중요한 구성 요소가 어떻게 작동하는지 조금 알 수 있습니다 재생 중

우리가 어떻게 커스터마이즈 할 수 있는지에 대해 조금 이야기 해 봅시다 그 내부 행동 Andrew가 이전에 보여준 코드 조각입니다 우리는 ExoPlayerFactory로 ExoPlayer를 만들고 있습니다 그러나 실제로는 더 복잡한 방법이 있습니다

ExoPlayer 생성을위한 것입니다 그리고 당신은 우리가이 플레이어에 주입하고있는 것을 볼 수 있습니다 인스턴스는 정확히 우리가 방금 구성한 구성 요소입니다 그런데 렌더러, TrackSelector, 및 LoadControl 여기에서는 기본 구현을 삽입하는 것입니다

그럼 우리가 어떻게 플레이어를 잡아 당겨 미세 조정할 수 있는지 살펴 보겠습니다 그 중 하나 이제 LoadControl을 살펴 보겠습니다 여기에서는 여전히 기본 구현을 사용하고 있습니다 그러나 실제로 생성자에 변수를 전달할 수 있습니다

그 행동을 조작하는 것 그래서이 기본 LoadControl은 말하고있다 그것은 버퍼에서 15 ~ 30 초 사이에 원하는, 다음과 같은 경우 재생을 시작하려고합니다 25 초가 버퍼됩니다

그렇다면 그 점이 어떤면에서 보입니까? 벽 시계 시간 대 지속 시간 의 미디어가 버퍼에 있습니까? 버퍼가 채워지기 시작합니다 25 초가 지나면 재생이 시작됩니다 작은 오렌지색 점으로 표시됩니다 LoadControl을 사용하면 버퍼링을 계속할 수 있습니다

30 초 버퍼링은 잠시 꺼집니다 그리고 MediaSource 버퍼가 줄어들 것입니다 ~ 15 초이며, 이는 하한입니다 그리고 버퍼링은 다시 켜집니다

그래서 이런 종류의 톱니 패턴을 얻습니다 버퍼링 동작의 측면에서 그래서이 시점에서 분명히 분명합니다 당신은이 행동에 실제로 영향을 줄 수 있습니다 이 번호를 15에서 25로 변경할 수 있습니다

버퍼 허용에 익숙하지 않은 경우 저기를 배수한다 우리는 기본 LoadControl의 작동 방식을 이해했기 때문에, 우리는 새로운 그래프를 보여줄 수 있습니다 그래서 여기서 버퍼는 모든 점에서 더 충만하게 유지됩니다 재생 중 그리고 버퍼링은 훨씬 더 자주 켜고 끕니다

우리가 원하는 걸 결정할 수도 있어요 재생을 시작할 때보다 보수적 인 태도를 취할 수 있습니다 그래서 우리는 값을 25 초에서 10 초로 늘립니다 그리고 우리는 그 차이를 이해할 수 있습니다

이 그래프의 관점에서 이제 수정 된 기본 LoadControl을 사용할 수 있습니다 다시 플레이어에 주입하십시오 그래서 LoadControl이 아니라면? 원하는 실제 버퍼링 정책에 충분히 유연합니까? 그럼 당신은 더 나아갈 수 있습니다 독자적인 LoadControl을 처음부터 구현하십시오

그래서 당신이 가진 방법 중 하나 이것을 구현하면 shouldContinueLoading이라고 불린다 부울을 반환합니다 재생 중에 폴링됩니다 그리고 이것은 정확히 방법입니다 실제로 MediaSource가 버퍼링하는지 여부를 제어합니다

그리고 모든 종류의 행동과 논리를 구현할 수 있습니다 자신의 구현에서 TrackSelector에서도 비슷한 일을 할 수 있습니다 그래서이 경우 실제로 매개 변수를 얻을 수 있습니다 우리는 기본값을 조작 할 수 있습니다

TrackSelector는 실제로 트랙을 선택합니다 여기서는 비디오 트랙을 SD로 제한하고 있으므로 480p입니다 그리고 귀하의 사용자가 귀하의 측정 된 모바일 연결에서 그리고 대역폭이 정말 큰 경우에도, 당신은 아마 그들의 데이터 전부를 아주 빨리 사용하고 싶지 않을 것입니다 품질에 대한 상한선을 유지하고 싶을 수도 있습니다 당신이 제공하는 것

마찬가지로 사용자가 독일어 인 경우, 케이스에 대해 선호하는 오디오 언어를 선택할 수 있습니다 노출 된 오디오 트랙이 여러 개있는 경우 MediaSource에 의해 그리고 매개 변수를 다시 수정할 수 있습니다 선택기에서이 새로운 비헤이비어를 실제로 활성화하십시오 또, TrackSelector의 디폴트 구현 적합하지 않다면 한 단계 더 나아가 구현할 수 있습니다 자신의 TrackSelector

구현해야하는 방법 중 하나 이렇게하면 selectTracks입니다 그리고이 메소드의 서명을 매핑하면된다 이전에 본 다이어그램으로 돌아갑니다 렌더러의 기능을 받고 있습니다 그리고 MediaSource의 TrackGroups, 선택을 생성합니다

물론 같은 트릭을 적용 할 수 있습니다 렌더러에 대해서도 마찬가지입니다 자신 만의 VideoRenderer를 처음부터 구현하기 꽤 고급 사용자 정의입니다, 정말로 원한다면 할 수 있어요 그리고 너는 정확히 너를 잘 처리 해준다 그것을 달성하기 위해해야합니다

그리고 기본 RenderersFactory를 확장 할 수 있습니다 buildVideoRenderers 메소드를 오버라이드 (override) 해, 실제로 자신의 VideoRenderer를 플레이어에 삽입하십시오 일반적으로 생성되는 기본값 대신 앤드루 루이스 : 좋아, 좋아 잘하면 당신은 신흥 패턴을 볼 수 있습니다

맞춤 설정의 각 예에서 저것은 대략 말했다 그래서 첫 번째 단계는 플레이어의 어떤 구성 요소를 사용자 정의해야하는지, TrackSelector이든 LoadControl이든 상관 없습니다 그런 다음 해당 구성 요소의 API를 살펴 봅니다 사용하여 행동을 사용자 정의 할 수있는 방법이 있는지 확인하십시오 말하자면, LoadControl에서했던 것처럼 다른 매개 변수입니다

그게 가능하지 않다면, 당신은 확장 할 수도 실제로 할 수도있다 이 구성 요소의 자체 버전을 처음부터 구현하십시오 그래서 저는 이제 더 많은 커스터마이징 예제를 할 것입니다 이번 MediaSource 쪽에서 그러므로 우리가 승인서를 보내야한다고 상상해보십시오

헤더는 MediaSource가 만드는 각 HTTP 요청을 포함합니다 글쎄, 우리는 우리가 지나가고 있다는 것을 안다 HttpDataSourceFactory에서 그리고 이것은 기본 요청을 얻는 편리한 방법을 가지고있다 속성

그리고 기본 요청 속성을 가져 와서, 우리는 실제로 새로운 헤더를 설정하여 인증 헤더를 설정할 수 있습니다 HTTP 요청에서 일단 그렇게하면 httpDataSourceFactory를 전달합니다 MediaSource에 넣습니다 그리고 그 헤더는 모든 요청에 ​​나타납니다

다른 예를 들어 보겠습니다 사용자가 동영상을 꽤 많이 되 감을 것이라는 것을 알고, 그래서 플레이어가 캐시를 추가하지 않도록 캐시를 추가하려고합니다 반복적으로 동일한 미디어를 네트워크에서로드합니다 ExoPlayer는 당신이 사용할 수있는 간단한 캐시를 가지고 있습니다 이 예에서는 LeastRecentlyUsedCacheEvictor

이것이 작동하게되는 방식은 캐시에는 최대 크기가 있습니다 하지만 미디어가 그보다 더 길다면 미디어가 끝나면 미디어를 완전히 보았다 캐시는 실제로 그것의 시작 부분을 제거하기 시작했다 따라서이 캐시는 CacheDataSourceFactory로 전달됩니다 또한 일반 데이터 소스를 가져와야합니다

캐시 미스가 있고 캐시를 채우는 데 사용됩니다 그리고 CacheDataSourceFactory를 전달합니다 ExtractorMediaSource 이렇게 조금이라도 더 분명하게 보이기를 바랍니다 플레이어와 어떻게 어울리는 지 보자

이전에 우리가 보았던 아키텍처 이 캐시는 실제로 MediaSource 사이에 앉을 것입니다 및 HttpDataSource 그리고 MediaSource가 데이터를 요청할 때, 처음에는 캐시에서 찾아 볼 것입니다 캐시 미스가 있으면 네트워크로 연결됩니다

HttpDataSource를 사용하십시오 그런 다음 요청이 만족되면 그것은 다시 돌아와 캐시를 채울 것입니다 다음에 MediaSource가 요청할 때 같은 덩어리, 그러면 캐쉬에있을거야 그래서 극단적 인 경우의 종류에 대해 이야기했습니다 맞춤 설정으로 MediaSource 제공 또는 귀하가 구현 한 모든 것

그래서 나는 그것을하는 예제를 통해 갈 것입니다 앱을 가지고 있다고 가정 해 보겠습니다 일부 콘텐츠를 보여 주지만 이제는 광고를 나란히 게재하여 해당 콘텐츠에서 수익을 창출하고 싶습니다 타임 라인의 진행 상황에 대해 생각해 봅시다 이 경우와 같이 보입니다

글쎄, 그것은 매우 간단합니다 이 예에서는 화면에 첫 번째 광고는 프리 롤 광고입니다 아니면 더 복잡 할 수도 있습니다 이 경우 프리 롤 광고가 있습니다 미드 롤 광고 및 포스트 롤 광고에 게재됩니다

그리고 그들은 일종의 내용을 나누었습니다 그래서 언뜻 생각하면 이것은 ConcatenatingMediaSource를 사용할 수있는 곳입니다 하지만 불행히도 일반적으로 광고를로드 할 때, 특정 광고 URI에 실제로 커밋 할 수는 없습니다 때까지 당신이 그것을 재생하려고합니다 Google에서 정확히 어떤 광고가 있는지는 알 수 없습니다

우리는 선전 할 것입니다 그럼 우리가 시도하면 어떻게되는지 보자 기존 MediaSources에서 단 한 명의 플레이어 만 사용하는 방법 이러한 광고를 재생합니다 그래서 재생 시작 부분에 URI가 있습니다 첫 번째 광고를 게재 한 다음 재생할 수 있습니다

그러나 우리는 우리가 그 내용을 재생할 필요가 있음을 안다 그래서 플레이어는 실제로 버퍼링하려고합니다 우리가 대신 콘텐츠를 재생하고 싶다고 말하면됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생되고 사용자가 다시 버퍼링을 볼 것입니다 그런 다음 광고, 더 많은 버퍼링 및 이것이 어떻게 작동 할 것인지 말하고있는 것 같습니다

버퍼링이 많이 있습니다 그리고 이것은 좋은 사용자 경험이 아닙니다 사람들이이 문제를 해결하기 위해 노력하는 한 가지 방법 그들은 두 명의 플레이어를 사용하려고 시도 할 것입니다 그리고 그 아이디어는 한 선수가 현재 화면에있는 것을 재생하려고합니다 다른 플레이어는 백그라운드에서 버퍼링을합니다

다음에 올거야 따라서 광고 URI가 도착하자마자 배경 플레이어를 채울 수 있습니다 잘하면 일부 데이터를 버퍼링 할 수 있습니다 재생이 시작되기 전에 그리고이 경우 재생은 광고와 콘텐츠 사이를 전환하십시오

그러나이 솔루션에는 단점도 있습니다 이 두 플레이어는 모두 버퍼링을 위해 메모리를 사용합니다 동시에 코덱을 사용할 수도 있습니다 그렇게 좋지는 않습니다 그리고 이것은 또한 매우 어렵습니다

당신이 이것을 시도한 적이 있다면 올바르게 구현할 수 있습니다 그래서 우리는 MediaSource를 구현하려고 생각했습니다 특별히 광고용으로 설계되었습니다 그리고이 MediaSource가 구현되었습니다 연결 미디어 소스와 약간 비슷한 방식으로, 단,이 재생 목록 항목은 다음과 같습니다

채워지지 않습니다 그리고 그것들은 물음표로 표시됩니다 그것들은 광고들로 채워질 것입니다 그들이 도착하자마자 그럼 재생이 어떻게 보이는지 봅시다

이 가설적인 MediaSource와 같습니다 재생이 시작되고 첫 번째 광고가 표시됩니다 그런 다음 콘텐츠가 재생됩니다 바라건대 우리는 조금 더 일찍 다음 광고를 얻습니다 그 자리 표시자는 타임 라인에 채워집니다

그리고 이것이 잘 작동하면 사용자 실제로 재생하는 동안 어떤 버퍼링도 보지 않을 것입니다 그래서 이것의 실질적인 예로서, Google은 InteractiveMediaAds SDK를 제공합니다 너는 그것을 들었을지도 모른다 그리고 우리는이 ImaAdsMediaSource에서 광고를로드하는 데 이것을 사용하고 있습니다 보시다시피, 지역 종류의 광고가 IMA에서로드 될 때 강조 표시됩니다

그리고 미디어 소스가 IMA를 래핑하고 있습니다 그래서 플레이어는 게임의 세부 사항에 대해 걱정할 필요가 없습니다 광고가 실제로로드됩니다 이 타임 라인에서 원활한 전환 효과를 얻을 수 있습니다 콘텐츠와 광고 사이

그래서 우리는 이것을 실제로 개발 브랜치로 밀어 넣었습니다 오늘 미리 미리보기를 원한다면 콘텐츠에 광고를 삽입하려는 경우 사용하기가 매우 쉽습니다 그래서 당신은 당신의 콘텐츠를 가져 간다 MediaSource 당신은 그것을 구조에 전달합니다 ImaAdsMediaSource를 정의하는 adTagUri와 함께 로드 할 광고 재생 목록 또한 OverlayViewGroup을 사용합니다

어떤 양방향 미디어 광고가 사용할 것인가 플레이어 상단에 광고 사용자 인터페이스를 표시하는 방법 예를 들어 건너 뛰기 버튼처럼 이 일을 시도하면 얻을 수있는 것이 있습니다 프리 롤 광고가 재생중인 것을 볼 수 있습니다 광고가 끝나면 광고 간 전환이 아주 원활하다 콘텐츠로 또한 재생 컨트롤에 지원 기능이 있음을 알 수 있습니다

광고 마커가 거의 표시되지 않도록 사용자가 미드 롤 광고의 위치를 ​​확인하십시오 그리고이 재생 중에 일관된 버퍼링 정책이 항상 적용됩니다 이제 우리의 미래 계획에 대해 이야기하기 위해 다시 Ollie로 돌아 가자 올리버 우먼 : 우리가 너를 떠나기 전에, 나는 방향에 대해 조금 말하고 싶다 ExoPlayer가 향합니다

이것에주의를 기울이는 것만으로도 이것은 약속이 될 수 없습니다 우리는 어떤 것에도 타임 라인을 넣지 않을 것입니다 그러나 사물의 측면에서 우리가 앞으로 6 개월 동안보고있을 것입니다 1 년, 우리는 계속 될 것입니다 나머지 기능 틈을 채우기 위해 우리가 정말로 완전 해지는 관점에서 미디어 재생 라이브러리

우리가 아는 하나의 구체적인 것은 당신을 많이 일으키는 것입니다 문제는 오프라인에 대한 적절한 지원입니다 그래서 이것이 실제로 다운로드하는 곳입니다 미디어를 나중에 재생할 수 있습니다 그래서 우리는 우리가 시작하기를 기대할 수 있습니다

향후 6 개월 동안 오프라인 지원 구축 ~ 1 년 우리는 또한 계속 일할 것입니다 향상된 성능 그리고 그것은 디코더 인스턴스를 유지하는 것과 같은 것을 의미합니다 한 재생에서 다음 재생으로 플랫폼에서, 해제 및 인스턴스화 우리가 지금하는 것처럼 그 디코더는 꽤 비쌀 수 있습니다

살펴볼 성능의 또 다른 측면 DASH 및 HLS를위한 향상된 적응 형 트랙 선택입니다 SmoothStreaming 적응 형 재생 및 고급 버퍼링 정책 따라서 현재 우리가 사용하는 기본 구성 요소 이러한 작업을 수행하기 위해 제공, 그들은 꽤 효과적이지만 그들은 그들이 구현하는 정책면에서 아주 간단합니다 그래서 우리는 좀 더 깊이 잠수하기를 정말로 원합니다 적절한 연구와 종류를하고 더 나은 성능을 내기 위해 이들을 미세 조정하는 방법 상자의 마지막으로 우리는 ExoPlayer API가 매우 큰 것을 알고 있습니다

시작하기에 어려울 수 있음을 다이빙이 필요한 곳을 정확히 알아 내기 위해 뭔가를 사용자 정의하고 싶습니다 그래서 우리는 더 나은 문서화 작업을 할 것입니다 아마도 문서화로 시작한다 플레이어가 가지고있는 내부 구성 요소의 일부 사용했다 ExoPlayer로 다음에 할 수있는 일의 관점에서 네가 여기있는 동안, 내일 근무할 시간이있어

아침 9시 30 분에 근무 시간대에 우리에게 질문이 있으시면 함께 오세요 우리는 채팅하고 답변을하는 것보다 더 행복 할 것입니다 우리 소스 코드를 살펴보고 싶다면, GitHub 저장소는 공개되어 있으므로 가서 살펴볼 수 있습니다 그리고 우리는 또한 홈 페이지를 가지고 있습니다

시작하는 데 도움이되는 개발자 가이드가 포함되어 있습니다 또한 다양한 문서가 있습니다 지원되는 형식 등 그리고 그걸로와 주셔서 감사합니다 불행히도 지금은 질문 할 시간이 없습니다

그러나 우리는 아마 이후에 모퉁이에서 내려갈 것입니다 내가 말했듯이, 질문이 있으면 우리가 지금 대답 할 수없는, 제발 내일 아침에 너와 같이 갈거야 그들에게 행복하게 대답하십시오 시간 내 주셔서 대단히 감사합니다 [박수 갈채] [음악 재생]